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はっきり言ってバランス調整は運ゲーです【ゲームクリエイターズラボ】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

Пікірлер: 153
@user-zm6ek2yh2x
@user-zm6ek2yh2x 2 жыл бұрын
対人要素においての不満は、ある程度やってる人の意見だから運営批判は除いて、その指摘自体はあってることのほうが多いと思う。 シーンによって強い弱いは、キャラクターや武器によって左右される場面もあるけど、調整する場合はそれぞれのシーンでどれを基準にするかが大事ではないだろうか。
@user-sl6gd4kz1t
@user-sl6gd4kz1t 2 жыл бұрын
剣でぶっ刺された後にすくっと立ち上がって元気に戦い出すのちょっとおもろい
@user-zi5go8dg4h
@user-zi5go8dg4h 2 жыл бұрын
整合性とゲーム性のさじ加減難しそうね
@user-cz8jq2un6b
@user-cz8jq2un6b 2 жыл бұрын
ブラッドボーンでも喉描き切られて「やら…れた…」みたいな倒れ方した後に普通に起き上がっていつも通りヤーナムステップしてるしなぁ
@Nicky-yh4ul
@Nicky-yh4ul 2 жыл бұрын
死なずにやり合える練習モードとかも楽しそう
@RT-ih2kt
@RT-ih2kt 2 жыл бұрын
お金払ってゲームしてるんやから、ゲームのバランスがおかしいって思ったんやったら言うのは問題ないと思います。 もちろん言い方は大切ですが、対価払ってしてるんですから1ユーザーの意見として発言することはなんら問題を感じません。 やってくれる人がいるからこそのゲームであり、やってくれる人がいなければただの自己満のプログラムでしかないんですから…… お客様は神様ではありませんが、お客様はお客様として扱うしかないんです。 石を投げて批判してる、と言う解釈をするより、言い方が悪くてもゲームの問題点を見つけて報告してくれる、と言うふうに開発側がポジティブに捉えることも必要だと思います。 決してユーザー側が暴言のような口調で発言することを肯定するわけではないってことは分かっていただきたいです。 以上、今回の動画を見ての自己満の発言でした。
@etc0304
@etc0304 2 жыл бұрын
ていうか、「思い入れがあるから文句を言う」んですよね 自分は原神やガンダムゲーが大好きで毎日やっていますが、 素晴らしいゲーム体験だと思うと同時に文句や不満も友達と日々ぶつけ合っています 逆に興味もないゲームなら感想も全くでない「無」なので、それこそ最悪な事態だと思います (作ってる側からしたらそうじゃねえんだよって理屈ももちろんわかるんですけどね)
@KazunobuYamamoto
@KazunobuYamamoto 2 жыл бұрын
だから相手に伝わらない言い方でも察してくれは子供すぎる。
@TIL_DEUCCHA
@TIL_DEUCCHA 2 жыл бұрын
ネガティブな批判もありだと考えています デンジャラスな批判はダメだと思いますが ... みんな同じ装備と感じるほどに一強になっていたら、不満も出ます 無関心ほど悲しいものは無いですよ...
@user-sd5zt3op2k
@user-sd5zt3op2k 2 жыл бұрын
私は真剣であればあるほど、はっきり言って欲しい、それが気づきのとか自分の成長に繋がる、第3者の意見は貴重だと思っています 面と向かって言ってくれない人が多い中ではっきり言ってくれる人は気持ち良いです、ノーダメージではないけど、後々になると非常にありがたいって感謝することができるからです、100%個人に対しての口撃は良くないと思いますが、自分にとって都合の悪い意見はすべて人格の否定に感じてしまう人も居るので難しいですよね、でも私は濁してほしくないなぁ・・・
@user-er6cx3wt6r
@user-er6cx3wt6r 2 жыл бұрын
ゲーム批判と人格攻撃は全く違う。 自分も音楽やってるけど、作品と自分の人格は分けるようにしてる。 痛みを伴って生んだ作品がネガティヴな事言われて歯痒いのはわかるけど、それと自分の人格を同一化しないようにしてる。 一流は皆そうやってると思うから。
@user-er6cx3wt6r
@user-er6cx3wt6r 2 жыл бұрын
世に出た時点で何を言おうと受け手の自由。 何にでもネガティヴなことを言う人を小馬鹿にしたくなる気持ちもわかる。 でもそいつら含めて自分の創作に触れてくれる人(反応してくれる人)がいて初めて作品として完成する。 ラスアス2みたいに度が過ぎて殺害予告するキチガイは別だけど、批判の中にはそいつの体調や状態によることもあるからこれも結局運ゲーの要素あるんだよ。
@32vr98
@32vr98 2 жыл бұрын
ロックマンの作成チームは腕が上がりすぎて、みんなノーダメクリアできてしまい、バランス調整がうまくできなくなってしまった。って言う逸話すき。おいおいスタッフゲーム未プレイか?いやいややりすぎて感覚バグってるんすよ。
@user-cu2gj7ff4q
@user-cu2gj7ff4q 2 жыл бұрын
「ん?なんか簡単すぎね?このゲーム」
@user-un9yq9ib8r
@user-un9yq9ib8r 2 жыл бұрын
セガのデバッグ班もうまくて難易度上がったと言われていますね
@user-mk3zx8bo2h
@user-mk3zx8bo2h 2 жыл бұрын
某ゲームみたいに2週間に一回調整入れれば流動性があっていいと思う
@user-mt8qs5tf3l
@user-mt8qs5tf3l 2 жыл бұрын
そのゲームバランス悪い方をあえて使って、何でその差を埋めるのが楽しいまである
@senan0302
@senan0302 2 жыл бұрын
まじでゲームの完成が楽しみすぎる 開発している所を見ることでよりゲームが楽しめるようになりそうですね
@bcjda5057
@bcjda5057 2 жыл бұрын
石投げのところについて、別分野だけどハヤタカさんの言いたいことは凄くわかる 送り手側と受け手側で感覚が違うのは当然だと思って受け手側の視点に立ちたいと思ってるけどこれがなかなか難しい
@eriver3922
@eriver3922 2 жыл бұрын
誹謗中傷もあるけど空気感を気にせず正直な意見が言えたり聞いたりできるのがネットのいいところだと思うからこれに関しては同意できないな 暴言を見過ごせなかったらネット無視してリアルでアンケートとるくらいしないと厳しそう
@user-gd4dr7ps9c
@user-gd4dr7ps9c 2 жыл бұрын
もっと特殊なアクションを戦闘に追加しないのでしょうか?(以前あった砂の目眩ましのような) バランスが崩壊してても他で出来ない応用アクションがないと現状よくあるゲームの戦闘要素な気がします。
@shinta928k
@shinta928k 2 жыл бұрын
ゲーム性としてはそれがメインじゃないからなあ
@user-zd5kb5zm2f
@user-zd5kb5zm2f 2 жыл бұрын
曖昧なジャンケンの例えが分かり易すぎる!こーやって思考を整理できてるからゲーム作れるんだろうな。憧れます!
@manjyuukowai0918
@manjyuukowai0918 2 жыл бұрын
読み合いのジャンケン、後出し絶対有利でなければ楽しいと思うけど、それが一番難しいのかな。ラグ問題もあるし
@user-wf8ky9ud3v
@user-wf8ky9ud3v 2 жыл бұрын
グーチョキパーの話で、刀系によくあるカウンター攻撃がグーでありチョキの行動だから、そのぶんペナルティがないとやっぱバランスが崩れる原因にもなるんかな
@user-md5fg8zb4l
@user-md5fg8zb4l 2 жыл бұрын
調整どうしても私情が入りそうで難そう
@user-cf6ux8fu7z
@user-cf6ux8fu7z 2 жыл бұрын
攻避成功時には、モンハンの攻めの守勢みたいな気持ちいい効果音が欲しいなぁ。
@USBtypeB
@USBtypeB Жыл бұрын
ポッ拳はグーチョキわかりやすくて凄く入りやすい格ゲーやったなって思う
@hisatake8526
@hisatake8526 2 жыл бұрын
自分はどっちもありだと感じますね 人格否定したりするのは論外ですが 調整て料理で例えるなら髪の毛入ってるじゃなくて砂糖ぶち撒けて明らかにミスってね?なる事だと思うんです ちゃんとそこを出来るから 誰しもが美味しいと感じる料理になるのでゲームも同じではないでしょうか 激昂してクレーム入れてる客も話し合って和解できれば良いお客さんになる事もあるので一概にはなんとも…
@user-kz1pz8xj2j
@user-kz1pz8xj2j 2 жыл бұрын
説教トークって必要でしょうか、、、? 視聴者全体に向けての主張ではないことは承知していますが、理由なく叱られてる気がして毎度困惑してしまいます。
@dyarn-9537
@dyarn-9537 2 жыл бұрын
まぁわかるな 誠実な説教(?)ならいいんだけどhytackaさん自身少し感情的になってるように感じるし、これは好みの問題化もしれないけど「」で他人のセリフを自ら言うっていうのがあまり快く感じない
@banana_good
@banana_good 2 жыл бұрын
まあそこら辺は人によるからスキップするしかないね(´・ω・`)
@Saitama-Diamond0420
@Saitama-Diamond0420 2 жыл бұрын
そこは人それぞれだから嫌なら飛ばすしかないね
@user-bn9kz3td2t
@user-bn9kz3td2t 2 жыл бұрын
個人的には今回の「速重」の概念でゲーム性がぐっとイメージしやすくなったように感じます ところで『地罰上らば~』には非人型エネミーは出す予定ありますか?今までは出た際のゲーム性が全然想像できなかったのですが、今なら大型は『功非』、小型は『弾き』を主軸にするゲームデザインにすることでダクソのように「プレイヤーを教育しながら楽しめるエネミー」を面白く作れそうに感じました
@user-jz1oz8bk9z
@user-jz1oz8bk9z 2 жыл бұрын
じゃんけんの例えが有能のそれでした
@user-ux1cv8jb8f
@user-ux1cv8jb8f 2 жыл бұрын
RPG作ったことあるんだけど、1体のモンスターだけでも最低各種ステータス、属性耐性、状態耐性、ドロップアイテム、経験値、ゴールド設定しなきゃいけないからそりゃ凝った調整とかできるわけないんだよね…
@km-bj3ei
@km-bj3ei 2 жыл бұрын
スマブラは80キャラ以上いるのにあのバランスになってるのはほんとすごいと思う ゲームバランスって多少尖ってないと最終的にただのジャンケンになっちゃいそうだし
@user-hx6rw3sv4n
@user-hx6rw3sv4n 2 жыл бұрын
棘のある言葉はよくないけど、実際攻撃的な方が声が大きくて優先的に対応されるんだよね。世の中って難しいね
@user-fo7ve3fu3l
@user-fo7ve3fu3l 2 жыл бұрын
UE4触ったことあるけどバランス調整は発狂する
@Ssouta-s5t
@Ssouta-s5t 2 жыл бұрын
こにバランスと運営の話は普通にクラロワとかのプロとかトッププレイヤーも言うからなー 一般的に高評価多い人たちだけどそういう人らも死ぬほど大嫌いなんだなぁ、、 立場によって人の善悪変わるいい例だな
@shakutori
@shakutori 2 жыл бұрын
2:14 建設的にディスカッションを~ 1対1での話し合いや、確実に自分の意見が届く場だったらそうかもしれませんが開発者側が全ての意見を拾うことができない以上穏やかな言葉を呟くだけでは建設的なディスカッションは望めないと思います。 実際、Hytachaさんもすべてのコメントや意見を拾って吟味しているわけではないと思いますし。攻撃的な言葉を使っていい理由にはなりませんが、(攻撃的な言葉を使った場合)目につきやすくはなりますよね。
@Teynosuke3190
@Teynosuke3190 2 жыл бұрын
ジャスガによる弾きはあったけど、回避による連撃は新鮮で楽しそうですね!! でもそれだけだと武器種によって強さに差が出そうですけど、武器種毎に固有のボーナスを付与するみたいなことはしないのでしょうか?(一定時間、二刀流ならコンボによる火力上昇、刀ならカウンターの火力上昇みたいな)
@user-qn3dl3zk8r
@user-qn3dl3zk8r 2 жыл бұрын
バランス調整は相当難しいだろうから気長に待つしかないね。むしろ調整が上手くいってないことをガンガン言えばゲーム人口は減り、結果としてゲームの寿命が短くなる。 そうなれば調整する機会もなく終わるし、やっぱ気長に待つが大切なんだろうなと思う。 巧避からのチェインは強力でかっこ良さそう。重撃メインで戦う人は巧避を避けるために単調な攻撃をやめて巧避させにくくさせるか、回避の難しい攻撃をするかといったところか。 例えばハンマー投げのように自分の体を軸にして回転する攻撃とかあれば巧避でも引っかかってしまいそう。 まあたぶん延々と回転はできないだろうし後隙が大きそうなので、その場合は離れて体制立て直しってところだろうか。
@user-pq6nk8qx2d
@user-pq6nk8qx2d 2 жыл бұрын
開発が頑張っててマネージャーやディレクターがダメなケースも多いので可哀想だなと思う時はあります。 ただプレイして初日に起こるような問題で叩かれるのは仕方ないとも思いますね…
@udongefrozen655
@udongefrozen655 2 жыл бұрын
バランス調整の不満の半分くらいは開発側の姿勢がユーザー側に見えているかどうかってのもあると思うけどね。 調整して色々苦労しているんだな・・・・。って見える形なら良い。 ユーザーの大多数が「これ死にスキル・キャラだよね。誰が使うんだよ。」と思う物を放置したりすると徐々にヘイトが上がっていく。 俺がそうだったもん。ある程度まじめにバランス調整してくれないゲームなんて、こっちも真剣にやる価値ねぇなぁって。 「リッチに見せるために数合わせでとりあえずバランス考えず複数種類作りました」とかが危険かもね。
@user-iy5mc2kt1k
@user-iy5mc2kt1k 2 жыл бұрын
攻撃が大別して2種、そしてそれぞれに防ぎ→クリティカルがあるなら一撃目はお互い待ちになるのかな
@doge_on_venus
@doge_on_venus 2 жыл бұрын
そこは格ゲーとかで言う所謂差し込み技(コンボの始動技とかリーチ長いとかでリスクの少ない攻撃)があると思いますよ 全ての攻撃にダウンまで繋がるリスクがあったらさすがにヤバいかと
@user-zm5li1gx5w
@user-zm5li1gx5w 2 жыл бұрын
キャンセルがあるからそれを多用しそう
@passiooonplaylogs
@passiooonplaylogs 2 жыл бұрын
脊髄反射は動物、ヒトとしてのResponsibility 意識していきたいです。 ゲームの方もどんどん深掘りされてきている感じが楽しみ!!体験版早くやりたーい
@user-xj9wi1ik1j
@user-xj9wi1ik1j 2 жыл бұрын
たしかに誹謗中傷まがいのことは良くないと思います ただ、スマブラの調整に関しては発売後に調整しているので、料理に髪の毛が入ってた、というより、料理を出されたあと、目の前でわざわざ髪の毛を入れられた、みたいな感覚なんですよね‥‥ できれば好きなバージョンで留められたら‥‥と思うこともあります 良いアップデートもたくさんあります しかし、個人の意見ですが、途中段階でも悪くなかったものに、悪い要素を混ぜているとしか思えないアップデートもあります なので、動画主さんの、料理に髪の毛が入ってた、とは別のお話だと思います 髪の毛は故意ではありませんが、アップデートは故意、しかも後出しなので感じ方にとても大きな違いがあると思います 調整の方の人格批判をするのはよくないのは完全に同意します どこがどう悪いか、誠実に、具体的に伝えることは大事です しかし動画主さんもまた、ユーザーの目線というより、製作側の目線に寄っている、と感じました ユーザーの目線だと、「調整」で自分のゲームという居場所を「改悪」されたと感じるのが一番ストレスなのです‥‥
@user-fp9xp3yr4h
@user-fp9xp3yr4h 2 жыл бұрын
本当に早くやりたい 楽しそう ゲームを作ってる過程みれるのすごい貴重です!
@riomafrudy6806
@riomafrudy6806 2 жыл бұрын
長文失礼いたします。 いろんなゲームに言えることだとは思いますが。○○で○○の動きしたら最強!!それ以外はゴミ!といった風に武器ごとのバランスによってプレイヤーの戦略の幅が定まってしまうっていう事があると思います。 モーションや武器などはそれらが一つ一つしっかりとした有用性をもって初めてプレイヤー側に選択肢の一つとして数えられると思うのです。(明らかに弱さを前提としたネタ武器は除く) なので調整を行う際は、モーション一つ、武器一つにプレイヤーが有効性を感じられるようにやっていただきたいです。 ゲーム制作応援しています。頑張ってください。
@user-we4ud6pi4h
@user-we4ud6pi4h 2 жыл бұрын
大地神の力を借りて魔法を使っているので魔法って偉大だと思うんですよね。それを普通の盾でガード出来ちゃうのは世界観的にどうかなぁと思いました。なので魔法には魔法で対処してみてはどうでしょうか? 「攻撃魔法は攻撃魔法で相殺するか防御魔法ではないと防げない」 こうすることにより魔法の特別さを演出する事が出来ると思います。更に防御魔法についてですが 「防御魔法は攻撃魔法だけではなく普通の武器による攻撃も防げる鉄壁であるが大地神からのヘイトがかなり溜まる。魔法攻撃を防ぐことに成功すれば地契のようにヘイトを弱める効果がある。」 このような感じで作ってみればバランスも面白いかなとと思ったりしました。 武器で殴り合っている中に魔法を混ぜてチャンスを作ったりピンチを防いだりして相手の状況や動きを読み合いながら戦っていけたら楽しそうです。 多分相手の攻撃魔法に合わせて防御魔法が成功出来たら脳汁ドバると思います。 とりあえず強い攻撃にはデメリットが付き物なのでゲームバランスはそこのさじ加減ですよね。
@Ashin-rx8wf
@Ashin-rx8wf 2 жыл бұрын
自分がやってて面白いと思った対人はダクソ3の不死の闘技4人乱闘ですね。(対人ゲーム嫌いですが)武器、魔法、防具、指輪、そしてステ振りというバリエーションの多さが由来だと思います。ただそれ以上に、「ほどよい不確定要素」があることが対人を面白くさせると思います。
@user-gu7jc4ud3u
@user-gu7jc4ud3u 2 жыл бұрын
後出しがやや強すぎるように感じる。巧避のリスクリターンのバランス調整も検討してほしいです。
@E7018rin
@E7018rin 2 жыл бұрын
まだ調整をするような段階すらもいってないと思うから、気長に待ちましょ
@user-gu7jc4ud3u
@user-gu7jc4ud3u 2 жыл бұрын
@@E7018rin そうですね!
@user-mb8pz1se5q
@user-mb8pz1se5q 2 жыл бұрын
両手武器の速撃を格闘系とか片手を剣とかに添えてのプッシュとか良さそう
@cpu1777
@cpu1777 2 жыл бұрын
改善案: 地罰のエフェクトを炎にする 理由:昔、火は処刑など罰するときにも   使われており大地に罰せられるという   このゲームのテーマにも通ずるところ   があると思ったから。 余談: 個人的にはMPを使った際のステダウン   が欲しい(微量)。人間の本来の力だけで   勝つ縛りプレイがしたいから笑
@user-ut1ef5od8j
@user-ut1ef5od8j 2 жыл бұрын
炎だと瞬間的なダメージが少なそうなので地罰には向いてないのでは?
@cpu1777
@cpu1777 2 жыл бұрын
@@user-ut1ef5od8j 自分的には炎に包まれる感じを想像してます。例を挙げると呪術廻戦の漏瑚がファミレスで人を穀すシーンですね
@user-ym9hh2jz9u
@user-ym9hh2jz9u 2 жыл бұрын
やばいまじで楽しそうで早くやりてぇ
@are-ng7wv
@are-ng7wv 2 жыл бұрын
ポジティブな否定は開発者に響かない可能性もあるよね。
@user-od8ku9ul2u
@user-od8ku9ul2u 2 жыл бұрын
ネガティブな否定は開発者に 届いても下手な改善すら 出来ないよね
@amatu.
@amatu. 2 жыл бұрын
バトルシステムはめちゃめちゃ面白そうだけど、他の要素はどんな感じになるんだろう 色々充実しててほしいな〜
@yushi1124
@yushi1124 2 жыл бұрын
素晴らしい人生観
@WILTNUA
@WILTNUA 2 жыл бұрын
(トランプの大富豪みたいに、ローカルルールをユーザー側で設定させられれば、基本的な所の作り込みだけで楽出来ないでしょうか) もし、次世代機用ソウルキャリバーが来た時、何らかの別要素で差別化が必要になるかもしれません
@mut6744
@mut6744 2 жыл бұрын
仁王の構えシステムってすごかったんだなって
@ebiten_ebiten
@ebiten_ebiten 2 жыл бұрын
ポジティブだけでもネガティブだけでも歪むと思うわ まあ調整は難しいだろうけど あと調整うんちなゲームはそれそのものがトラバサミみたいな物なんだからまあ石ぐらいは投げさせてよ 攻避はマジで気持ちよさそう
@banana_good
@banana_good 2 жыл бұрын
このゲームに近未来のような武器などを追加する予定ありますか?例えばbotwの古代武器のようなものです。個人的にあったらかっこよくて嬉しいです!
@user-ry9lp7ru8g
@user-ry9lp7ru8g 2 жыл бұрын
髪の毛どけてそのまま食べるって何か面白い(笑)
@JK-zt8ix
@JK-zt8ix 2 жыл бұрын
バランス調整は難しいって理解できる。プレイヤースキル依存もある。プロが使うと止められないキャラだけど一般の人が使うとクソ雑魚ってのはあるし。でも、ワンプレイして何この糞調整?ってのもある。 ワンプレイしてすぐに気がつくレベルなんだけど?ってなったときは愚痴も言いたくなる。 すぐに調整してくれるなら良いけど、ダラダラ言い訳する運営もいるし…このゲームはそうなってほしくないですね。
@ryohirano3102
@ryohirano3102 2 жыл бұрын
スラムオンラインという桜坂洋の格ゲー小説の「格ゲーは後出しアリのジャンケン」という端的な説明を思い出す回でした
@555rahhi7
@555rahhi7 2 жыл бұрын
ありがとうございます!
@murakami3682
@murakami3682 2 жыл бұрын
攻撃回避げーになって ゲームのスピード感が失われそう バランス調整頑張ってください
@kf1659
@kf1659 2 жыл бұрын
言いたいことっていうかまぁやめませんか?ってのはわかるけどとりあえずこいつら出しとけ的な感じでキャラ増えまくってるゲームとか片方があからさまにバランスがおかしい奴に関しては例外だと思う
@dyuyuki
@dyuyuki 2 жыл бұрын
将来eスポーツに採用されたりなんかしたら泣いて喜ぶなぁ
@user-cq8rr8qm7i
@user-cq8rr8qm7i 2 жыл бұрын
やっぱり顔出ししない方が動画に集中できる
@omochimetaru
@omochimetaru 2 жыл бұрын
ジャスト回避で裏に回るの良いね
@sanko4198
@sanko4198 2 жыл бұрын
判断材料の情報(予備モーションやエフェクトやUI)が足りないと駆け引きが出来ないので、ジャンケンの手ごとの合図みたいなもの(色や形や動き)があるといいと思います! Slay the Spire開発中に、敵の次の行動を表示するようにしたら面白くなったみたいな話です
@AMIWsement
@AMIWsement 2 жыл бұрын
そうすると 避けられた!相手は右、左… 楽しそう
@aiokazaki3695
@aiokazaki3695 2 жыл бұрын
巧避成功したらスローモーションかかるとかもかっこいいかも。早業
@user-nd9vx7wr4k
@user-nd9vx7wr4k 2 жыл бұрын
重い攻撃の時のモーションがゆっくりになるところは、全体がスローになってるの違和感ありました。難しいと思いますが部分部分っていうか、実際の動きみたいに調整できればもっと迫力出るかなと思いました。
@palum3406
@palum3406 2 жыл бұрын
重撃と速撃で分けるのは、大変素晴らしいと思います!! しかし、各武器の重撃、速撃の種類を同じくらいの数にした方がガードにするのか、回避にするのかという読み合いが楽しくなる気がしました
@monena_haijin
@monena_haijin 2 жыл бұрын
日本人のレビューって「ゲームは面白いですがちょっとしたバグがあったので☆2です」みたいなの多くない?面白いなら☆4ぐらいつけてあげなよみたいなw
@user-cu2gj7ff4q
@user-cu2gj7ff4q 2 жыл бұрын
特にブレワイは評価がめちゃくちゃ高いから、逆張り厨が☆1とかつけまくってるよ。 「期待して買ったが私には合わなかった…」とか言ってw 自分がただ逆張りしたいだけって気付いても無いんやろな
@user-zm5li1gx5w
@user-zm5li1gx5w 2 жыл бұрын
Amazonのレビューで初期不良引いて☆1つねてる奴全員banしたい 評価の本質はそこじゃないだろと
@user-zm5li1gx5w
@user-zm5li1gx5w 2 жыл бұрын
@@user-ps1gc6sq1k そのために返品サービスがあるのに
@ks2190
@ks2190 2 жыл бұрын
めちゃくちゃ分かる笑笑
@user-qo9ej3ns3l
@user-qo9ej3ns3l 2 жыл бұрын
世界一面白いアクションゲーム目指してるのに「スマブラですら」ってどうなん?
@takamatugorira3851
@takamatugorira3851 2 жыл бұрын
DMCみたいに同じボタンの押すタイミングでコンボできたら楽そう
@uralisaburou6630
@uralisaburou6630 2 жыл бұрын
アップデートでの調整の場合とかそれまで楽しんでたのを邪魔されたらキレたくもなるよね実際言うかはともかく、理不尽を感じるならなおさら。 ゲームによってはマジで意味わからん調整入るのあるからなぁ…
@mimizu8706
@mimizu8706 2 жыл бұрын
ガードと回避の時間って使うごとに短くなるんかな?
@low1792
@low1792 2 жыл бұрын
6年間、バランス調整やゲームに影響を与えるアプデが全くない完成されたeスポーツタイトルがあるんだよなぁ…
@user-hw5cp3ig3h
@user-hw5cp3ig3h 2 жыл бұрын
余計なお世話かもしれませんが、報告しておきます。1:55以降のバイキングの盾の取っての位置が腕と90度ずれていました。 完成が待ち遠しいです!
@kentty822
@kentty822 2 жыл бұрын
ブラフをはれたら面白そう 早い攻撃を少し重く、重い攻撃を少し早くなど 大まかな調整の後になるかもやけど 初めの曖昧なジャンケンみたいな自分はグーやけど相手にはパーに見えるみたいな
@SUGODEKA
@SUGODEKA 2 жыл бұрын
バランスに文句あるときは大体カッカしてる時だから、言葉遣いが悪くなっちゃうよね…
@user-ronfan
@user-ronfan 2 жыл бұрын
髪の毛の混入はだいたい自分のだから気にしないのわかる
@user-ew3xl7nm6w
@user-ew3xl7nm6w 2 жыл бұрын
重撃はモーションの途中で解除とかできるようにしてほしい
@yumikana..3343
@yumikana..3343 2 жыл бұрын
お疲れ様です
@user-cf6ux8fu7z
@user-cf6ux8fu7z 2 жыл бұрын
この考え方は、凄く共感できます。 まずは自分が気をつけないといけませんね。
@user-dj3wb5gk1v
@user-dj3wb5gk1v 2 жыл бұрын
遠回しにゲーム評論家のツイートに文句言ってんの草
@user-li6mh6zf3j
@user-li6mh6zf3j 2 жыл бұрын
凄いなぁ… 尊敬しちゃうし憧れちゃう
@user-oi3iv3cs5g
@user-oi3iv3cs5g 2 жыл бұрын
いやいや、自分的には今すぐにでもこのゲームやりたいですよ!
@mitsunagi
@mitsunagi 2 жыл бұрын
意見表現早見表的なもの:  感想→ファンレター(うれしい)  ポジティブな意見→改善案のあるコメント(悪い点をはっきり言うほど良い)  ネガティブな意見→改善案のないコメント(悪い点をはっきり言うほど相手を悩ます)  批判的→おそらく意見ではない・相手を傷つけ状況を悪化させる可能性  誹謗中傷→意見ですらない・相手を深く傷つけ状況を悪化させる ※ 上に行くほど人に優しく下に行くほど他人に意識が伝播しやすい ※ 文章内に表現が複数含まれる場合、人は必ずと言っていいほど下側の表現が本音であるとされている
@mitsunagi
@mitsunagi 2 жыл бұрын
こうやって分けて書くと、良い言葉ほど書くのが難しく、悪い言葉ほど書きやすいということがよくわかりますね。
@mitsunagi
@mitsunagi 2 жыл бұрын
@@kiki-4515 今回の場合は「批判的な意見」という言葉での意味で、世間一般における「否定に偏った批評」を指しています。 (日本語って難しいね)
@kiki-4515
@kiki-4515 2 жыл бұрын
@@mitsunagi 確かに難しいですね 横からすいません消しときます
@user-bf2fy1ql5m
@user-bf2fy1ql5m 2 жыл бұрын
ジャストガード、功避で三連撃も出来るなら攻撃側はわりと不利っぽい?
@kur0mit0
@kur0mit0 2 жыл бұрын
ただしApexにおいては実装当初のシアはさすがに「テストプレイした?」ってくらい壊れてたからApexの運営にはお願いだからApexプレイして欲しい。
@user-ff9rz9el6t
@user-ff9rz9el6t 2 жыл бұрын
蛮族の盾の持つところちゃんとリングのところに手をとうした方がいいと思います。 あともっとロマンのある武器をお願いします_|\○_オネガイシャァァァァァス!! ドラゴンの羽に何色でもいいから鼓動する血管があった方がいいと思います(生きてる時だけ)少し透けてる感じの例えば手首の血管みたいなやつ良ければこのアイデアもお願いしますm(_ _)m
@shinta928k
@shinta928k 2 жыл бұрын
君お願いしてる割に抽象的なんだよね。お願いするならはっきり例をあげなよ。ロマンのある武器って例えば何のことかさっぱり伝わらないよ。
@user-ff9rz9el6t
@user-ff9rz9el6t 2 жыл бұрын
@@shinta928k 自分のアイディ伝えるのやったら抽象的な方がアレンジとか聞く気がすると思ったので… あと、呼んでくれてありがとう
@nazono426
@nazono426 2 жыл бұрын
うーん、バランス崩壊してゲームが成り立ってない時もあるからなあ。
@nabesan16
@nabesan16 2 жыл бұрын
俺もこの前なにかでゲームのバランス調整って難しいんだなって思ったけどなんだったけな
@datemegane6250
@datemegane6250 2 жыл бұрын
この人頭の良い人だと思う。自分自身の人生のメインクエストが上手くいってない人ほど他人を攻撃したがる。っていう意見は結構人っていうモノの本質をついた意見でそこを見抜いた力を持っているのは賢い人の証だと思う。それを知っていてハイタカさんは人生のメインクエストに挑戦しているから見てて楽しい!みんな見てて応援したくなるのはそういう部分だと思う!
@user-mu3lr2nv4j
@user-mu3lr2nv4j 2 жыл бұрын
バランス調整難しいですよね
@user-yt6kw7dc6p
@user-yt6kw7dc6p 2 жыл бұрын
斧って相手の盾飛ばせたら出来たらサイコー
@haokeiyao1073
@haokeiyao1073 2 жыл бұрын
ユーザーの不満を改善し続けるのがお仕事なわけで、、 そこで運営に気を遣ってディスるのはやめませんかは作り手のエゴな気もする (こんなに頑張ってるんだから!感)
@ribeye431
@ribeye431 2 жыл бұрын
調整への不満はいいと思うけど 人格とか能力へのディスは必要ないしダメでしょ 気をつかうとかの前にユーザーのために不満を解消しようと働いている人に対して暴言吐くのは人としてダメじゃね?
@haokeiyao1073
@haokeiyao1073 2 жыл бұрын
@@ribeye431 でもさ、調整への不満も言う時って主語は調整した運営にならない? 個人を特定した誹謗中傷ならまだしも運営全体くらいなら看過していい気がする
@ribeye431
@ribeye431 2 жыл бұрын
@@haokeiyao1073 個人への誹謗中傷も集団への誹謗中傷も同じくダメでしょ その上その集団は仕事でもあるけどユーザーのために調整してるわけでしょ? 結果的にユーザーの意図しない調整であったからと言って誹謗中傷してもいいってなるのは調整側から考えてめちゃめちゃ可哀想じゃね?
@haokeiyao1073
@haokeiyao1073 2 жыл бұрын
@@ribeye431 俺も言い方ミスったけど個人的に誹謗中傷って言葉が先走っているんだよね… 金銭が発生した時点でそれはクレーム/FBとして捉えるべきだし、調整ミスの主語は運営の能力だよ・・作り手がクレームを言わないでっているのは違うと思うよ
@ribeye431
@ribeye431 2 жыл бұрын
@@haokeiyao1073 ハイタカさんはクレーム言わないでとは言ってなくない?俺も不満とかクレームは消費者なら言う権利あると思うけどそこに誹謗中傷とか不必要なディスや暴言とかがくっついてたらあかんよね?って話じゃね? 金銭が発生してるからって誹謗中傷やディス、侮辱をされても文句言うな!っておかしくね? そこは金銭がどうこうの前に誹謗中傷、暴言、侮辱は人にしちゃダメだよねっていう小学校で習うようなことだと思うんだけど、、、 クレーム、不満≠ディス(否定、侮辱)、暴言、誹謗中傷 ってこと勘違いしてない?
@asai_siegfried
@asai_siegfried 2 жыл бұрын
eスポーツ意識するなら基本無料じゃないとキツそう。
@user-cu2gj7ff4q
@user-cu2gj7ff4q 2 жыл бұрын
けどそれやったら、どこで金を稼ぐんやって話よなー スキンとか無いし、買い切りが正解なんちゃうかな、、、
@user-zi5go8dg4h
@user-zi5go8dg4h 2 жыл бұрын
@@user-cu2gj7ff4q 今どき有料の対戦ゲーム、しかもマイナー気味な近接対戦ゲームで人口と収益を維持するのは凄まじく難しいと思う。 同じ近接対戦ゲームのジャンルで、国内だけで人口がまかなえているものは100%存在しない。 同じジャンルでおそらくは1番の大手であるchivalryも現状過疎り散らかしているし(大人数という原因もあるけど) 無料の近接対戦ゲームはかなりニッチで競合相手が少なく話題性もあるし可能であれば絶対無料の方がいいと思うという意見
@user-zi5go8dg4h
@user-zi5go8dg4h 2 жыл бұрын
洗練されたゲーム性で面白くても人口がなくて死んだゲームはいくらでもある 本当に人口が大事。 可能であれば、knock out cityみたいに一定レベルまでは無料でそこから先は有料なシステムでもいいと思うし
@asai_siegfried
@asai_siegfried 2 жыл бұрын
なんか日本だと景品法がどーとかで、有料ゲームはeスポーツで賞金が難しいんだとかで、一部のゲームで団体できちゃってるんだよね。でも、シャドウバースとかの基本無料は関係なく賞金大丈夫な感じ。で、投稿主がどの程度eスポーツ意識してるかわからないけど、テキトーに思ったこと口走っただけならまあ頭の片隅にeスポーツあるんだなあって程度に受け止めるけど。
@TM-bv9jr
@TM-bv9jr 2 жыл бұрын
回避モーション中、敵に密着しすぎていてゴチャゴチャして見えてカッコ悪いと思います。 もう少し回避の移動距離を伸ばして敵から離れるようにしたほうが見栄えがいいと思います。
@jppontaross8275
@jppontaross8275 2 жыл бұрын
髪の毛入って切れる人って心のハゲ
@Tama5.124
@Tama5.124 2 жыл бұрын
リアル思考にすると、 武器ごとの受けるダメージモーションの 差別化や、攻撃の方向属性の対して 片腕 片足 胴体 頭の様な部位ごとに ダメージの多様性等面白そう。 剣の突きや刀の攻撃には出血効果 斧は部位ダメージが多い 腕なら攻撃モーションの入力から遅くなる 頭なら視界の制限、脚は移動の速度制限、 胴体は受けるダメージが増加等々
@user-zm5li1gx5w
@user-zm5li1gx5w 2 жыл бұрын
あくまでファンタジーっぽいからタルコフ化は方向性ズレそう
@user-us2vu4co6e
@user-us2vu4co6e 2 жыл бұрын
俺も受験勉強頑張るから頑張ってください💪💪💪💪💪💪💪💪💪
@user-zt3gm2ry1m
@user-zt3gm2ry1m 2 жыл бұрын
ほんとに面白そう
@user-rw5sw5mw5i
@user-rw5sw5mw5i 2 жыл бұрын
結局、リアルの人生で上手くいってない人が批判しがち
@日本人-r
@日本人-r 2 жыл бұрын
もう少し無敵時間を延ばしたほうがいいかな?
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