この問題を解決すれば地罰は神ゲーになるかもしれない【ゲーム開発実況】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Жыл бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼新しい操作方法一覧
攻撃      R1+Lスティック
ガード     L1
パリィ     R1  ★
回避     〇
ジャストパリィ R1+Lスティック  ★
ジャスト回避 〇+Lスティック
ジャンプ ×
アーツ1 □
アーツ2 △
アーツ3 R2+□  ★
アーツ4 R2+△  ★
特殊アクション1(空き) R2+×  ★
特殊アクション2(空き) R2+〇  ★
弓  L2  ★
カメラ/ロックオン    Rスティック/R3
移動と方向入力/ダッシュ Lスティック/L3
▼地罰と地契 どうするか問題
この動画で喋ってます
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 163
@Nekomasu
@Nekomasu Жыл бұрын
地罰の問題はデメリットの回避という思想がベースがあるから、それをゲームの面白さとして変換しづらい所にあると思うんですよね なので、アーツを使いすぎる→OHしてアーツが使えなくなる→契りをする→地罰が発動する→地罰は敵を攻撃する技として機能する ならどうでしょうか (契りをする事により、大地の力を味方にできるようなイメージです) そして、地罰をFFのアビリティのように入れ替えれるようにして、バフがかかる地罰だったり、柱が敵に飛んでったり、地面が泥沼化して敵の動いが遅くなったり、プレイヤーのスタイルに合わせて戦い方を選べるようにする感じです 地罰の強さや能力によって、OHまでの量と、契りのスキ(強い地罰は契りが難しい、アーツメインで戦いたい人はノーモーションの契りなど)を調整してバランス調整できますし 色々な地罰を使えるようにするためにボスを倒したりクエストを攻略するなど、地罰をポジティブな個性として残せるんじゃないかと思います
@user-sd6fn7ve5v
@user-sd6fn7ve5v Жыл бұрын
疑問なんだけど地罰システムって世界観に関わる重要な部分なんじゃないの? オミットする方向が考えられるなら結局フレーバーに過ぎないって事では。
@ilno5897
@ilno5897 11 ай бұрын
原点0で右と左にゲージが伸びていくっていうのは、3本のゲージを見るよりキツイと思います。
@Goodman-777
@Goodman-777 11 ай бұрын
めっちゃおもしろそう、無料ならやってみたいな
@hk-zn8ve
@hk-zn8ve 3 ай бұрын
カメラワークは前のほうが楽しい気がしました。 迫力ありました。 引きにするなら世界観に特別何か見入ってしまう要素がほしいです
@user-su7mm6gb2n
@user-su7mm6gb2n 11 ай бұрын
黒曜石のような艶やかな少し剣山がかった血罰だと好みです!
@user-ij1vi5qc8s
@user-ij1vi5qc8s Жыл бұрын
ゲージについて: 情報量が増えているのが問題であり、見た目上3本か2本かは問題ではないので、無理に2本にまとめる意味は薄いと感じます。 いっそスタミナ消費行動とオーバーヒート値増加行動をまとめて一つのゲージで管理してしまえば意味的にも一本でまとめられるので意味が出てきますが。スト6のドライブゲージでOD技とドライブラッシュの両方をドライブゲージで管理してるみたいに。その場合通常の回避はメイを使わないのであんまりゲージ消費に説得力を持たせにくいので、メイを使う特殊回避に大きなメリットを与える代わりにゲージ消費ありにし、通常回避は何も消費しない代わりに効果が薄いみたいな、行動自体にも手を加える必要が出てきて、単なるゲージのUI周りの話で終わらなくなりそうなので、工数と相談です。 加算か減算かを揃えるのは良いと思いました。多いと嬉しいのか少ないと嬉しいのかについて咄嗟にわからなくなるのは良くないため。
@TIL_Games
@TIL_Games Жыл бұрын
方向UIの件と同じようなイメージで、真下にある地面の色なり地面付近のエフェクトを激しくしていくで十分かな 当たり判定のない幻影の地罰が突き出ようと、小さく出たり引っ込んだりを繰り返して激しくなって最後にドンと突き出るみたいなのでも 現仕様だと身体付近がバチバチするから、直感的にも地罰と結びづらかったところもあるだろうし
@TIL_Games
@TIL_Games 11 ай бұрын
キャラに追従させるのが厳しいなら、せめてキャラの下半身にエフェクトを付けてほしい...
@user-db1yr2jk1s
@user-db1yr2jk1s Жыл бұрын
一本にST/OHのゲージを入れるとゴチャつくので、HP/STの左に円グラフのようなものがあった方が直観的でごちゃつかず、理解しやすいように思います。
@passiooonplaylogs
@passiooonplaylogs 11 ай бұрын
新しい要素の説明する時、関係ない戦闘じゃなくてスライドとかにまとめた動画の方が良いのでは? 講談社にもわかりやすい資料になるだろうし。
@kemonanohito
@kemonanohito Жыл бұрын
オーバーヒートの仕様については、どう聞いてもスト6のドライブゲージそのまんまって感じですね。 技使用で減る、技被弾/ガードで減る、使い切るとバーンアウト状態、その状態でインパクト食らうと気絶… システムそのものは良いのですが、あれは格ゲーならではの駆け引きがあってこそ成立するもので、3Dアクションに落とし込むとなるとかなり調整が求められそうな予感がします。 MP使用量、威力、削り値、発生と持続と判定…座標ゲーである3Dアクションでこれらを対人想定で調整するのは…いばらの道になりそうですね。
@kemonanohito
@kemonanohito 11 ай бұрын
@@user-ld8et7kj2y 元々PVPも実装する予定…というか、そういった要素が強めの作品だったはず、と思うのですが… 新生して現在はvEメインで製作されていますが、対人が消えるわけではないと思いますよ。
@kemonanohito
@kemonanohito 11 ай бұрын
@@user-ld8et7kj2y ちょっと確認出来なかったので、是非ソース元の動画などあればお教えいただきたいです。
@user-kj1wn3rl8l
@user-kj1wn3rl8l 11 ай бұрын
スタミナゲージの仕様(使い切ったら灰色になり、暫くデバフ状態が続く)の時点で結構ドライブゲージのような感じを受けたので、着想はそこなのかなと自分も思いました。以前から格ゲーに関して言及することが多かったですし。 (他ゲーのスタミナ仕様は大体走れなくなるだけか、一定時間疲労モーションが付くとかのイメージ) PvPを切り捨てるという話についてですが、PvPを見越しすぎてPvEの時点で問題が発生していたため考慮から外すことは体験版反省会でも述べられており、動画でも下記の4:43あたりで切り捨てるという旨の発言をしてますね。 地罰についてはステージ制のアクションアドベンチャーとして作成し、いったんは売れるところまで作るのが目標とのことです。 ゲームの概要を公開します【ゲーム開発】 kzfaq.info/get/bejne/ntaSltRjttmvip8.html
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
エフェクトは緑、黄色、赤みたいに明確に区別できればエフェクト表現で良いと思うむしろ感覚的に分かりやすそう。体だけオーラみたいにエフェクト出せば敵のエフェクトとも混ざりにくいと思うし。旧地罰はUIレスそのもに問題があったんじゃなくて見せ方に問題があったんだと思う。
@firestory174
@firestory174 Жыл бұрын
最近見始めたもので見当違いだったらすみません。 地罰の設定と戦闘アクションを別で考えている部分が問題に感じます。 地罰がある世界なら「地罰があることに適応した戦い方」になるはずで、そこが繋がってないと動かしていて納得感がありません。 戦闘を先に作るといっても、世界観やストーリーによって戦闘スタイルは変わるはずです。 自分がその世界の戦士ならどう戦うか?という想定が無いように感じてしまいました。 例) 1、地罰が必ず下から来るならダメージを減らすため脚甲が分厚い装備になるのでは? もしくは飛び上がって避けられるように射出ワイヤーや投げ縄を仕込んでいるとか。 2、地面に剣を突き立てる必要があるなら屈まなくてすむ長柄に持ち替えるはず。または靴に仕込む? 少なくとも戦闘中にかがみ込む動作をしないように工夫するはず (かがむ動作が祈りのような意味合いで必要なら、それはもっと説明してもらわないと納得しづらいかと。) よくモノづくりでは「大きな嘘はついていいけど小さな嘘は排除せよ」と言われます。どうもこの戦闘では「そうはならなくない?」という小さな嘘がたくさん積み重なっているような気がしてしまいました。 なぜそうなるのかと考えたのですが、地罰のペナルティが軽いことがその原因になっている気がしました。 軽くすればするほど「じゃあ要らなくない?(気にせず普通に戦えば良くない?)」という疑問が湧きます。 この世界を形作る根源の「地罰」がただの戦闘ギミックになってしまっている。 ギミックにすぎない要素に格下げするのならそんなにこだわる必要はないし地罰という名前も無くし「アーツを使い過ぎるとオーバーヒートし被ダメが増える、ただし隙の大きな超必殺技が撃てるようになる」みたいな駆け引き要素をいれるとか。メイが自分を守る要素でもあり縛る要素でもある、という感じ。(オーバーヒートしてメイから解放されると超必が打てる) 地罰を生かすなら重くしたほうがいいと思います。 たとえば「地罰を食らったらかならず死ぬ」など強いペナルティにすればそれありきの世界、それありきの戦闘スタイルがより色濃く現れるはずです。 これは開発のことをなにも考えていない意見ですので実現性は低いと自覚しています。 なにかの参考になれば。
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f Жыл бұрын
自分も前から同じことを思っていました! 地罰を必中・確定死にすれば大地神の威厳も保たれるし、上の甲冑や投げ縄のくだりも解決すると思います。
@user-oc7jc7fk6b
@user-oc7jc7fk6b Жыл бұрын
世界観の整合性って結構難しい問題だと思うんですよね。 いくらでも都合が付けられるので正解がないというか、むしろ無限に正解があるといいますか。
@firestory174
@firestory174 Жыл бұрын
【追記】 おそらく他のゲームでも戦闘と世界観を別に作るっていうことは当たり前にあるんだと思います。その齟齬をプレイヤーに意識させない大きな嘘が必要というか。「この嘘には騙されてもいいな」という魅力的な嘘にしてほしい。 いまの地罰と地契は嘘を減らそうとする方向に行った結果、むしろ違和感が強くなってる気がしています。 まあ普通のゲームは完成品を出すのみでここまで制作過程を見せないので、過程をしってしまったから気になっているだけ、という可能性は大いにあります。
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 11 ай бұрын
言ってる事は正しいし、そう言う細かな表現が成し得れば良いと思います。 でも違和感に関してはたぶん今までに無い表現の方法だからそれを理解するためにおかしなところを探しているせいと、作られている世界観が明白では無いせいだと思います。(完成した際のズレはゲームを進めて行く過程で無くなるか無くならないかが大きいです) なぜ、そう言うかと言えば、魔法は特に細かい設定を説明されなくてもユーザーはかなり受け入れるし、モンスターも同じく受け入れるユーザーって多いです。 これは基礎的なイメージが出来ているジャンルがあってそれを元に考えてしまう部分があるからです。(共有されているイメージと知識がある) 例えば、火の魔法はそれが特におかしな効果や演出がなされなければ魔法だと言う事で受け入れられたりします。(例にすると、ウィッチャー3の火の魔法は敵を燃やしますが森の中で使っても森林火災にならない事を我々は不思議に思わなかったりします/火事になると言う心配もしない) 最終的には新しい概念をユーザーに受け入れられるように作れるかはハイタカさんの手腕になりますが、ユーザーの持つイメージや知識を流用しない(出来ない)概念は上手くやらないと粗の方が目立ち易いです。 ユーザーの持つ概念に関して説明すると、小説などで今ではゴブリンやスライムと言う単語に対して大雑把な説明や場合によっては説明のないものでもユーザーが読むのに支障が無かったりします。 これはそのジャンルに広くイメージや知識の共有がなされているからです。 なので、大きな嘘と小さな嘘はユーザーに対するイメージ戦略の作り方を上手くやる方法なのですが、地罰と契りは新しい概念でユーザーの持つイメージや知識が流用ができないので、それをユーザーは意識してみてしまう点を注意して設定が必要な事とユーザーが受け入れていける話や演出の作りが必要になると思います。(世界観が出ないならば戦闘システムとしての面白さと完成度、キャラクターや背景との融和性が重視されるのではないかと思います)
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 11 ай бұрын
追記 書かれている1、2に関しては完成されたメイの使い手像(メイナス像)を作って逆算する方が理に叶うでしょう。 1に関しては地罰を受ける使い手は未熟と考えられているかどうかによって装備は違って来ます。 ゲームだとオプションで地罰の影響を下げる足装備(移動力の低下など)の選択などあっても面白いかも知れません。 2に関しては説明は重要ですが、魔法の発動に具体性は実はありません、なので契りの条件が何?(または誰?)によってもたらされたか、決められたかによって必ずしも効率的にならずに効率的とはかけ離れていてもおかしくはないです。(これを含めて世界観に意味を作って行くのかどうかになるとは思います)
@kattocanara1648
@kattocanara1648 Жыл бұрын
自分の考えた地契地罰システム案。 【地罰】攻撃を受ける、盾で受ける、パリィするなど、敵の攻撃に直接接触すると地罰ダメージを受ける。ゲージではなく自分の体にまとう光(例えば赤)の強さで地罰ダメージの溜まり具合を表す。地罰ダメージMAXになった瞬間オーバーヒート状態になり、音と光でそれを表しプレイヤーに知らせる。オーバーヒート状態では、パリィと盾受けは崩され、攻撃を受けるとダメージ2倍受ける。 防具があるのかわからないが、あるならば防御力が高いほど地罰ダメージも溜まりにくく、防御力が低いほど地罰ダメージも溜まりやすい。また、攻撃に直接接触すると地罰ダメージが溜まるので、回避すれば地罰ダメージは受けないし、魔法壁で守る盾など間接的に攻撃を受けた場合は地罰ダメージは溜まらない。 【地契】オーバーヒート状態時、武器を地面に突き立てる(地契)と溜まった地罰ダメージを武器に送り、オーバーヒート状態は解除され、武器に地契パワーが溜まる(地契パワーは武器に光をまとわせて表す)。地契を1回以上繰り返し(地契パワーの溜まりやすさは武器によって違う)、地契パワーがMAXになると武器がオーバードライブ状態になり(一定時間)、敵のパリィと盾受けを崩せるし、与えるダメージが2倍になるし、特殊なアーツもできる。 とか、どうでしょう。
@Fomalhaut92
@Fomalhaut92 11 ай бұрын
現状の地罰だと、神様からの罰にしてはスケールが小さい様に感じます。骨折ぐらいで済みそうというか。 戦闘中に、プレイヤーにとってのデメリットとして地罰を登場させようとするとどうしても軽めの罰にせざるを得ないのだと思います。 いっそのこと主人公を「地罰を壮大な必殺技として便利に利用する罰当たりな存在」にしてしまうとか。 もしくは、戦闘以外の所(プレイヤーのストレスが溜まらない所)でド派手な地罰を登場させて、ヤバさを感じさせるとか。 世界感と戦闘システムが噛み合っていると説得力があって、没入感も増すと思います。 ストーリーには手が回せない状況だとは思いますが、設定がしっかり固まると神ゲーにさらに近づいていくと思います。 応援しています。
@boku6rin
@boku6rin Жыл бұрын
アーツ使用不可と地罰の二重罰になってるから使用不可はなくしてもいいのでは
@boku6rin
@boku6rin 11 ай бұрын
@@user-wg5br3hr7k アーツで反撃されたら地罰確定だし 前みたいに地罰を即死レベルにすればバランス取れるんじゃないかね?
@platinumcat6767
@platinumcat6767 Жыл бұрын
地罰=ダメージの類ではなく、自身の弱体化関連にすればデメリット受けるけど戦い続けられるし良いのでは? 一定時間「メイの最大値が下がる」や、「地面から足枷が出てきて動作が遅くなる」、「身体を蝕まれ、スリップダメージ状態になる」等。動画内ではOHまでが勝負的な話がありましたが、デメリットをデバフにすれば防戦重視の戦い方にシフトしたり、逆であればガン攻めスタイルに変化したりとOHした、させた後の楽しみ方も広がるのではと思いました。ゲージに関してはスタミナ類と合体で良いかと。 地罰の登った痕跡が土地にそびえ立つ的な概念は「メイナスは死すれば地に取り込まれ、皆地罰を受ける。その痕跡の大きさは罰の大きさそのものを示す」的な感じの背景にしておけばストーリーにも絡められるのではないでしょうか? 浅い考えかもしれませんが、少しでもより良いゲームになる事を願っています!
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Жыл бұрын
今回の改善地罰は「風船割りゲーム」のような駆け引きがあると思いました。OHゲージが風船で、アーツが針のような感じですね。 しかし、現状では「お互いの風船が膨らんだ状態」という最高に盛り上がる場面でアーツ(針)が使えません。ここは考え直す必要があると思います。 個人的には、地罰を発生させるトリガーを地契のワンアクションに絞る、が良いと思います。 OHゲージは被弾・回避・防御など「戦闘での消極的行動」ごとに上昇させます。これは「演武」から着想を得ました。大地神は戦闘好き、無様に逃げ回る戦士には罰を与えるなど適当に理由づけして下さい。 僕の考えたさいきょうの地罰はこうです。 敵も味方も戦闘が始まると、勝手に膨らむ風船をもっており、その風船を割るためのアクションが地契。OH状態で、地契の攻撃に当たると地罰が昇る。(打ち分けられるアーツは廃止、地契自体をアーツのようにカスタマイズ要素にしてしまう) 長文で申し訳ないですが、読んでいただけると嬉しいです。
@user-cl4on3ob2g
@user-cl4on3ob2g 11 ай бұрын
ゲージのUIはブレワイみたいに円が良いと思う
@massamassah
@massamassah Жыл бұрын
加算方式にするならスタミナというより、疲労など明らかにマイナスのイメージを持つ名前を付けたほうが感覚的にもわかりやすい気がしました。
@user-ss3hc9gj1d
@user-ss3hc9gj1d Жыл бұрын
主人公を大地神の祝福を受けたとかにして、大地から武器出したり、 地罰をアーツとして出せるようにしたりしたら面白そう。
@user-vz8ww4zk5p
@user-vz8ww4zk5p 11 ай бұрын
めちゃめちゃいいですね。参考にします
@Te-Tora
@Te-Tora 11 ай бұрын
地罰のUIはゲージとかじゃなくてHPゲージの色とか枠で表現出来そうだなと思った。 ・色なら、地罰が溜まるにつれてHPゲージが緑→青→白に変化する。 ・枠なら、地罰が溜まるとHPゲージの枠に左から電気がビリビリ流れていってオーバーヒートになると全体に電気が走るようなエフェクトが出る HPゲージや枠に少しずつサビとかヒビが生じて行くのも面白そう
@user-wg1tv2vq4i
@user-wg1tv2vq4i Жыл бұрын
スプラみたいに視界の周りから地罰が侵食してくるとかしたら分かりやすいかなって(敵のが分からない)
@user-oc7jc7fk6b
@user-oc7jc7fk6b Жыл бұрын
今回の新地罰システムに加えて、 一定時間アーツを受けなかったら、地罰を受けずに恩恵を得られるシステムも有りかなと思いました。 緊迫感が出ますし、自分の腕でメリットを掴んだという満足感が出ると思います。
@user-jb4os8hb2j
@user-jb4os8hb2j Жыл бұрын
地罰はパルプンテ的な要素にしたらどうでしょうか メリット、超メリット、デメリット、超デメリット、全く無意味な効果ランダムでおきる仕様
@user-vz8ww4zk5p
@user-vz8ww4zk5p 11 ай бұрын
武器によって地罰の効果が変わったら面白いかもですね
@user-hw8rv7xe4w
@user-hw8rv7xe4w Жыл бұрын
地罰もっとでかくて派手にしてほしい。今のはちょい地味
@user-yf3dc4vn2m
@user-yf3dc4vn2m Жыл бұрын
たしかに笑 なんかもっと強力な感じ出て欲しいですよね
@a_o4204
@a_o4204 Жыл бұрын
ストーリー的に伏線とかあるのかもやけど、天罰の対義としての地罰なら雷が天に昇るような描写でもいいよな
@crize_
@crize_ Жыл бұрын
HPが減算方式になることを考えると、スタミナとOHも減算方式にした方が形式が統一されて理解しやすいと思います。 オーバーヒートを魔力が切れている状態と考えると、MPゲージみたいな言い方をすればOHを減算方式にしても自然に見えそうです。
@tanmogu1392
@tanmogu1392 Жыл бұрын
まどマギのソウルジェムみたいに、大地信仰の御守りがあって、アーツを消費すると光が失われたり、濁ったりするとかどうですかね?
@toro-ron
@toro-ron Жыл бұрын
地罰の存在ってそもそもいらない気がしました。罰が軽すぎると必要ないですし、頻繁に重い罰が来れば大きなストレスになると思います。 発動条件を厳しくして一撃必殺のような重い一撃を打てるシステムにすれば影響が大きいままでストレスを減らせると思います。少なくとも地罰システムはリメイクするだけでは面白さは増えないと思います。 OHシステムは着地点としてとてもいいと思います。しかし、ただスキルが使えなくなるのはストレスになるので、よくあるレイジのような攻撃力があがって被ダメが増える みたいな、、、。「リンク感」でしたっけ、そういう窮地に陥ったときってまるで自分が実際に動いているかのような感じを味わうことが出来るじゃないですか。そういう状態を地罰で意図的に作り出せるんじゃないかなって思います。
@kan8359
@kan8359 Жыл бұрын
今さらかもしれませんが、地罰を必中にして、最後地罰をくらうまでの時間を長くするという調整もいいんじゃないかと思いました。 MPが0になってもアーツは使えるよ。でも、使うと制限時間がついて耐えられるとほぼ確実に負けるから1発で決めたいねっていう感じです。 制限時間内なら何回でもアーツを使用可能にしても、戦闘の最終局面で派手になって見た目的にもかっこいい感じになりそうです。
@user-fv1lx1nj2s
@user-fv1lx1nj2s Жыл бұрын
同じ方向に増えてもらわないとみづらそう
@user-maitake.2
@user-maitake.2 11 ай бұрын
オーバーヒート状態では溢れ出るメイが身体を纏って通常攻撃が強化されるみたいな感じにする(もしくはアイテム、スキルを作る)とよりヒリヒリした戦いを楽しめそう。 アーツは主に戦況を良くするために使われる技のイメージがあるから、敵がダウンした時に最初大技で大ダメージかつオーバーヒート状態に持っていって強化された通常攻撃で畳み掛けるとかも楽しそう。 欲を言えばオーバーヒート状態用の通常攻撃アクションがあったらより気持ちよさそうやけど流石に厳しそう。
@user-96not46
@user-96not46 11 ай бұрын
地罰と地契を一つにまとめればよいかなぁと 砕いた地罰結晶でゲージを回復するような(その場合結晶の破片に触れた敵も完全回復) 今まで剣を地面に刺していた行為を結晶を砕く行為に置き換える感じですね 地罰自体の攻撃判定は残しつつ結晶の破片はダメージではなくOHの回復に あと地罰が真下、左右斜めの3方向から出るようにしつつ強攻撃と同じように出る直前に方向を知らせるエフェクトを出し、パリィをすることで地罰を即時に砕くという要素を入れてみるのも良いかもしれません。
@avocad01c
@avocad01c Жыл бұрын
スタミナとオーバーヒート一本にするとどっちがどっちだっけとなりそう。慣れれば大丈夫って話ならゲージ3本でも変わらないだろうし。
@shirotama_frappe
@shirotama_frappe Жыл бұрын
スト6のドライブゲージみたいに考えたらいいのかな?
@junkmetal3
@junkmetal3 11 ай бұрын
地契をするとその時間に応じて攻撃力が上がるとかボーナス効果が欲しいです
@user-yt9ql9di8w
@user-yt9ql9di8w 11 ай бұрын
なんか方向属性に対して適切に防御行動をとるとエフェクトとともにメイが少し相手に移動する (=オーバーヒートした状態で通常攻撃を回避されると地罰が発生する)とかなると緊張感が増すと思うけどバランス的にどうかな...
@103cmwaist4
@103cmwaist4 11 ай бұрын
OH状態がサビならユーザが一番集中している状態なので積極的な戦闘に繋がるハイリスクハイリターンにした方がいい。 例えばOH状態のアーツは強化アーツ(熱暴走をイメージしているので制御に失敗しているが強力)になる。 ただし外す、パリィされる等で当たらない場合に特大のデメリット(スタン等)にする。 当たる場合でも一定時間弱アーツになる、走れない、パリィ判定が難しくなるできないなどの弱めのデメリットにする。 OHゲーと言われないようにバランス調整が非常に難しいですがOH状態でより攻めるか、落ち着くまで回避するのか、を選択できればメリハリが出そう。
@mimizu8706
@mimizu8706 Жыл бұрын
分けても結局三本ではあるしそもそも三本縦に連結自体が問題というより オーバーヒートが溜まりそうだとわかりやすい没入しやすいデザインなら三個ゲージ表示もいいと思います。ゲージ溜まると背景全体が濃くなって点滅するとか
@user-lu4sv8cx2e
@user-lu4sv8cx2e Жыл бұрын
ゲージ案あまりこれまで見たことないけど可能性は感じます。 左から疲労度、右から魔力侵食、真ん中まで行くと赤くなってそこで特定の技くらうと大ダメージ(ピヨリ)って感じだとスマブラ(よりディシディア)のイメージでしょうか。 両方貯まってるとそれこそ致命級になるとか。 物離職と魔法職の色分けにも貢献できそうな気もします(装備パラメーターとかにも) 風呂敷広げすぎてもうまく行きませんけどRPG的エッセンスにもなりそうかなぁって気がします
@kumand9931
@kumand9931 11 ай бұрын
HP、STは横ゲージで、OHは丸(壺型)アイコンで器が満たされていくイメージで表示するのはどうですか? ゲージ3本だと画面がゴチャつくというのは同意です。
@さかな_B
@さかな_B Жыл бұрын
画面全体の暗さとか血の演出みたいな感じでSTかOHを表示できれば、ゲージを1本減らせるかなって感じました でも、HPとかの瀕死エフェクトとかで使っちゃうかもだから検討が必要ですね
@sin-bochi
@sin-bochi 11 ай бұрын
結局はタケノコはそのままでいくの? スキルの被弾ってガードしても被弾扱いになるのかも重要 スキル被弾でノックバック、もしくは吹っ飛びからの更にタケノコで吹っ飛んで起き攻め確定という前のデメリット以上にならない?
@user-qn7vk4hz7t
@user-qn7vk4hz7t 11 ай бұрын
人型の敵しか出てこなそう
@hide111light
@hide111light 11 ай бұрын
敵のアーツを受けすぎてOHしたら自分でアーツが使えなくなるって言ううことですよね ピンチのときにアーツが使えない仕様はキツくないですか? そうならないように管理するっていう遊び方になるのかな?
@yuto4165
@yuto4165 11 ай бұрын
ストーリーの問題かと思った
@user-hj4fe1ew4h
@user-hj4fe1ew4h Жыл бұрын
お疲れ様です。新地罰システム、アーマード・コアシリーズの熱暴走システムにも近いものを感じますね。 STとOH、自分の行動や被弾によって溜まるゲージが二つあるというのは煩雑ですし、二つにわけることによる面白みも少ない気がします。ここは思い切って、STとOHのゲージだけでなく、システムごと統合するというのはいかがでしょうか。回避や被弾に加えて、アーツを使用したときにOHゲージが増えるという仕様にすれば、システムがすっきりすると思います。回避にはマナを使う、被弾をすると大地神の不興を買う、ということにすれば、世界観とも整合性が取れる気がします。
@kuzak_
@kuzak_ Жыл бұрын
おつかれさまです 真ん中で2分割だと本質的には3本ゲージと同じですよね。他のコメントにもあるようにゲージの形を変えて差別化する方がいいかと。もしくは、エネミーが自らオーバーヒートするリスクをわざわざ取らないように設定してゲージを無くすとか。相手が強力なアーツを使うと一発でオーバーヒートする、みたいに限定するのもいいかもしれません。 構想している地罰は発生したら確定被弾で敵は爆風を受けないんですか?相手主体で発生させるのに相手がダメージ受けたらおかしいですもんね。そうすると地罰は単にアーツの過剰使用によるリスクにしかならないですが、その分アーツが基本攻撃よりかなり優位性の高いものにしないとオーバーヒートまでアーツを使わなくなってしまうので地罰のしくみが無駄になってしまいますよ。
@user-co9ko1ii5i
@user-co9ko1ii5i 11 ай бұрын
スタミナゲージが疲れゲージになるってことか現実でもスタミナ減ったってより疲れが増したってほうが正しい気がするから考えとしては面白いけど、スタミナゲージがあるゲームって成長してスタミナが伸びるから成長が分かりやすくて良かった部分が多いから、このゲームがステータスの成長要素無いのであればなんの問題も無さそう、結局対人するのか、多人数戦闘するのか決まってくれば決まる気もする
@fletdown
@fletdown Жыл бұрын
OHと体幹は分けて考えたほうが良い気が OH: アーツを使いすぎるとペナルティが発生する つまり攻めすぎを抑制するシステム 体幹:ガードばかりしているとペナルティが発生する つまり守りすぎを抑制するシステム 上手く攻撃を通して押しモードだった状況で、パリィでひっくり返されたとする、 その際に、ゲージフローしてOH これだと「うまく攻めてたのになんで・・・?」ってなりませんかね? ゲージについては、真ん中の視認性がどうなるか によるかなと思うので 「やってみないと分らなそう」が素直な感想ですね また、できればゲージ状況を、色で判断できるようにしてほしいです とはいえ、あまり細かく色分けされるとゴチャゴチャするので あと10%で切れるよ! みたいな時には警告色に変わってほしい 的な 光る or 点滅 とかでも良いので、で、無効の時は灰色 みたいな
@user-jv5pp6xm5b
@user-jv5pp6xm5b Жыл бұрын
地契による地罰発生は無くなって、アーツを使わない敵との戦闘では地罰は出ないってことになるのかな
@igor-tn3tn
@igor-tn3tn 11 ай бұрын
地罰の規模がもう少し大きく、敵も巻き添えにできれば、わざと地罰を発動させる選択肢も生まれると思います。その場合、自分のほうが受けるダメージは大きいが、代わりに敵の強い行動をキャンセルさせて立て直すことができるといった使い道になると思います。2回地罰を受けると確定死などにすれば、濫用されないと思います。
@user-yr5sq5wz7j
@user-yr5sq5wz7j 11 ай бұрын
OHゲージは自分のアーツ使用と敵のアーツ被弾で増えるで良いと思う。でも自分で使うよりも敵のアーツ被弾した方がゲージが増えるようにして欲しい。そしてOHゲージが100までいったら、自分の攻撃速度が落ちるけど攻撃力があがるとか、デメリットの方が多いけどメリットもあると良いかも。あと、溜まったあともアーツは使えるようにして自分のアーツでは地罰は来ないけど、敵のアーツが被弾すると即死かほぼ即死で良いかなと思った。また、OHゲージの増加量は少なめにして、余程の事がない限り地罰が起こらないようにするといいかも。そしてこれは思いつきですが、OHしてから何もしないと10秒ほどでゲージが回復していくけど、地契をすると速攻ゲージが回復とかどうでしょう。 ど素人の意見ですが、参考になれば幸いです!最高のゲーム作り頑張ってください!応援しています!
@user-px2vq3rs3k
@user-px2vq3rs3k 11 ай бұрын
スト6から影響受けてそうだね
@km-bj3ei
@km-bj3ei 11 ай бұрын
OHゲージをスタミナゲージの右側から増やしていって、OHゲージが増えるとスタミナの上限値が下がるようにするのはどうでしょうか。(OHゲージは真ん中付近でMAX) 強力なアーツを使い過ぎるとスタミナが減って攻撃を避けづらくなるので、駆け引きも生まれてくるのではないでしょうか。
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h Жыл бұрын
OHゲージはディアブロ4のようなゲージの前に玉の器を表示して満たされて行くとか(ディアブロのHPとは逆の使い方)、色設定にして白または青(0%)→緑(25%以下)→黄色(50%以下)→橙(75%以下)→赤(99%)→黒(100%)みたいに色が変わって行くとかもあると思います。(色は適当です) スタミナゲージを加算式にすると疲労ゲージって捉え方になると思うので、スタミナゲージって概念なら減少式の方が良いと思います。(これはHPゲージとの兼ね合いで表示形式を揃えた方が混乱が少ないと思います。負傷ゲージなら加算式) なので、表示方法(バー)をOHゲージの場合は玉のような別の形にした方が加算方式と減少方式を分けて頭に入り易いのでは無いかと思います。 一応考えとして負傷ゲージの事も書きましたが、HPに関しては負傷による加算方式のイメージはユーザーの持つ基本的なイメージと噛み合わないと思うので減少方式の方が良いと思います。(スタミナに関してもユーザーのイメージの持ち方や持たせ方には注意を払った方が良いと思います。講談社の方にイメージに関しては聞いてみるのがお勧めな気はします。職業柄、ユーザーの持つイメージや持ち易いイメージって言うものを考えている可能性が高そうですから)
@user-nl6uy8pd3k
@user-nl6uy8pd3k Жыл бұрын
円(HP)の中にスタミナの水に浸かった地罰の水晶。水晶が発光してバチバチしたらオーバーヒートって感じで、最悪システムが無くなってもUIとして生きてほしいなと思いました。
@gemmaihigeo
@gemmaihigeo Жыл бұрын
new地罰の体験版楽しみ
@octopusmetal6401
@octopusmetal6401 Жыл бұрын
相手のオーバーヒートの後、ひたすら待ち状態にならないか心配です…
@user-cg3nz1sc5m
@user-cg3nz1sc5m Жыл бұрын
他の方のコメントにもありますが、HPゲージSTゲージの隣に円型のゲージを作るのが無難かなと。 あと、(まだエフェクトをいじる段階ではないかもしれませんが)個人的に地罰の発生エフェクトはもっと多少視界の邪魔になるぐらい派手に、噴火みたいにエネルギーっぽくして、その後ある程度ゆっくり結晶になるようにすると自然現象らしく、神が起こした天災らしくなって良いかと思います
@drillhuman
@drillhuman Жыл бұрын
「地罰」という名前的に、マップの構造が変わるほどの派手な地割れや地響きが起きても良さそうな。 タケノコも愛らしいんですが、もう少し派手な演出が欲しいです
@MK-up2ny
@MK-up2ny Жыл бұрын
話を聞いて三國ソウルライクのウォーロンを思い出しました。 「氣勢」という、スタミナと体幹、MPをまとめたようなステータスがあり、 メーターの中心を境に、プラスとマイナスに行動に反映して増減します。 今回のスタミナ、メイゲージとは根本では違いますが、UIの参考程度にはなると思うので 一度確認してみてはどうでしょうか?
@Higa_inuta
@Higa_inuta 11 ай бұрын
旧地罰と同様にゲージをOFFにしてもエフェクトでわかるようにして欲しい。 地罰のオブジェクトをもっと大きくして欲しい。旧地罰の方が迫力があって好き
@user-vk6sf4kd4o
@user-vk6sf4kd4o 11 ай бұрын
ゲージだと結局目視しなければいけないことが増えるから、目視しなければいけないゲージはHPとST2つにして、OH部分はエフェクト表示のほうが良いと思うなぁ… ただそもそもOHゲージというのを数字ではなく段階にして、その段階に応じて色が変わるみたいな感じにすれば、そこまでごちゃつきなく見れたりしないかな。 その場合細かい見せ方は出来ないし、シンプルになっちゃうけど、無→白→青→緑→黄色→赤(色の段階は適当です)みたいになるとか。
@user-su7mm6gb2n
@user-su7mm6gb2n 11 ай бұрын
仮に画面が少しごちゃついても最初から出なければいいと思います スートーリー序盤の慣れてきたところ(ボス2.3体目以降とか?)で新しい要素としてなら理想ですね 最初からは(自分は)まず無理です笑
@user-fr8wc9cs8j
@user-fr8wc9cs8j Жыл бұрын
STの値-OHゲージの値が0になったら、地罰が発生するようにしてはどうでしょうか? スタミナ消費がやりにくくなるという直接的なデメリットを付加できる点が面白いと思います。
@micatuki
@micatuki Жыл бұрын
敵側で重要なのはOHしてるかどうかだからいらないんじゃないかな... 敵側はむしろ責め時ってわかるようにするだけで
@AITuber_U_
@AITuber_U_ 11 ай бұрын
スキルとしてこれがあったらみんなが使うか、につきる気がする
@Nameless0803
@Nameless0803 Жыл бұрын
スト6のバーンアウトだな
@fine4160
@fine4160 11 ай бұрын
実際にプレイしないとよく分からないですね。 どっかで戦闘の先行プレイとか出来ないんですか?
@nico-up6bk
@nico-up6bk Жыл бұрын
素人目線ですが 敵側のOHゲージはいらないのでは? と思いました。 OHゲージが一旦上限の100で止まる仕様があるならいきなり地罰がくることはないので、OH状態であるか、そうでないかだけ分かればよいかと。 OH状態になったら敵ゲージの周囲が光る などの方が視覚的に分かりやすいかもしれないです。 応援しています。頑張ってください!
@user-ib9xw3rv3q
@user-ib9xw3rv3q Жыл бұрын
同意見 あのバチバチエフェクトなら見ればわかるかなと
@user-ib9xw3rv3q
@user-ib9xw3rv3q 11 ай бұрын
体験版しかプレイしてないからまだなんとも  新生地罰って敵のスタミナ細かく管理したほうがいい感じ? 敵のOHはもうそろ地罰来るかわかれば良いだけなのでゲージは要らないと思う
@aquazero6856
@aquazero6856 Жыл бұрын
いっそスタミナ無くしちゃうのはどうだろ?OHとST両方気にするのは面倒そう
@watchertube1483
@watchertube1483 Жыл бұрын
ハイタカさんが思うよりもっともっとユーザーは、片手間にあまり説明を読まず適当にプレイする存在で、ストレスを感じたらすぐ辞めてします存在。だと思った方がいい気がします!
@Siro-kun124
@Siro-kun124 11 ай бұрын
1人でゲーム制作をすると自分の視点からでしかゲームを見れないから、他の人がどう思うかを正確にはわからないんだろうね。まぁ、その部分を補うためにこうやってyoutubeに投稿してるんだと思うけど。
@user-nh9hc7vl1y
@user-nh9hc7vl1y 11 ай бұрын
めちゃくちゃ正しい意見。 ゲームに疲れたらやめてしまう人のほうが多い
@raider2453
@raider2453 9 ай бұрын
俺は今のコンセプトのままで良いと思う インディーズなんだから万人受けを狙う必要はない
@miles2706
@miles2706 6 ай бұрын
@@raider2453でもこの人が狙ってるのは万人受けだからなー。ただもう無理な気がするけど
@ABC-bw4fo
@ABC-bw4fo Жыл бұрын
使ったときも食らったときもOHゲージが上昇するシステムだと ヒット時はお互いにゲージが溜まってしまうので 被弾側だけが上昇するほうがいいかも
@ItsMcDude
@ItsMcDude 11 ай бұрын
C-c-c-combo breaker!
@9roneko589
@9roneko589 Жыл бұрын
OHでアーツ使用禁止+アーツ被弾で大ダメージはペナルティ厳しすぎでは? 以前と同じ仕様でもっと地罰発動までの猶予を長くして地契で回避しやすく、その間アーツ禁止……とか。 一方的な攻撃やアーツの多用を抑えるならもっと柔らかい感じでもいいんじゃないでしょうか。 地罰の直撃は逆転に繋がる大ダメージと吹き飛ばしのはずです。 初心者ほど殴り殴られる形になるので被弾で地罰が発生するのは初心者に厳しいのではないでしょうか。 以前の地罰システムは初心者に厳しすぎるのが問題だったはずで、 上級者にメリットが大きくてもバランス崩壊ってほどでなければいいでしょう。 地罰の回避はある程度簡単でもいいと思います。
@Fuji-K.
@Fuji-K. Жыл бұрын
関係ないけど地罰の出現のしかたがタケノコがにょきっとはえる感じで格好悪く感じる。 ヒカリながら出現したりするだけでも、なんとなく格好良くなりそうではある気がする。
@user-zk9tl9gd6r
@user-zk9tl9gd6r Жыл бұрын
お疲れ様です。いつも楽しみに拝見させていただいております。 今回のSTゲージとOHゲージの一体化の件ですが、STとOHを合わせて100で表示することは可能ですか?その方が見やすいかな?と考えました。 アクション系ゲームをやってこなかった素人意見ではありますが、 やはりSTは減算方式、OHは加算方式の方が直感的にわかりやすいかなと思います。 例えば、STを色付きゲージ、OHを灰色ゲージとした時に、 ST100/OH0→ST90/OH10→ST50/OH50→ST30/OH70→ST0/OH100 と表記出来ないかという感じです。 ST切れとOH状態の継続時間が同じならという前提が必要ですが、検討いただけると助かります。 一本でも、ゲージが逆方向に動かれると個人的には見難いので… 長文、駄文失礼いたしました。頑張ってください。応援しています。
@user-vl5ri1ex5s
@user-vl5ri1ex5s Жыл бұрын
どうしても煩雑になりそうなので、スタミナとメイ(オーバーヒート)を統合するのもありかなと思いました。 様々な行動を休みなくしすぎるとオーバーヒート状態になってしまい、一発でも被弾するとペナルティが発生する状態になるというのは分かりやすくていいと感じました。 そして地罰は致命の一撃のような確定ダメージにしてしまえばバランスがとりやすく演出的にもかっこいいと思いますが、その判断はハイタカさんの「地罰を確定被弾にはしたくない」という考えが好きなので面白ければ何でもという立場です。 もし上記の設定にするとして、回避で大地の神に怒られる理由はあまり分かりませんが、メイナス自体がメイの力で身体能力を強化して戦うので、基本的な運動もメイを微量に消費しているとか?
@Carno-JPN
@Carno-JPN Жыл бұрын
スト6のオーバードライブシステムみたいで良い感じだと思いました!! これからも頑張ってください!
@Yu-kariSP
@Yu-kariSP Жыл бұрын
地罰のUIはアーツのUI(右下あたり?)に配置するほうが、アーツを選択しつつ地罰を管理がしやすそうだなと思ってます。
@TheMarimo10
@TheMarimo10 11 ай бұрын
操作感覚、直感的感覚ではかなり無理そう。うーん邪魔にならないゲージじゃなくてストック式にするとか? ストック式ならスッキリするし感覚的にもやりやすいんじゃないですかね。
@shuazusa
@shuazusa Жыл бұрын
地罰のシステム自体は別にいいと思う ただ現状だと地罰があることで面白くなる気がしない煩わしさを感じるだけのシステムかな
@user-vw9fc6oo6j
@user-vw9fc6oo6j 11 ай бұрын
ohの間ガン逃げになりませんか? それだと普通につまらない気がします
@user-dc9tx2jx3c
@user-dc9tx2jx3c Жыл бұрын
攻撃、被弾に対してデメリットが常時あるってことはヒットアンドアウェイのあんまり面白くない戦闘の強要になりかねないですよね 攻撃、受け、回避、逃走、待ちとその各々の上位行動のリスクリターンに仮にポイントを付けて割り振りを間違えた場合、 戦闘方法の限定に繋がるのはゲームとして中々残念な仕上がりになりかねないかと
@cs-kk5gg
@cs-kk5gg 11 ай бұрын
タケノコを廃止したところでプレイヤーの強ムーブを罰するという発想自体がつまらないと思います。 パリィの場合はリスクが先に来てその駆け引きに勝つことで致命の一撃というリターンが得られてそこに爽快感が発生しますが 地罰の場合アーツが使えるというリターンは当たり前になってしまってその爽快感に慣れてしまうため リスクのウザさだけが強調されてしまいます。
@user-jl5nj7cg9e
@user-jl5nj7cg9e Жыл бұрын
武器投げって消えました? 誰か教えて欲しいです!
@grobda7650
@grobda7650 Жыл бұрын
「MP版のスタミナ切れ」が直観的じゃないような・・・自分ならいっそ地罰は必中、自分のみの当たり判定でOH状態で地契をせずにアーツを打つと発生。地罰のダメージやエフェクトもそのOH量に応じて段階的に巨大化し、初めの方は体に針のようなものが突き刺さるだけですぐ動けるが最終的には巨大な結晶が出現し竜のようにキャラクターが地面に固定されて結晶化する、みたいな。これなら「MP版のスタミナゲージ」も不要で分かりやすいと思いますし、地罰を使って敵を倒すような本末転倒なことも避けられる。どうでしょうか
@user-hp7nw7vn2q
@user-hp7nw7vn2q Жыл бұрын
ゲージくっつけただけだとやはり実質3本なのでは…? OHゲージは体バチバチエフェクトで表現されてた方が直感的で好きだなぁ。 あとOH状態では攻撃性能が微上昇(攻撃力up、攻撃速度up、コンボ繋げやすくなる等)すると面白いのではと思った。モンハンの火事場的な。
@ChatGPT-slave
@ChatGPT-slave 11 ай бұрын
ダサいタケノコじゃなくて、最近FFのブリザガみたいに透け感とエフェクト調整してほしい。見た目の時点でテンション上がらないと思う
@user-gw3mj1ue7k
@user-gw3mj1ue7k Жыл бұрын
このゲームの最大の問題は本当にそういうところですか?
@user-px3bb6xz8p
@user-px3bb6xz8p 11 ай бұрын
モーションがアセットだししゃーない
@priestWrys
@priestWrys Жыл бұрын
アーツの使用と被弾によるOHゲージの上昇について意見を言わせてください。 アーツの使用による上昇は使いすぎに対する制約として必要だと思いますが、被弾による上昇については必要性が薄いと感じました。 理由 ・攻めた側が有利になりすぎるかと思います。自分は強い行動をして、相手はOHの蓄積によって更に不利になる。これはプレイヤーからするとわりと不満になりそうな気がします。 相手のアーツに被弾して、押し返すためのアーツが使用しづらい、というのは最初にゴリ押しする戦法が強いので、戦闘の面白みが欠ける一因になるかと思います。 ただ、OH状態の相手にアーツを当てることによるメリットの部分は、相手の疲弊を狙う、という戦闘のリアリティの面で良いと思いました。  そして、こちらがOHになった時は攻撃をヒットさせることでOHゲージを減少(回復?)することができる(その間はアーツを使用できず、ゲージを半分まで減らさないとOH状態が解除されない)、というような仕様ならば、OH状態を機に戦闘スタイルを変えることができ、追い詰められた側にはそれなりの重圧が、追い詰めた側にはアーツを確実に当てるための戦略が…みたいに、奥深さが出るのではないかと思いました。 長くなりましたが、旧地罰の開発初期から期待と応援をしています。頑張ってください
@user-tt9cy6lg1x
@user-tt9cy6lg1x Жыл бұрын
OH状態になってから敵のアーツを食らうと地罰が発生とありますが、正直ちょっと分かりづらいなと思いました。通常攻撃とアーツではエフェクトはどの程度違うのでしょうか。言語化しにくいのですがアーツのエフェクトが弱いと「今の通常攻撃じゃないのかよ、アーツかよ」と地罰を食らうことに納得できないような気がしました。この地罰の仕様でいくなら敵であってもしっかりとカッコいいアーツエフェクトを期待します! また、ゲージは素直に3本の方が分かりやすいと思います。もしくは今の2本ゲージを囲う枠を作ってそれをOHゲージにしてはどうでしょうか。 個人的に旧地罰の地罰の仕様が好きだったのと、本当に良いゲームになってほしいと思ったのでこのようなコメントになってしまいましたが、これからもHytackaさんのゲーム開発応援してます!
@Mucho_ZO
@Mucho_ZO Жыл бұрын
攻めて攻めて地罰が発動してしまう際に画面がかなり揺れるとかのデメリットとかどうだろうか? 余震から本震みたいに徐々にプレイするうえのデメリットがあると、コントローラーの振動機能使ってわかりやすいんじゃないかな 昔から言ってたリンク感には繋がるんじゃないかなーと思った
@user-ub8dt8xy7w
@user-ub8dt8xy7w Жыл бұрын
面白くなりそうではある。 最終的には対人を視野に入れていると思うのでこのくらいのマイナス要素があった方が頭使ってゲームできそうで良いと思います。 しかし、CPU戦闘までこのガチガチ状態でやられても……とは思う。 CPU相手ならボスはまだしも雑魚は派手に楽々倒したいし、中ボスクラスなら少し手数がかかるけどボスに比べたら楽に倒せるくらいが丁度いいと思っている。 あと、戦闘が難しすぎるの解決からまた遠のいている気がしてならない。 戦闘が難しいのはもうしょうがないのかも知れないが、今のまま作り続けると最初も最初の部分でつまずくorやめる人が続出しそうではある。 見ているだけの身で言うことではないですが、世界一面白いは世界一難しいと表裏一体なのかも知れないと最近感じています。 難しくてもいいので楽にハイタカさんのゲームを、ハイタカさんの見せたいものを感じて欲しいものを感じられるようにして欲しいなと思います。
@Yu-RIn-Chi777
@Yu-RIn-Chi777 11 ай бұрын
開発してると木ばっかり見がちですが、そもそも地罰がなんのためのシステムなのかを見直してみるのがいいのでは? アーツ使いまくって簡単にさせたくないための要素なのか、不利な状況を打破する逆転システムなのか。この2つは相反する要素なので同じシステムで盛り込むには無理がある。 ペナルティ要素にしたいなら、逆にプレイヤーにメリットになる攻撃判定はいらないのでは?(要は地罰はデバフ) 逆転要素にしたいなら、自分に不利な状況が続いたらゲージが溜まるのが理にかなっていると思う。(hpが赤ゲージ状態や、攻撃を受けるなど) また、ペナルティ要素にするなら、このゲームの売りポイントにするにはちときびしい。 このゲームにはこんなデバフがあるんです、が売り文句にはならないので。 なので個人的には、プレイヤーにとっての逆転要素(vsシリーズや格闘ゲームの覚醒ゲージなど)としてデザインするのがいいと思います。
@hiromasamail
@hiromasamail 11 ай бұрын
いつも楽しく視聴させてもらっています。 以下、私だったらこうするかなという妄想です。 ・OHゲージとSTゲージは地罰ゲージに統合。 ・プレイヤーと敵はHPゲージと地罰ゲージを持つ。 ・地罰ゲージはアーツ使用と被ダメージで増加。 ・地罰ゲージはジャスト回避(ガード)と地契、時間経過で回復。 ・地罰ゲージがMAXになると、地罰がエフェクト後に即発生。 ・地罰は割合ダメージかつ回避不可能、対象以外には当たらない。 ・プレイヤーが受ける地罰ダメージは難易度で変化。  (Easyなら1割, Normalなら3割, Hardなら10割など) ・敵が受ける地罰ダメージは雑魚なら10割、エリートなら3割程度。 ・地罰を受けると地罰ゲージは全回復。 <想定する上級者のプレイ> 【敵のターンにジャスト回避(ガード)で回復、地罰を受けずに速攻撃破】 アーツを連発、地罰ゲージはMAX寸前。 敵の攻撃に対してジャスト回避(ガード)を成功、地罰ゲージ回復。 敵の隙にまたアーツを連発。 <想定する中級者のプレイ> 【自分のターンに地契をで回復、地罰を受けずにじっくり撃破】 地罰ゲージに余裕があればアーツ、なければ通常攻撃。 敵の攻撃は普通の回避(ガード)、たまに被弾もするので地罰ゲージが蓄積。 敵の隙に地契で地罰ゲージを回復。 <想定する初級者のプレイ> 【難易度Easyで、地罰を受けながらのゴリ押し撃破】 アーツを連発。地罰ゲージはMAX寸前。 敵の攻撃はバンバン喰らう。地罰ゲージがMAXに。 地罰を受けて地罰ゲージ回復。(Easyなのでダメージは少し) 敵の隙など関係なくアーツを連発。 <敵キャラの地罰ゲージ> ・雑魚   :地罰ゲージの容量が小さい、アーツを1発使うとすぐMAX寸前になる。 ・エリート :地罰ゲージの容量が大きい、地契でゲージ管理もする。        地罰を受けさせるには地契を咎めるなど工夫が必要になる。 <体幹ゲージやウィルゲージとの差別化> 敵のアーツ使用で地罰ゲージが溜まるので、複数戦において狙っていない敵が勝手に地罰ゲージがMAX寸前になることがある。このタイミングでターゲットを切り替えて、その敵にダメージを与えると地罰で倒すことができる。順番に個別撃破するだけではない複数戦が実現可能。方向属性というディフェンシブなシステムとも相性がいい? (「挑発」などで相手の自爆を誘える要素があると面白いかも?) <想定される懸念点> このデザインだと結局、地罰がプレイヤーと敵の両方のアクションを制限する要素なのは変わらない。このバランスが悪いとすぐにゲームが破綻する。プレイヤーの地罰ゲージがカツカツでアーツが使えない、エリートが特定のループでハメられるなど。かなり精密なバランス調整が必要になる。 以上です。地罰、地契、方向属性、複数戦、他作品との差別化という視点で考えてみました。 駄文失礼しました。3Dアクションは本当に大変だと思いますが、頑張ってください!
@Z1ng1suk4n
@Z1ng1suk4n Жыл бұрын
地契で地罰が生えてこないってことですかね…? ゲージを左右で分割した方がゲージ3本よりも画面が見にくくなる気もしますね。
@user-ct1tu2yz3y
@user-ct1tu2yz3y 11 ай бұрын
面白さ云々の前にレベルデザイン、適切なユーザーストレスの負荷への理解が課題かと考えられます。 もし目を通されていたら申し訳ないのですが、その辺りの学術論文は一通り読み漁ることをお勧めします。 心理系の論文は一見難しくみえるとは思いますが、少しでもわからない単語は辞典で調べることを徹底すると簡単に読めます。 もしGoogleスカラー等での検索などに慣れていないようでしたらおすすめの論文を紹介させていただきます。 ブログ記事などではなく、査読の入った論文であればいくらかの信用度やエビデンスは保証されますのでぜひご検討ください。
@user-ct1tu2yz3y
@user-ct1tu2yz3y 11 ай бұрын
レベルデザインは7月以降とタスク表にはありましたが、レベルデザインは本来マップを作る、戦闘システムを作る、そもそものコンセプトを作ることと同時もしくは細かく行なっていく作業です。 スクラップ&ビルドは本筋と別枠で、マイルストーンを細かく置かないと(特に個人制作では)沼りがちですので並行して行うことを徹底するとよいと思われます。
@user-jp9nt4qk3t
@user-jp9nt4qk3t 11 ай бұрын
体幹を削って忍殺によりHPをゼロにする戦闘だったSEKIROのように、地罰ゲージを溜めて地罰によりHPをゼロにする戦闘として個性を出せそうな気がしてきました。 以前の地罰は仮に発生までの流れが綺麗になったとしてもそれがアクションとして戦闘を面白くする印象があまりありませんでしたが、致命の一撃的位置付けであれば多少組み込みやすそうです。 アーツを食らった時点でデメリットが発生しているはずなので、それを食らい続けることで更に大きなデメリットに繋がる…というのは結構ピーキーになりそうで調整はちょっと難しそうですね。 あくまで地罰発生を狙う技としての整理が必要そう。 地罰以外でのオーバーヒートの解除方法が気になります。隙が長めの地契とか? 現状オーバーヒートしてしまうとアーツを縛られたまま敵のアーツに怯える状態になってしまうので、通常攻撃を当てることでオーバーヒートの解除が近付いたり、身体中にメイが纏わりついてる体で通常攻撃でも敵の地罰ゲージを溜められたりと戦闘を止めさせない仕様があると良さそうですね。 UI系に関しては、スタミナと地罰という全く関連のないゲージを1本にまとめるのはルールを分かりにくすると思うので反対です。 左右に伸びるゲージというと確かウォーロンがそうでしたが、あれは1つのパラメータの基準を中心に置いてプラスとマイナスを表現してるだけでしたよね。ソルトアンドサンクチュアリのMPゲージも。 試してみないと分からない話ですが、HP/STゲージの周囲が段々青く光っていくとかとか、ロックオンカーソルが変化するとかが思い付きました。 (別件ですが、ロックオンカーソルが表示されないのが非常に気になっています。ロックオンシステムがあって複数戦が想定されるなら、今誰をロックしているかの明示は必要だと思います)
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