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視聴者の反応見ながらゲーム作ります【ゲームクリエイターズラボ】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

▼自己紹介
講談社ゲームクリエイターズラボ1期生 Hytacka
creatorslab.ko...
年間1000万円の資金援助を受けながら「世界一面白いアクションRPG」を目指してゲーム開発中
皆さんの意見や感想が「ぼくのかんがえたさいこうのゲーム」をさらに高みへ導いてくれると信じています
▼ゲーム概要
www.evernote.c...
▼チャンネルの方針
• 「HPゲージなし」でゲームは作れるのか?
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Hytacka
/ hytacka
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Life by KV / kvmusicprod Creative Commons ? Attribution 4.0 International ? CC BY 4.0 creativecommon.... Music promoted by Audio Library • Life - KV (No Copyrigh...
Track: Where Is My Freedom - Vendredi [Audio Library Release]
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Watch: • Where Is My Freedom - ...
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▼動画素材提供
PIXTA
#UnrealEngine#UE4#IndieGame

Пікірлер: 240
@ont1495
@ont1495 2 жыл бұрын
前から思ってたけど武器を捨てたら移動速度上昇みたいなシステムあったら嬉しいよね 武器ひとつの縛りプレイみたいな時に普通のプレイとの差があるとまた違った楽しみ方が出来るしそこにメリットがあると尚更やりたくなる感じがする
@ikejas
@ikejas 2 жыл бұрын
それいいね
@user-hr8tr7id3v
@user-hr8tr7id3v 2 жыл бұрын
いいなそれ。
@ril4467
@ril4467 2 жыл бұрын
このこめあげよー
@jack7180
@jack7180 2 жыл бұрын
めちゃくちゃロマン派ゲーマーの僕からすると 中毒性ありすぎて危険ドラッグになる気が...めっちゃいいと思います
@mondyakuzin2992
@mondyakuzin2992 2 жыл бұрын
いぃー!
@user-rn4oo1yi8q
@user-rn4oo1yi8q 2 жыл бұрын
メイのオーバーヒートに近いほど攻撃力が上昇したら、メイを回復しないという選択肢が出てきて面白そう。あと、砂埃が世界観に合っててかっこいいです。
@MagnaGawryn
@MagnaGawryn 2 жыл бұрын
ハゲージで草
@user-xm6qm8yv8o
@user-xm6qm8yv8o 2 жыл бұрын
共に大地へ叛逆する仲間としてドラゴンの力が宿ったらアツい 「龍化」のペナルティ、もしくは龍化を防ぐ目的で地罰が上ると考えるのもまた
@user-fd7qn2ss3j
@user-fd7qn2ss3j 2 жыл бұрын
神に逆らう者たちとか出て来たらカッコ良くね?
@damo_zero
@damo_zero 2 жыл бұрын
@@user-xm6qm8yv8o 仮面ライダーアギトみたいな設定ですね。 龍と共に人の可能性を示す人間。「誰も、人の未来を奪うことはできない!」 人が人であることを押し付ける神。「人は、人のままでいればいい。」
@user-uo6rb2bh5n
@user-uo6rb2bh5n 2 жыл бұрын
床がバチバチするのは視点の影響もあってか、やかましく感じましたが石が舞う演出は臨場感があるのでいいと思いました!
@user-sd1wp7uw9n
@user-sd1wp7uw9n 2 жыл бұрын
岩場に剣が刺さるのは違和感あるから水、岩、鉄、土とかマテリアルによって刺さるかや効果を変えて、レベルデザインで適切に配置すれば岩場に敵を追い込んだり、立ち位置を考えたり戦略性が出るし世界観も深まると思います
@user-ut1ef5od8j
@user-ut1ef5od8j 2 жыл бұрын
誰か説明お願いします
@user-sd1wp7uw9n
@user-sd1wp7uw9n 2 жыл бұрын
@@user-ut1ef5od8j どの辺が分かりずらかったですか?
@user-hy8co1rh2b
@user-hy8co1rh2b 2 жыл бұрын
@@user-ut1ef5od8j 硬いとこに剣を刺せるわけないから、地面の素材によって刺さるか否か、刺さるにしても効果が変わるようにしたら? ってことじゃないですかねぇ
@user-od8ku9ul2u
@user-od8ku9ul2u 2 жыл бұрын
@@user-ut1ef5od8j 固いところと柔らかいところで 刺さったり刺さらなかったり したら、地形を利用する戦い方 が生まれていいやないか ってことかなぁ
@user-gx7oi4jk6o
@user-gx7oi4jk6o 2 жыл бұрын
抜く時間とかも変わるとおもろそう。 さすがに凝りすぎかな?
@icecandy1743
@icecandy1743 2 жыл бұрын
楔(地契)のエフェクトのバチバチとかが空中で出てるのって違和感 空中に出てるのはいいんだけど高すぎっていうか... 地との対話だからもう少し高度低めがイメージに合うっていうか... 伝われ!!!
@user-bu1mv2du5t
@user-bu1mv2du5t 2 жыл бұрын
何となく分る。 大地由来の力だからもう少し下の方がイメージとしては合うのかな? 個人的には空中でバチバチする前段階に修正前の地面バチバチの控えめにしたのが有ると良いと思いました。
@sharkplayer2566
@sharkplayer2566 2 жыл бұрын
膝元ぐらいに舞う方が良いですよね。頭まで舞ってると、操作が難しそうです。
@fekn4421
@fekn4421 2 жыл бұрын
頭付近まで舞ってると見づらいし、ハエみたいで鬱陶しく感じてしまいますね
@user-bu6vw7qi9p
@user-bu6vw7qi9p 2 жыл бұрын
自分も同じように感じました。キャラクター中心にエフェクトが出てるので、大地由来の何かというよりキャラクター自身から出てるオーラっぽく見えるというか何というか。
@GURENO
@GURENO 2 жыл бұрын
地面から突き出る地罰もエリアによって変えれば最高じゃないかと思います 遺跡なら岩、雪山なら氷、火山地帯なら炎って感じで
@user-pm3uq3si4u
@user-pm3uq3si4u 2 жыл бұрын
剣地面に刺すモーションが、ケーキにナイフ刺してる感じにヌルって入ってるからもっとガッって固い感じがいいと思いました
@user-sl6gd4kz1t
@user-sl6gd4kz1t 2 жыл бұрын
地契とかカッコよすぎるだろ、みんな天才じゃん あとUNREAL ENGINEになってた
@pocchi2898
@pocchi2898 2 жыл бұрын
スマホゲーですら開発費何十億とかも出てきてるから1000万じゃそりゃまともに作ろうとしたら全然足りないよね そういうゲームすら制作期間が2~3年で出す頃には新しいゲーム出て来て古くなるという問題は解決できてない なのに人が居れば解決できるってのはちと考えが甘いんじゃないかなぁ 時間を掛けすぎると下手すればダクソ的なアクションRPGそのものが古くさいジャンルにもなりかねない そうでなくてもps5が世にでる頃に初期psクオリティのゲーム出すみたいなことになりかねない 別にアンチコメントって訳ではなく時間経過ってそれだけ大変なことだと思う 当然時間を掛ければ掛けるほどお金も掛かるしね ハードが進化してグラフィッククオリティが上がれば新しく作り直すにしても更にお金が掛かる これはハードの性能が上がれば上がるだけクオリティ上げようとして開発費が増大してるゲーム業界を内部から知ってるだろうから嫌というほど体感してるとは思うけど 自分の思い描く作品を作りたいという気持ちは分かるけど「完璧を目指すよりまずは終わらせろ」って有名な言葉もあるしなかなか難しい問題だとは思う 資金難で開発中止とか制作中に事故や病気で継続不可能、製作期間が長期化し完成前にモチベーション低下で頓挫とかならないことを祈るのみです
@user-um3hs8xn5f
@user-um3hs8xn5f 2 жыл бұрын
おそらく、一部の上から目線でディスってくる人が一定数いるのは、今回の1000万円×2年間のプロジェクトの目標着地点=体験版の完成とクラファンやさらなる出資者の獲得という小さな目標と、その延長にある最終目標である世界一を取れるゲームの完成というのをごっちゃにしている人が多いからなのかなと感じました。動画タイトルや発言が比較的後者の目標を中心に語られているから、『いやいや、全然時間もお金も足りないでしょ』と感じる人がいるのかも。当然不確定要素が多いことはご本人が一番感じていらっしゃるのではと思います。でもビッグマウスは良いことだと思います。言わなきゃだれも見向きもしてくれないし、ビジョンが無い人にはお金を出そうと思いませんから。
@user-pj5pu8id7e
@user-pj5pu8id7e 2 жыл бұрын
地罰、直前のエフェクトはもっと激しい(色が変わる?)方が見やすいです。戦闘中に地罰ゲージ見るのがストレスになりそう。特に対人戦だと相手のゲージが溜まっているのか自分のゲージが溜まっているのか判別しにくそうです。
@taro8462
@taro8462 2 жыл бұрын
これは思いました バトルシステムの根幹に関わる箇所なので視認性は重要かと思いました! いずれにせよ楽しみですね〜
@user-xm6qm8yv8o
@user-xm6qm8yv8o 2 жыл бұрын
楔と地契は地方で呼び方を変えたらいいと思う 山を隔てて東は楔、西は地契みたいな それもまた世界観と絡めて、東側は地罰から解放されたいけどこの世界に生きてる以上逃れられないから「楔」、西側は地罰と生きることを誇りに思い、その地に背く力を行使することを許してもらう契約としての「地契」みたいな
@user-xm6qm8yv8o
@user-xm6qm8yv8o 2 жыл бұрын
地罰を疎んでいる東側の方が束縛の強い「楔」という言葉を使って、逆に地罰に依存している西側が「地契」っていうドライな言い回しなのいいな
@user-mh5xj1uv9b
@user-mh5xj1uv9b 2 жыл бұрын
地契のワードセンスヤバい かっこよすぎ
@user-ye4qf5up5i
@user-ye4qf5up5i 2 жыл бұрын
前のバチバチ地面より、今回の方が世界観に合ってるなと感じました。 個人的にはひつじっていう聞きなれた動物の名前なのに、別世界では神様との対話の時に使う言葉になるというギャップが好きです。
@MiST-ve6qe
@MiST-ve6qe 2 жыл бұрын
体験版を触るまでは全肯定マン、プレイするのが楽しみ
@user-qo1gu2hb3t
@user-qo1gu2hb3t 2 жыл бұрын
俺的には流派みたいなシステムあったら面白いなって思ってます。 例えば防御主体とかカウンター主体のスタイルとか、逆に攻めまくるスタイルとか、壁ジャンプしたりして立体的に動き回りながら戦ったりするスタイルがあったりして敵に合わせて使い分けて戦ったり、自分で組み合わせたりして全く新しいのを作るのもありかなって思います。
@Ray-to1nm
@Ray-to1nm 2 жыл бұрын
砂埃と黄色いバチバチいいですね ただバチバチは今のままだと空気がバチバチしてて 地面からって感じがしにくいので 地面からバチバチしてるように下から上への動きとかがバチバチにあったらなと思います 楔か地契に関しては場所(村)によって言い方が違う感じで 他にもあってスタート地点の言い方が基本的(多くの地で使われてる)みたいな感じだとリアル感があるような気がする (辺境にある場合少し違った言い方するよみたいな)
@reichel999
@reichel999 2 жыл бұрын
自分の技術と熱量理解してるHytackaさんなら、どんどん大風呂敷広げて突き進むしかないっしょ。がんばれー
@gekikarara
@gekikarara 2 жыл бұрын
メイのエフェクト砂煙が少し高いなーって感じました、もう少し低くても良いのかなって思います。 あと地契ってネーミングカッコ良すぎると思うので採用してほしいです!
@user-zu8yo4dl4b
@user-zu8yo4dl4b 2 жыл бұрын
地罰のコンセプトは面白そうですね。 自分のメイ(MP)が無くなりそうな状態が対戦相手にも見えるなら、相手のメイを奪うようなアクションを作って相手の地罰を狙った戦い方や展開が出来るし、そのカウンターもプレイしてる中で考えれば中々面白くなりそうだなって思いました。
@user-hf1ju8yn9h
@user-hf1ju8yn9h 2 жыл бұрын
前までのエフェクトは 吸い上げたメイの残滓が 舞ってるみたいな解釈できて 好きだったんですけど 今回はなんでそういった事が 起きてるのか分からないから ちょっと違和感ありますね。 自分なりに解釈出来れば この違和感は収まると思いますけど。 ただメイの色が青紫系ってのが 解釈一致すぎて ちょっと嬉しかったですね笑
@sheugene4866
@sheugene4866 2 жыл бұрын
次回地罰がどんなエフェクトになるか楽しみ!個人的には天罰の逆という事で本来なら空から降ってくるはずのものが空に昇っていく演出とかどうかなって思ったりします。今までは結晶だったけど、それこそマップのドラゴンみたいに岩に貫かれるでも良いし、今回のオーバーヒートのエフェクトの流れから雷が下から昇るとか。
@tad295
@tad295 2 жыл бұрын
地罰の発生エフェクト、 ダストスパークのパチパチを伝って電撃流れたらカッコ良さそう… 下から登る雷のような
@omochimetaru
@omochimetaru 2 жыл бұрын
いつか大作を作るチャンスを作るために今できる事をする、というビジョンがカッコいいです。 インターネットのしょうもないディスで転ばないように気をつけてください。
@user-mz9oz2uj2w
@user-mz9oz2uj2w 2 жыл бұрын
武器刺ししてる時のエフェクトの収まり方を上から下に、周りのエフェクトが大地に帰ってくみたいな感じだと面白いかも 地罰はマナを勝手に借りた事による罰って前回の動画で語ってたから周りのエフェクトを魔法を使った時のマナの残滓と見なしてそのマナを大地(神)に返すことで地罰を回避するみたいな
@birdRabbit0721
@birdRabbit0721 2 жыл бұрын
場所によって変えるのが1番良いと思います氷のある場所でバチバチしても違和感が凄いかと
@basketmanGameCH
@basketmanGameCH 2 жыл бұрын
地罰の種類で蔓が足に巻き付いて動けなくなるとかあるといいかも
@hiroaking0403
@hiroaking0403 2 жыл бұрын
視聴者やアンチから目盛りが小さい質問が来てたのは、単純にハイタカさんの説明が足りてなかっただけでしょ。 長い目で見て欲しいならちゃんと全体プランを説明しなきゃ。 世界一面白いゲーム作るって大言を吐いて人を集めて、制作過程を小出しにしてたら、誰だってゲームいつ完成するのか気になるよね、ましてや講談社のプロジェクトとは年単位だから1、2年で出来そうだと考えるよね。視聴者も説明がないから勝手に心配するわけで。 その辺りもう少し意識を変えて、上手く視聴者をコントロール出来るように情報を出していった方が良いかと。
@yh7580
@yh7580 2 жыл бұрын
身の丈に合わない、天を仰ごうとする人間に神様が現実を見せる地罰があるならその逆があってもいいんじゃないかなぁと。 悪魔と交信して体力の最大値減少と引替えにオーバーヒートを一気に回復する「契約」みたいなのとかあっても良さそう。 神様が地面にいるっていう独特の世界観だから、悪魔が天にいても良さそう。 来年の体験版がすごい楽しみ
@sheugene4866
@sheugene4866 2 жыл бұрын
パリパリって感じが大地が怒ってる、不機嫌な感じが出てて個人的にはすごく好きです! ドラゴンボールのスーパサイヤ人2が好きなのめっちゃ分かります笑!
@user-ie7lo8vg9c
@user-ie7lo8vg9c 2 жыл бұрын
文字のニュアンス的に 楔は神からの強制制約 地契(契り)は相互契約と感じられました どちらもセンスありますよね〜、世界観に合ってる方が採用されるかな
@user-ie7lo8vg9c
@user-ie7lo8vg9c 2 жыл бұрын
大地信仰がどのように発生してどのように一般的に広まっていたか、地罰といった実際の現象に対しての宗教家や施政者の見解と対処方法が気になってワクワクします、まぁ金銭的作業量的にフレーバーテキストに記載されてるだけで有難い限りなんですけどね
@user-ie7lo8vg9c
@user-ie7lo8vg9c 2 жыл бұрын
地罰刑とか脳内に出て妄想が止まりません〜
@user-dd3sz9vq5h
@user-dd3sz9vq5h 2 жыл бұрын
地罰をうけてもそれを攻撃に繋げられるみたいのがあったら楽しそう。地罰を受けると上に吹っ飛ばされてそこで攻撃ボタンを押すと落下しながら剣を地面に突き刺す、↑上に書いたやつは完全に妄想なんだけどそういう動きすごく好き。 語彙力も文章力もないから読みにくい文章で申し訳ない。
@user-iy5mc2kt1k
@user-iy5mc2kt1k 2 жыл бұрын
以前よりとても良くなったように思います。この方向性で作って行けたらいいですね。これは何となく直感での改善案で、理由は自分でもよくわからないので話半分で聞いて欲しいのですが、稲妻のエフェクトがキャラクターから離れたところ(特に身長より高いところとか)にあると、なんだか違和感があります。足元広範囲でバチバチしてる方が見栄えもしくはプレイしやすさがいいような気がします
@user-iz7cq6op5c
@user-iz7cq6op5c 2 жыл бұрын
こだわりすぎて永遠にゲームが完成しないに一票
@ryetu1818
@ryetu1818 2 жыл бұрын
2票目
@Teynosuke3190
@Teynosuke3190 2 жыл бұрын
みんなのセンス良すぎない…??? 砂塵のエフェクトとバチバチが世界観にマッチしてていい感じですね!!エフェクトは最初地面に這うような感じで、だんだん上の方まで上がってくる形とかも面白そうです(私の感性的にですがw) これからどうシステム・アクションが発展していくのか楽しみです!!
@Nagarebosixi
@Nagarebosixi 2 жыл бұрын
アセットで工夫してここまでいいエフェクト作ってるのすごい。毎度思うけど、モデラーさんとか雇った後が楽しみで仕方ない。
@user-fd7qn2ss3j
@user-fd7qn2ss3j 2 жыл бұрын
なんか地罰もいろんな種類があるといいよね。一応重要な部分だから一つのパターンだけだとちょっと見劣りしちゃうと思う。 あと状態異常沢山欲しいよね。それによる声の変化とかも作り込んでくれると嬉しい
@ABC-bw4fo
@ABC-bw4fo 2 жыл бұрын
地罰が発生したときのダメージモーションが吹っ飛ばされてる動きですが 実装される地罰エフェクトが仮エフェクトと同じような突き出す岩系だとしたら 突き刺されて体を空中に持ち上げられるようなのが即死感あっていいかもしれませんね
@user-vv8by2rl4b
@user-vv8by2rl4b 2 жыл бұрын
地罰に近いほどエフェクトが激しくなって、相手の視界を奪うとかなら敢えて危険な状態を維持とかあっていいかもですね。
@g.f7084
@g.f7084 2 жыл бұрын
地面に軽々と剣が刺さるのが違和感あるので、もう少し重たい感じにしてほしい 地面って固くてもっと細いものでも全然入ってかないですよ
@user-dv7ty1uo5o
@user-dv7ty1uo5o 2 жыл бұрын
立っている地形によって舞い上がる物が変わるのがいいと思う。水辺は水滴、草原は草、砂地は砂塵みたいな感じで!
@user-ts3el9lf1c
@user-ts3el9lf1c 2 жыл бұрын
楔 地契のポーズをもっとかっこよくしてその時に光るエフェクト入れればかっこいいと思う。 イメージはモンハンワールドのムフェトジーバの地脈エネルギー吸収エフェクト
@user-cq1iz1xb6n
@user-cq1iz1xb6n 2 жыл бұрын
リターンが超でかい魔法だけど、その分地罰ゲージがほかの魔法を使えないぐらい溜まってしまうようなのもロマンがあってよさそうじゃないですか?設定として、それをすると神の怒りを買ってしまい、地面に剣を刺しても一定時間はメイ回復を出来ない、みたいな。
@yaegami
@yaegami 2 жыл бұрын
長文失礼します。 メイ?のそもそもの供給源が【大気中】なのか【地脈的なもの】なのかによって表現の違和感が出るのかなと。 さらに言えば、属性の概念の有無によっても 表記を変えるのが視覚的にもわかりやすいのかなと。 チバツ?も土地によって氷柱や火柱などに【変化】を付けないとゲームボリュームによっては【飽き】や【邪魔】などに繋がるマイナス要素になりうると思うので、今の頻度だと操作感的に【めんどくさい】になる頻度なので、使用コストや回復スピードの調整をしていいと思います。 現状、対戦ゲームにしたいのか?ストーリー物にしたいのか。そこがハッキリしていない。《最高に面白い》って「戦闘は」「ストーリーは」「モーションは」「グラフィックは」など区分化された着地点を目指しているわけじゃないんですよね? でも 言わば【無計画無企画】な状態で 「戦闘のみの体験版を出す」 「今やってるけどいつ出来るか知らない」 の状態はお世辞にも納得しづらい状況と思えます。 本気なら、 現状のペースだと完成は○年後だ。 程度の意気込みも欲しいとこです。 作る。なの? 作りたい。なの? って状況なんだから、色んなとこでボロくそ言われて当然だと思う。 毎度「ディスられるんですー」は要らないから、期待してるリスナーに意思表示なりしをもっとした方がいいです。 誠意信用のある運営にこそ投資する ユーザーが投資するのではなく、オーディエンスが投資をする状況を作るのであれば、【頑張って】ください。
@user-hf1ju8yn9h
@user-hf1ju8yn9h 2 жыл бұрын
こっちは待つだけですし たとえどんだけかかっても 絶対に面白いゲームを 作ってくれる方がいいです。 がんばってください!
@doge_on_venus
@doge_on_venus 2 жыл бұрын
もっと砂塵をゆっくり舞わせた方が自然の法則に逆らって動いてる感じがしていいと思う 自分はなんか砂塵舞うの速くて風かな?とか虫かな?みたいな風に感じた
@Romanisttyobiske
@Romanisttyobiske 2 жыл бұрын
地罰は大地から出てるので複数方から刺される感じが個人的にはいいかなと思います(前の竜の亡骸の地罰みたいなやつ)動画と余り関係なくてすみません😅
@user-dn3gf7yp4r
@user-dn3gf7yp4r 2 жыл бұрын
周りに出るエフェクトはシンクロ感がすごいいいと感じる ただそこに視線が吸い寄せられ過ぎてると感じて、みたい場所が見難いと思った 視線が取られにくく調整か、体に模様やエフェクトが出てきたり、武器など含めてエフェクトが追加されたりとかもありなのかなと MPを消費することでのバフやデバフを調整することでさらに自分がやりたい戦闘スタイルを選べる人が増えるのかなとか、MP消費して破戒僧で拳で殴るみたいなスタイル出来たらいいなと妄想してますわ(^^)
@user-do2yl9ef4x
@user-do2yl9ef4x 2 жыл бұрын
石が舞い上がるんじゃなくて地面に集まった力のせいで小さな石がぱちぱちはじかれるみたいなエフェクトだったらかっこいいなぁって 例えるならポップコーンみたいな(?)
@masa_fromis_9_IZONE
@masa_fromis_9_IZONE 2 жыл бұрын
魔法主体でプレイしてみたいので装備にオーバーヒート抑制値みたいなのをつけると使いやすそう(魔法使いが使いそうな杖とかローブとかに)
@stop6882
@stop6882 2 жыл бұрын
踏み込みで雷が走るのが好きですねぇ自分は 足を出した瞬間のふみぬいた場所に雷の残滓が残るのはロマンです。
@t4468
@t4468 2 жыл бұрын
エフェクトの量や大きさの他に色や速度もOHに紐付けできると分かりやすくなるかも。火は黄色→赤、砂塵は次第に早くみたいな
@roku0186
@roku0186 2 жыл бұрын
コメント失礼、『地罰』によって大ダメージを受けるなら、今回の氷のエフェクトは個人的には好かないなぁと思います(個人の意見なのでそこまで気にせずに)、大地が絡むなら、尖った岩が突き上げる、砂に襲われる的な、『大地』に沿ったものがいいのかなぁと思った、その辺のリスナーです
@ksmelon7443
@ksmelon7443 2 жыл бұрын
今のエフェクトは仮なので...
@roku0186
@roku0186 2 жыл бұрын
@@ksmelon7443 あ…忘れてました
@Warabi1245
@Warabi1245 2 жыл бұрын
地罰を何らかの形で避けたプレイヤーに侵入できるシステム欲しいね 他のプレイヤーの世界に入った時地罰のエフェクトと共に出現して敵対するみたいな 地罰を避ける事が出来るみたいなことをちょっと前の動画で聞いたから何度も使われると流石にバランス壊れちゃうから何かしらペナルティは欲しいね〜
@merumi6147
@merumi6147 2 жыл бұрын
化身見たいなオーラのあってもいいかも🦆💡 なんか選ばれた者的であったり、圧で少し相手の攻撃をよろめかす的な技とか良くね?
@ocupatosu7514
@ocupatosu7514 2 жыл бұрын
覚醒した主人公が物語中盤で体の周りがバチバチ言いながら 地罰が起こる寸前に敵を倒すっていうのを1人で妄想してた... 応援してます!頑張ってください!!
@user-wd3si1kh8t
@user-wd3si1kh8t 2 жыл бұрын
剣を突き刺してる間は回りの敵が見えずらくなるのはどうですか? 地とのコミニュケーションに集中してるようなイメージです。 あと、刺してる間細かいモーションがあるといいなと個人的に思いました。
@jackatokdg
@jackatokdg 2 жыл бұрын
なるほど瞑想みたいな感じか
@user-lm1bd3cb2h
@user-lm1bd3cb2h 2 жыл бұрын
OHの値がデカいと画面がぐらつくとか演出としてあっても面白そうだけどプレイに影響しそうだからどうなんだろう。 あと砂煙の部分を透明度薄めにして入れてみてもいいかも?
@oredeveahead5294
@oredeveahead5294 2 жыл бұрын
地契発動中まったく無防備よりも、専用の魔法(相手の足元から氷を出す地罰の弱い版みたいな)を使えるようにして読みあいを発生させるとかどうでしょう。世界観的に良くないかもしれませんが
@cactusfrommexico5078
@cactusfrommexico5078 2 жыл бұрын
個人的にDCのFlashっていうヒーローの雷を纏うエフェクトが好き
@saka2106
@saka2106 2 жыл бұрын
地面に剣突き立ててる時、口動かして実際に地面と対話してるように見えると雰囲気良さそうな希ガス
@user-gk8wc8fo4c
@user-gk8wc8fo4c 2 жыл бұрын
ハウルの動く城のカルシファーの幼体みたいな周囲エフェクトだ♪ エフェクトも前回の動画で言うUIじゃないけど、世界観・没入感を大事にって考えたらあんまりバチバチするとリ〇ージュとかみたいな過剰エフェクトになってしまう気がする。 なんだったらバチバチはいらないんじゃないかな。土元素なら砂塵、水元素なら水滴、火元素なら煙や火の粉みたいな感じで画面枠にジワジワしてるのとかどうかな?
@zerefartz4677
@zerefartz4677 2 жыл бұрын
初見だけど自分がやってるゲームの裏側もこんな感じの作業をしてるのかなぁって想像できて、知見を得られて面白かったです
@blackbullet8
@blackbullet8 2 жыл бұрын
もう少しエフェクト濃くして足元くらいに固めて見たりするのも見やすくていいかもしれないと思いました。あとギリギリで地罰を耐えてる相手のオーバーヒート値を上昇させれる技とか武器とか魔法とかがあっても楽しそうだと思いました。
@user-gd4dr7ps9c
@user-gd4dr7ps9c 2 жыл бұрын
今さらかもしれないけど気になったのは、MPが枯渇する程FXが派手になるのはへんじゃない?MPが枯渇してるときの方がキャラが強そうに見えるし、 戦闘するにつれて必殺技ゲージみたいなのが溜まってあふれでるエネルギーでバチバチするのならわかるけど。 アンチとかではなくあくまでいち意見です。
@guyjean1079
@guyjean1079 2 жыл бұрын
剣を突き刺すモーションや派生モーションもかっこいいけど、隙が出来ちゃうのに戦闘中に使う場面って、、、と思ったらそういうことだったのか! 毎回楽しみが増えて期待値上がってます⤴️
@user-hh6nl2sg3i
@user-hh6nl2sg3i 2 жыл бұрын
地契、良いですね笑 文字見ただけで大体何してるか分かりそうなのが良いしシンプルにちぎりってカッコいい! 分かりやすさカッコ良さどちらも備えた良い名だと思いました!
@user-jt2te3tp9h
@user-jt2te3tp9h 2 жыл бұрын
使ってる魔法属性に合わせてOHエフェクトが変わったら面白そう。ゲーム的には邪魔かもしれないけど、個人的にはエフェクトの主張がもうちょいあってもいいと感じました。
@ay4691
@ay4691 2 жыл бұрын
めっちゃかっこいいけどこんなかっこよかったらmp回復したくなくなる笑超サイヤ人2の雰囲気すごい好きだからやばい笑
@user-jn7bm7bj5w
@user-jn7bm7bj5w 2 жыл бұрын
名称についてはシステム的には一つにして土地或いは種族によって信仰の仕方が違うみたいにして複数採用するのも面白いかも
@PooGORI33
@PooGORI33 2 жыл бұрын
地契してるときに顔の角度をもうちょっと上げる(隙を作らないように周囲に気を配ってる)かもうちょっと下げる(地面との対話に集中してる)かした方がいいと思う。今の顔の角度だと姿勢が悪い感じがする。
@user-qf5fs1mp4x
@user-qf5fs1mp4x 2 жыл бұрын
ゲーム界の冨樫義博じゃん
@user-hv7br1zq4q
@user-hv7br1zq4q 2 жыл бұрын
最近見始めた者です。Hytackaさんの作られているゲームの世界観がすごく好きです!他のゲームに例えるの申し訳ないんですがダークソウルってゲームに近い時代感があって好きです。あとモーションがカッコイイです!今から発売されてプレイできたら楽しいだうなって思ってます! ゲームに追加したい要素ありますか?と動画の終わりなどにおっしゃっていたので私からひとつあったら楽しいかもと思う要素があります。操作キャラが人以外のものも選べるってどうでしょうか?ゲーム制作についてど素人なのでもしとんでもないことにを言っていたらごめんなさい。 応援しています!
@user-nd2tm3zv7o
@user-nd2tm3zv7o 2 жыл бұрын
ユーザーはどうしたって早く遊びたいからいつ製品版がでるかって考えちゃうよね
@30minutesRUN
@30minutesRUN 2 жыл бұрын
この動画見るまでディスティニーの頃からエアトラストだとばっかり思ってた。。。。 10年でも20年でも最高のゲーム体験待ってます!
@user-ri5fe6om5s
@user-ri5fe6om5s 2 жыл бұрын
ちょっとした意見だけど 地面に剣を指す動作の時に少し体を揺らして欲しい…硬直してるとなんかリンクしてこない。
@user-jh9ke4dl7o
@user-jh9ke4dl7o 2 жыл бұрын
とても良いアイディアなのでエフェクトで敵の攻撃が見えずらくてやられたっていう事がないといいですね
@gekikarara
@gekikarara 2 жыл бұрын
OH直前の方が攻撃威力があがるとかあったら面白そう。 戦いの中でメイをコントロールする駆け引きが生まれて奥深い対戦になる気がする。
@user-xp7wm6xp2g
@user-xp7wm6xp2g 2 жыл бұрын
エフェクト上まで上がりすぎな気がする、腰くらいまでの方が好みかも
@user-zk3bp1is4n
@user-zk3bp1is4n 2 жыл бұрын
最後のバトルシーンを見て、楔(仮)のあと繋のアクションがあるといいねを感じました、カウンター技的なやつが
@TsukioriSakura
@TsukioriSakura 2 жыл бұрын
地罰は発生したらメイを使う能力を封印するデバフとかあっても良さそう
@with3557
@with3557 2 жыл бұрын
体験版とか自分でプレイできるかわかんないけど誰かがプレイするのを見るのが好きなので楽しみです
@user-fw7xt2ty5w
@user-fw7xt2ty5w 2 жыл бұрын
地罰は氷じゃなくて木の根っことかで大地に吸収されるとかだとかっこよさそう
@brosrykt5427
@brosrykt5427 2 жыл бұрын
いつか作品が有名になって、この動画シリーズが主の伝記みたいになる日を待ってる。
@blueneet8823
@blueneet8823 2 жыл бұрын
地契ってめっちゃかっこいいな 実況者が「ここ、地契れるんで。」とか言ってるの想像できる。 楔より動詞化しやすそうで良いと思います
@torinomomonikug
@torinomomonikug 2 жыл бұрын
若いのに自分の考えがしっかりブレないのはすごいです。まずは体験版をゆっくり待ってます。
@user-iy5mc2kt1k
@user-iy5mc2kt1k 2 жыл бұрын
地形や魔法によってもエフェクトが変わると面白そうですね
@hallelujah_HK
@hallelujah_HK 2 жыл бұрын
なんならエフェクトとかプレイヤー側で「簡易」「高画質」みたいにしたら好みにできるのでは
@valery6968
@valery6968 2 жыл бұрын
石が舞う方がちょっと鬱陶しく感じますね。 そもそもで危険な状態に陥るので視覚色的にも危険なことを想起させやすい色を用いた方がわかりやすいとは思います。 地面から赤黒い霧が滲み出すとか。 世界観的に地がざわめき立つ雰囲気が必要なのであれば、例えばですが主人公の足元を起点とした地割れのような稲妻のような線が走ったり、などでしょうか。その線が赤黒かったり不穏な色だったりしたらよりまずい状態へ遷移してることがわかりやすく、目のちらつきも減る気はします。
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
動画の最後がGame OverからUnreal Engineになってていいですね!
@k-sano3650
@k-sano3650 2 жыл бұрын
〇ARUTOの呪印みたいに体に痣みたいなのとか? 地罰がギリギリになると浮き出てくるみたいなw
@JKmasterOno
@JKmasterOno 2 жыл бұрын
世界一おもしろいアクションRPGが作られていく姿を見れてるんだから ディスらないでシンプルに喜べばいいのに…
@user-cr7kr7xf2v
@user-cr7kr7xf2v 2 жыл бұрын
逆に期待してるからっていうのもあるんじゃないかな
@user-tm3bh9wx1r
@user-tm3bh9wx1r 2 жыл бұрын
@@user-cr7kr7xf2v その捉え方かっこええわ。好き
@inra8842
@inra8842 2 жыл бұрын
@@user-tm3bh9wx1r 定型文だろ
@user-zw3ei5hr5d
@user-zw3ei5hr5d 2 жыл бұрын
@@inra8842 その捉え方かっこわるいわ。嫌い
@user-yx3ms3do4w
@user-yx3ms3do4w 2 жыл бұрын
思ったんですが、地罰エネルギーのエフェクトが軽すぎる感じがします。エネルギーで小石や塵が持ち上げられてるというよりは、周囲を舞ってる感じがして埃のようなイメージがあります。グラグラと重いものが持ち上げられている方がイメージに合っているのでは無いでしょうか? 2つ目ですが、剣を地面に突き刺すポーズの時にアバターが微動だにしていないのが気になりました。人間味がないというか、リンク感が損なわれている感じがします。 認知されていたら申し訳ないです。 制作頑張ってください。
@user-hw5cp3ig3h
@user-hw5cp3ig3h 2 жыл бұрын
土や石だけだと背景と同化して見ずらいので、別のエフェクトを足す方向でいいと思います。 地罰という名称なので、雷のようなバチバチしたエフェクトよりも大地を連想させるものの方が設定にも合うと思います。個人的には溶岩のようなゴポゴポしているもの(溶岩の泡の部分)の方がイメージに合いました。で、最後の一撃も噴火イメージで。 でも結晶のイメージを想定されているのであれば、水色の氷の粒みたいなもの(紫や緑などのほかの鉱物系の色が混ざると氷と差別化できるはず)でもいいかも知れません。
@sachi9909
@sachi9909 2 жыл бұрын
楔もしくは、地契のアクションのあと、刀を逆手で持ってるろうに剣心の逆刃刀でガチで戦うときの感じなアクションは実装されませんかね? 個人的にあーいうモーションが厨二心刺激されるのですが…
@akitsulinka
@akitsulinka 2 жыл бұрын
地契、楔をやってる最中のピタッと止まっている様子に違和感を感じたため、(何かしらの思惑があるのかもしれませんが)個人的には呼吸、肩が上下するなどの動きがあるとより自然だと思います。
@user-ht4tu6vd3z
@user-ht4tu6vd3z 2 жыл бұрын
絶対に分かれるからどっちか一つにせずにまぜましょう
@nice-ct7ye
@nice-ct7ye 2 жыл бұрын
地罰の瞬間に周囲に判定のある大きめのバチバチ出るようにしたら地罰の威力感じられそう
@hivebee8578
@hivebee8578 2 жыл бұрын
バチバチかっこいいけどパワーアップしてるイメージがある 足元だけとかのほうが納得できる
@user-ct1tu2yz3y
@user-ct1tu2yz3y 2 жыл бұрын
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