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It don't need an HP gauge in this game but, keep on doing凝"gyou.

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

▼自己紹介
講談社ゲームクリエイターズラボ1期生 Hytacka
creatorslab.ko...
年間1000万円の資金援助を受けながら「世界一面白いアクションRPG」を目指してゲーム開発中
皆さんの意見や感想が「ぼくのかんがえたさいこうのゲーム」をさらに高みへ導いてくれると信じています
▼ゲーム概要
www.evernote.c...
▼チャンネルの方針
• 「HPゲージなし」でゲームは作れるのか?
↑のリンクをクリックすると該当部分から再生されます(3分程度)
▼コメント/質問をする前に
www.evernote.c...
▼再生リスト
・動画
• 【DeVlog/動画】 UE5制作動画
・ライブ配信アーカイブ
• Playlist
・Shorts
• 【Shorts/切り抜き】
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengi...
▼動画内使用BGM
So Jazzy by Peyruis / peyruis Creative Commons ? Attribution 3.0 Unported ? CC BY 3.0 creativecommons.... Music promoted by Audio Library • So Jazzy - Peyruis (No...
Life by KV / kvmusicprod Creative Commons ? Attribution 4.0 International ? CC BY 4.0 creativecommon.... Music promoted by Audio Library • Life - KV (No Copyrigh...
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Track: Where Is My Freedom - Vendredi [Audio Library Release]
Music provided by Audio Library Plus
Watch: • Where Is My Freedom - ...
Free Download / Stream: alplus.io/Wher...
------------------------------
▼動画素材提供
PIXTA
#UnrealEngine#UE4#IndieGame

Пікірлер: 750
@Hytacka
@Hytacka 2 жыл бұрын
話し合いの場において攻撃的・否定的な発言はチーム全体の能率を下げます 「相手のダメなところを如何にポジティブに伝えるか」 が重要です コメントを書き込む前に今一度、吟味をお願いします
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl 2 жыл бұрын
YesBut法とかもイイですよね ただ思ってても中々実践できないのが現実・・・
@poteniumu9710
@poteniumu9710 2 жыл бұрын
遊びにくさを出さずにリンク感を表現するのは大変そうですね... 楽しみです!
@user-dk4eh3pm9x
@user-dk4eh3pm9x 2 жыл бұрын
以下、吐き気を催すほどの長文、失礼します。 確かに、 ・プレイキャラとのリンク感 ・あくまで超自然的でありメタ要素が少ない というのは、ゲームのシステムとしては、非常に面白い要素だと思います。 ですが、それはストーリー性を主体としたゲームでこそ輝くと思います。 僕自身、このゲームをプレイしたことがないので、本当に憶測でしか感想を述べられませんが、 アクションゲームの要素には、 ・(ハイタカさんの言う)リンク感 ・ストーリー性 ・操作性 の他に、「爽快感」もあげられると考えており、 その部分が、ハイタカさんのゲームには不足しているかな?と、 愚考させていただきました。 ハイタカさんの動画内でよく「無意識下で」というような言葉を耳にします。 ですが、それが馴染むまでがとても億劫なものになるような気がします。 爽快の基準で言えば、 「スーパーマリオ:オデッセイ」や「SEKIRO」のようなレベルで、 ''タイミング''や''周囲の状況''を見極め動いていくものであって、 あまりプレイキャラ自身に機能を詰め込みすぎるのは、操作が難解になりすぎると僕は思います。 主人公には、 ・攻撃、強攻撃、(特殊攻撃) ・ガード、スウェイ、ジャンプ、スニーク ・アイテム欄やマップなどなど ぐらいがちょうどいいと思っています。 つまりは「なんかムズそう」ということです。 これは何百、何千万人の中の一人の意見であって、 僕には現場でプログラミングやモデリングをしている人を理解するなんて到底できないことです。 が、私は書き物を生業にお賃金をいただいているので、 不肖ながら、広義でのクリエイターとして、意見をさせていただきました。 今までは、突っ走って作る「プラスの製作」でしたが、 ある程度まで行くと、無駄を削ぐ「マイナスの製作」も必要になってきます。 まぁ、講釈を垂れてしまいましたが、 先ほども言いましたように「何百人、何千人の中の一人」の意見なので、 ゲームは娯楽品ですし、好みがあります、今回は僕の好みを長々語っただけであって、 統計を取った時に、どういう好みの人間がマジョリティなのかはわかりません。 それに「いやぁ、この方が面白いと思うなぁ」とか、 「大丈夫、そういうのは○○○でカバーするから」のような作者のまだ見えない思慮があったり、 「あれ?プレイしてみたら、なかなか面白いやん?」のようなユーザーが未開の部分も多々あります。 どうなるかは分かりませんが、ただ一つ言えるのは、 一人のゲーム好きとして、将来有望なゲーム製作の生き証人になれるのはとても嬉しいことなので、 これからもゲーム製作、動画投稿ともども頑張ってください。
@hacknbuild5834
@hacknbuild5834 2 жыл бұрын
いつも楽しませて戴いています。 以下、超絶長文になりますが、 澄眼を活かす方向で、色覚対応や諸々込みで考えてみました。 使うか使わないかは、あなた次第です! 時代の潮流は、なんでも情報表示に向いている気がしますが、 それはリンク感に反するというお話に激しく同意です。 <つわものたちの戦い> 熟練の達人らはきっと、ゲージやら数字など見ずとも、 心技体の研ぎ澄まされた感性により、 太刀筋の手ごたえと、相手の行動の微妙な変化から察して、 相手の状態を予測しながら戦う者だと思います。(モンハン脳) モンハンで、モンスターのHPは会敵から討伐まで一切表示されず、 とは言え、モンハンでも 「自身のHPとスタミナは常時表示されている点」 も見落とせません。 リアルに立ち戻った場合、戦闘中でも、歩行中でも、自分の身体状態は、 四肢の筋肉の疲労や拍動が、情報として、リアルタイムに脳に伝達され知覚し続けます。 達人たちは、それらを確かな情報として自身で把握しつつ、 同時に相手の状況を熟練の洞察力で察知し読み切った上で、 瞬時の戦略に昇華させているが故に 神技とも言えるような奇跡の業をもって勝利するのだと思います。 <情報は必要か?> ゲージや数値に依るかは別にして、 自身の身体状況はリアルタイムで分かる方が、リアルの戦闘に近いような気もします。 諸々踏まえて、自身のバイタル情報と、敵のバイタル情報は分けて考えることで、落としどころを探ってみます。 仮に、最悪の場合、敵のバイタル情報の取得が困難になることもゲーム性として許容して考察します。 <音で加速するリンク感> リアルに寄せた自身の身体情報(フルタイム)をリアルに考えると、 人間の緊張と、疲労と、焦燥によって「呼吸と鼓動が上昇する傾向があるので、 音を使ってリアルタイムに表現することは十分可能な気がします。 最近流行りのFPS系でも、音によって情報を得る手法は多岐にわたるので、 違和感なく受け入れられる気がします。 これなら色覚障害のある方でもプレイングに影響は少ないと思います。 さらに、自キャラの鼓動や呼吸が聞こえることで、リンク感は格段に上がることも期待されます。 余談ですが、風の音で湿度や温度を感じたり、 身体情報の他にも音の表現によるリンク感の上昇はエグいものがあると思います。 <FPSやダクソやバイオから> 音もそうですが、色覚に頼らずとも自身のバイタルが確認できる方法があります。 危機的状況が近づくと画面の外周が血走ったように赤くなり、 ダメージを追うごとに赤に染まって、絶命とともに倒れこむ演出は ゲージに頼らないバイタルの表示方法として一般的になっています。 この手法はFPS型のゲームで多く採用されていますが、リンク感の高さを狙うなら TPSであっても十分に機能すると考えられます。 <リンク感のシナジー> 自身のバイタル情報を音によって常時把握できることで、 澄眼の必然性は一定程度低減される気がしますが、 特殊スキルとしての澄眼の有効性は十分に堅持されて然るべきだと思います。 そこで、澄眼発動時に 色で分かる + 鼓動に連動して拍動する + バイタルによって見え方が違う ここまですれば、色が全く判別できなかったとしても全く判断に困らないので 色覚にも十分配慮した腕で実現できると思います。 <澄眼> モノクロ世界になる演出は中二心をそそられるイカした演出だと思います。 <発動時の詳細> ・色変化で分かる (略) ・鼓動に連動して拍動する  自身も敵もバイタルに連動して鼓動が早くなるので、  澄眼で見えるバイタルも鼓動に連動して拍動が早くなる。 ・バイタルによって見え方が違う  たとえば緑の色でも中心が濃く抹消が薄くゆっくり拍動する。  バイタルの変化によって表示範囲は狭くなり、  赤の状態では範囲が体幹の中央のみで、鼓動に連動して激しく拍動する。  視認性の変化のバランスはうまいことやる必要がある。(丸投げ感) <発動中> 色について 技術的な話なんですが、カラーとモノクロではホワイトバランスの違いがあるので、 色覚やら視力的なものに配慮して、モノクロ世界になる時に 白のバランスを少し低めに設定すると視覚的にも落ち着いて見えると思います。 視界が白化する演出込みの場合でも、白く見えつつ可能な範囲で白部分を調整するだけでも プレイヤーの眼球の負担が減ると思います。 個人的なイメージですが リアル感を軸に考えると、澄眼を続けながら渾身の一撃を放つのは厳しいように感じるので、 基本(澄眼Lv1)は何かのボタン押し込み操作をしないと見れない。 ダッシュや回避や攻撃時は通常視界に戻る。 澄眼Lv上昇で自身が攻撃モーションのみ自動的に通常視界に戻るのはどうでしょう? (澄眼MAXの極みの達人なら常時澄眼発動したまま立ち回りもできるのかもしれません) 澄眼のスキル発動、継続条件に段階をつけることで、 澄眼発動時の行動も一様でなく変化するので、読みあいが更に深まる気がします。 <被ダメ時> 澄眼中にダメージを負った場合 仮にホワイトアウトだと眼球の負担がヤバそうだけどブラックアウトは他で使いそう。 被ダメ後のペナルティは、ぼかしブラー系効果だとマシン負荷も心配なので モノクロ割れガラス的な表現で空間を歪ませて(マシン負荷軽いことを願いつつ) 視界と平衡感覚を失った表現にするのもいいかも?(重かったら没でw) マシン負荷少なそうなのだと 白系サンドストーム(砂嵐)の効果が3秒間かけて徐々に薄くなって消えるとかかなぁ より高位の澄眼スキル使用時ほど使用中の被ダメペナルティが重くなる(凝の次元が高いため) とりあえず取り留めもなく書き連ねましたが、一行でも参考になる内容があれば幸いです。 今後の進捗も楽しみにしています。
@hacknbuild5834
@hacknbuild5834 2 жыл бұрын
メイの表示について 私の記憶が確かなら メイナスは地脈からメイを供給されているという話だったような気がします。 そこで澄眼の派生型でメイの状態も確認できちゃったら素晴らしいかもしれないと思いました。 例)メイは地脈から流れ込んでくるので、 足~腰くらいまでの範囲で、足首付近を中心に青色に拍動する感じで表現すれば メイの量もなんとなく測れるようなこともできそうかも! バイタルとメイの表示を同時にすると、 画面上で混乱を生じる可能性が高いので、 澄眼とは別のスキルにするのがいいかも? 思いつきの補足でした。
@poodtisawid3911
@poodtisawid3911 2 жыл бұрын
コントローラーの存在を忘れるのがリンク感だ!という主張なのに、ほとんどの人が無意識下で行っている目視でのHPゲージ確認ではなく、わざわざコントローラーのボタンを押させて残りHPを確認する方がリンク感があるという理屈がよくわかりません。
@user-kg3vy4qk4e
@user-kg3vy4qk4e 2 жыл бұрын
初見です! これって自分のHPバーも見れない感じですか? アイデアとしてはいいと思うけど攻撃くらうたびに澄眼発動させて体力確認して回復って結構めんどくさい気がしますね たくさん攻撃されてもまだ生きてるみたいなゲームバランスだといいだろうけどそうじゃないだろうし 敵自分のHPが見えるってゲームだと当たり前のことだしあんまりメリットデメリットが釣り合ってない気がするから没入感よりやらされてる感が強くなっちゃいそう 澄眼中だとメイ?が溜まりやすくなるとか体感ゲージが見えるとかそういう方向性でもいいと思いました!
@sensunainamae
@sensunainamae 2 жыл бұрын
HPをUI以外で表現するっていうと、よくFPSとかバイオとかである画面の周りが血に染まって視界が暗くなっていく表現とかは天才だと思った
@user-gu3lf7cp5q
@user-gu3lf7cp5q 2 жыл бұрын
@@user-hx8yx9gn8s 色んなゲームクリエイターが言ってるのですが今の時代は一つゲームを作ると絶対に何かしらの有名な作品と被るから独創性にこだわりすぎると何も作れなくなってしまうので既存の作品に何かしらのオリジナル要素一つ加えるだけでも十分差別化は図れると思いますよ。
@user-co6vj3yr9s
@user-co6vj3yr9s 2 жыл бұрын
@@user-hx8yx9gn8s 小泉構文亜種かよ
@user-gu3lf7cp5q
@user-gu3lf7cp5q 2 жыл бұрын
@@user-co6vj3yr9s 自分も一瞬同じ返信が2回通知されるバグかと思いましたw
@user-mp9kf5pu2x
@user-mp9kf5pu2x 2 жыл бұрын
血の表現、あれ本当に分かりやすいですよね。
@user-nh3zn5lq4k
@user-nh3zn5lq4k 2 жыл бұрын
ないっぽいですね
@user-cm3qf1py2k
@user-cm3qf1py2k 2 жыл бұрын
すごく良いシステムだと思いますが、自分は色弱なのでもっと分かりやすい色に設定変更できるようにしてもらえると助かります
@nukel8191
@nukel8191 2 жыл бұрын
FPSとかの設定であるような色盲の人用のカラー設定とかで解決出来ると思います!
@user-sz8tg7yw5l
@user-sz8tg7yw5l 2 жыл бұрын
貴重な意見やなぁ
@user-mt1wt6ek9r
@user-mt1wt6ek9r 2 жыл бұрын
たしかに色弱の人への配慮は最優先
@Voeloksas
@Voeloksas 2 жыл бұрын
緑と赤の色弱はかなりの人数がいるから、 一層のこと青から赤にした方が良いかも。隠れてるだけでそこら中にいるから
@M_Kimura
@M_Kimura 2 жыл бұрын
@@user-mt1wt6ek9r 最優先では無い
@sato.hayama
@sato.hayama 2 жыл бұрын
既に何人か書いてくれてますが、色弱の自分としては赤と緑の区別つかないから、色調の補正や、青と黄色みたいな色覚異常が困らない組み合わせでやってくれると助かります。 地罰の蓄積みたいに、オーラのモヤモヤの様子で表現するとかもありかなと思いました。 (訂正)すみません!日本語を間違えていました。💦 色調補正機能をつけてほしい、という旨の書き込みをしたつもりでした。 グラデーションの両端2色の組み合わせや色自体をユーザーが選んだり、調整したりできると嬉しいですね、と言う意味です。
@mmmmm3581
@mmmmm3581 2 жыл бұрын
なら個人で色変更出来るようにする機能つければいいだけやね?
@user-on3sc8ef6p
@user-on3sc8ef6p 2 жыл бұрын
@@mmmmm3581 天才
@user-yn7qr3nj2z
@user-yn7qr3nj2z 2 жыл бұрын
@@mmmmm3581 どうすれば個人で色変更できる機能をつけられるのでしょうか? あ、プレイヤーがゲーム内で設定変更できるように、Hytackaさんが色変更機能を実装するということか。読解力不足でした。( ノ;_ _)ノ
@sato.hayama
@sato.hayama 2 жыл бұрын
@@mmmmm3581 ? おっしゃる通り、そういうニュアンスで書いたつもりですが...... (訂正) すみません、自分の日本語がおかしかったです。あなたと同じことを考えていました。ご指摘ありがとうございます。
@sato.hayama
@sato.hayama 2 жыл бұрын
ああ、自分の書き方が悪かったですね。 色の組み合わせを工夫するか、もしくは色調補正機能をつけてほしいという意味でした。 これは完全に自分の書き方が悪いですね。 気分を害してすみませんね。
@00ocarina
@00ocarina 2 жыл бұрын
HPバーより澄眼のON/OFF操作の方が邪魔に思えてしまいました。 ダメージ演出は、画面が白黒になっていく、画面の端から赤くなっていく、画面に血がつく、画面がぼやける、キャラクターが傷ついた見た目になる、モーションが変わるなど、操作を増やさないパターンも色々あると思います。 ただACVのスキャンモードのように、HP確認以外に複数の利点や、楽しくなるような演出があれば、面倒な操作も受け入れられる気がしました。
@user-mp9kf5pu2x
@user-mp9kf5pu2x 2 жыл бұрын
スキャンモードは、エネルギー回復が良くなるのもあって熱いシステムでしたね。 この場合は、移動速度アップとか自然回復あたりが考えられますかね。使い過ぎると地罰が来そうですけど。
@williamdorsten7365
@williamdorsten7365 2 жыл бұрын
だいたい同意 HP表現だけなら血の流れ具合とか疲れ具合とかで見せられるし、攻撃当たった時のヒットストップやうめき声とかでダメージ量表現してもいい気がする
@user-ds9uy6hy1q
@user-ds9uy6hy1q 2 жыл бұрын
澄眼すごくいいと思う。フラッシュは弱めがいいなぁ長時間プレーすると目が痛くなりそう。
@user-hm5xp7it2n
@user-hm5xp7it2n 2 жыл бұрын
逆に暗転ってのも良いかもしれませんね
@user-go9pt5yx6g
@user-go9pt5yx6g 2 жыл бұрын
アイディアは素晴らしいですね。 その試行錯誤とても尊敬します。 ただ個人的には画面全体の色が変わるタイプは逆にリンク感が切れやすくなるので今のままだとちょっと残念です。
@user-mi3gh3tq4e
@user-mi3gh3tq4e 2 жыл бұрын
HPゲージが形を変えてでも今までのゲーム内で使われたのはおそらくわかりやすいからだと思うんですよね それを無くすのからには他のわかりやすい手段が必要だと思いますがこのシステムは良いかどうかはちょっとわからないです 敵のHPは見えないゲームも結構ある(それでも見ててわかりやすい変化をしたりするのも多いですが)のでそこはまさしく製作者さんの趣味で良いかもですが、自分のHPはある程度わかりやすい方法が良いのではないでしょうか? ただわかりにくい、使いにくいだけのシステムだと間違いなくプレーヤーにストレスが貯まります。
@user-cn9il8um8c
@user-cn9il8um8c 2 жыл бұрын
色分けも固定だと色覚によってわかりづらくなると思うのでいくつかバリエーションをつくって色覚補正できるようになると良いですね!
@user-fr8rr1gn5m
@user-fr8rr1gn5m 2 жыл бұрын
大事
@suri4713
@suri4713 2 жыл бұрын
確かに!そういう配慮も大事ですよね
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl 2 жыл бұрын
スプラトゥーンでも補正ありましたもんね
@user-xj3tz4nl8w
@user-xj3tz4nl8w 2 жыл бұрын
個人制作だし、そんな配慮するくらいなら早く完成させて欲しいな
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl 2 жыл бұрын
@Get Rekt 色弱の方の意見貴重だと思うので見えにくい所あったらバンバン言ってあげたほうがいいかもです。
@user-rt7fj7jz3x
@user-rt7fj7jz3x 2 жыл бұрын
確かにHPバーとかがあると本人視点と言うより神視点(客観的)な表現になってしまっているから「リンク感」を追求しているこのゲームには相手や自分の体力が見えている理由がある上に自然に知ることができる「澄眼」のシステムはとてもあっていると思います。 流石の発想力……
@do_3DCG
@do_3DCG 2 жыл бұрын
何のゲームか忘れちゃったけど、アーマーの背面、脊椎の部分にHPゲージが表示されるのとかあったよね MGVはダメージを食らうと画面の端がフィルムが焦げたようになったり 個人的にはハイタカさんの作ってるゲームはファンタジーテイストなので、もちょっと「凝状態」の画面がシステムっぽくない方が良いかなと感じました。 例えば、体全体が色づくのではなくて、体の中心に色のついた火の玉みたいなものが浮かび上がるとか。 体全体が色づくと、「オブジェクト感」が強くなってしまう気がしました。
@TK-xr9ge
@TK-xr9ge 2 жыл бұрын
デッドスペースでしたっけ?
@nedinrcuncrbyrcbyxeniqzvo
@nedinrcuncrbyrcbyxeniqzvo 2 жыл бұрын
いいね
@AnalTheWepon
@AnalTheWepon 2 жыл бұрын
こだわって新しい要素作ったとて、大半のゲーマーにとっては新しい要素ってただただ面倒なんだよね 好きな人は好き、ってゲームを目指してるなら別だけど
@user-ep1kz6ge7m
@user-ep1kz6ge7m 2 жыл бұрын
澄眼で見える状態ですが 色分けもあ分かりやすくていいと思いますけど 魂の火の大きさで表現みたいなのもかっこよくて憧れます!
@user-uz8yj8uc4h
@user-uz8yj8uc4h 2 жыл бұрын
ADVだと瀕死状態で画面がモノクロになって教えてくれるシステムも多いですよね、 僕もHPバーが好きじゃないんでダクソ3の自動でHUDが見えなくなる仕様とか好きでした。 体力ゲージ見る余裕がなくなって、死んだときにゲージ見て「あと1撃だったじゃん……」みたいな体験も一興ではありますが
@0ne301
@0ne301 2 жыл бұрын
澄眼でダメージを受けたときのフラッシュが白色だとどうしても眩しく感じるので、目に優しい感じだと嬉しいです!
@user-rp7xn4hr2s
@user-rp7xn4hr2s 2 жыл бұрын
色覚設定で変えれそうな感じかな?
@bii_m_iid
@bii_m_iid 2 жыл бұрын
自分は黒とか灰色のぐらいがいいんじゃかなと思う
@JM-pi2gp
@JM-pi2gp 2 жыл бұрын
そう来ると澄眼にはHPが分かる以外の メリットも欲しくなってきますね。 インタラクション出来るアイテムや トラップを見分けられるとか、 デメリットとのバランスは かなり難しそうですが
@mnemonicalphabet22
@mnemonicalphabet22 2 жыл бұрын
敵の痕跡、オーラの足跡を見つけたりしたら熱い
@rl_4335
@rl_4335 2 жыл бұрын
澄眼にもビルドがあると面白いかも?って思いました
@user-pd6mt9lz7f
@user-pd6mt9lz7f 2 жыл бұрын
@@rl_4335 ステ振りすると情報が増える的な?めっちゃいいですね
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl 2 жыл бұрын
澄眼によって体の周りのオーラが確認できるようになって、それが残りMPゲージとかどうでしょうか? 相手のオーラ量見て絶望してしまうとか・・・ もろハンターハンターっぽくなりそうw ただ色がゴチャゴチャしてしまうからデザイン考えないと見にくくなってしまいますね。
@naeki-sub
@naeki-sub 2 жыл бұрын
原神の元素視覚みたいなやつですね。元素の跡を辿ったり敵や素材の位置を正確に把握できたりするのでこのゲームにもこれを活用したギミックとか隠し要素があったら面白そうです
@rurueru2003
@rurueru2003 2 жыл бұрын
うーん、世界で初めての画期的なゲームを作るのか、面白いゲームを作るのかは分けたほうがいいか、 または、誰に取って世界一面白いのか、もう少し取捨選択したほうがいい気がしました。
@gedounosyo
@gedounosyo 2 жыл бұрын
HPに関しては常に把握できないと結局ストレスにしかならないと思う
@Greenekingdom
@Greenekingdom 2 жыл бұрын
澄眼で武器に蓄積したメイの量がわかる様になると嬉しいかもしれませんね モノクロから蓄積したメイの量に応じて青色になっていったりすると個人的には嬉しいですね
@user-st1jd9mf5r
@user-st1jd9mf5r 2 жыл бұрын
HPの量は赤で体に MPの量は青で武器に 欲を言えば多い時と少ない時の違いは色の濃さでアプローチしてくれるとなお嬉しい
@sorasora55555555
@sorasora55555555 2 жыл бұрын
リンク感を損ないたくないというのはとても賛同できるのですが、チョウガンのシステムは寧ろリンク感を損なうのでは?と思いました。本来常に表示されているHPバーがチョウガン使えると見えるようになるという二度手間になっているだけでは?と、、 しかもデメリットまで付けてしまうといよいよチョウガン使うメリットが無くなりそうです。 寧ろチョウガン使用中はスローモーションになるなど、何かしらのメリットを付与したほうが自然にゲーム内で使用できそうだと感じました。
@user-pf1ce7pq1r
@user-pf1ce7pq1r 2 жыл бұрын
主の言う”リンク感”を損なわないUIとしては、DEAD SPACEが個人的に最高だと思ってる
@koutyasooo6027
@koutyasooo6027 2 жыл бұрын
いつかこのゲームができることを想像するとワクワクが止まらない!!!!
@yuyuyula3906
@yuyuyula3906 2 жыл бұрын
ゲージを無くしたいって先達の開発者たちもみんな思ってたことだと思うんですね。でも結局わかりやすさが勝っちゃうから今でもゲージがあるんでしょうね。
@user-lt6ku5vl3f
@user-lt6ku5vl3f Жыл бұрын
ゲージもだけどダメージ表記に関しても同様なんだろうと思います。 モンハンは元はダメージ表記なかったけど、ワールドで世界展開するってなったときやはりダメ表記必須ってなってワールド、ライズとダメージ表記が入りましたし、多くのユーザーはやはり没入感とかリンク感よりかは遊びやすさの方が勝っちゃうんですよね。
@OisLouyama
@OisLouyama 2 жыл бұрын
めっちゃいいアイディアだと思います! 身体全体の色が変わるよりは胴体辺りに魂的なのを出してその色が変わって行った方がかっこいいかも?
@doyouwanttoplayagame2577
@doyouwanttoplayagame2577 2 жыл бұрын
「リンク感」を大事にしたいという意見は凄く共感出来ます。 ですが製作者とプレイヤーがゲームに求めているものは常に違ってくるものです。このゲームはクセが強くなり好き嫌いが結構別れると思うので幅広く取り入れるという意味でUI表示はオン/オフの切り替え一応できるようにしとけばいいと思います。
@Akiho_Shichiuji
@Akiho_Shichiuji 2 жыл бұрын
私もこの意見に賛成かもですね……。尖らせたゲームはぜひ作って欲しいけど、門戸を広く取ることも商業ゲームを目指すなら必要な気がします。 ただPvP要素を考えた時、UIの表示が自由だと当然UI表示側の方が有利に立ち回れるので、PvPの時は非表示固定にするとかがいいんじゃないかなって思いました。
@user-zp7qv8kx8h
@user-zp7qv8kx8h 2 жыл бұрын
私もこの意見に賛成です。 pvpを主体とするのであれば、人口がいなければ過疎って何もできなくなってしまうことが多いですからね。 UIはスッキリしているのはいいですが最低限のものは欲しい。
@doyouwanttoplayagame2577
@doyouwanttoplayagame2577 2 жыл бұрын
pvpの場合は「カジュアル」「ランク」と二つに分け、カジュアルはUIのオン/オフ可 ランクはオフ固定 とするのはどうでしょうか?
@user-fw4ib2eo4d
@user-fw4ib2eo4d 2 жыл бұрын
@@doyouwanttoplayagame2577 その案天才かよ
@doyouwanttoplayagame2577
@doyouwanttoplayagame2577 2 жыл бұрын
@@dualkun551 誰かが「世界一面白いゲーム」だと思えばいい、ということなら売り上げを考慮しても問題ないのではと思います。 もう少し拘るなら、 最初に難易度設定というものを設けて、 「イージー」 UI表示オン/オフ可能 「ノーマル」 一部のUI表示オフ固定(例:HP表示やダメージ表示) 「ハード」 UI表示オフ固定 ※途中で難易度変更は不可 また「イージー」を「チュートリアル」又は「体験版」として、途中までしかプレイ出来ないとか、一部のアクションを使用不可にするとか、制限をかける等して、他の難易度の過疎化を阻止すると同時に誰でも取っ付きやすくするというのはどうでしょう? これなら拘りの面は「ノーマル」「ハード」に残し、「イージー」で誰でも手軽にプレイ出来るようになると思います。
@user-hf1ju8yn9h
@user-hf1ju8yn9h 2 жыл бұрын
これ澄眼のメリットってあるんですか? 単純に体力気にせずゴリ押し続ければ いいじゃんみたいになりそうですし 体力を見極めるメリットとかも あるといいかな〜って思いました。
@smogryde4613
@smogryde4613 2 жыл бұрын
回復アイテムの無駄遣いを防ぐためとかかな
@any7601
@any7601 2 жыл бұрын
凝してる時には小さい音が大きく聞こえたり雑音が聞こえたりしても面白そう! それとPvPで相手が凝してる時は目が赤く見えるという感じで分かるようにしてほしい!
@user-ie4pb7tb4u
@user-ie4pb7tb4u 2 жыл бұрын
hpを知るためにわざわざ入力するのは億劫。 強敵との息をつく暇もないギリギリの戦いの中HPを知るために何かしらの操作が必要ならHPゲージの方がいい。 リどちらの方がリンク感が途切れにくいかは分からないがHPゲージの方が圧倒的にストレスが少なそう。
@user-kt1jw5wi8l
@user-kt1jw5wi8l 2 жыл бұрын
リンク感というかリアリティーを求めるならボタン押して体の色が変わったかどうかで判断よりも血が出てるとか肩で息してるみたいな状態で見るっていう方がなんか良いと思った。それなら例えばアンデッドはそう言うのが薄いからパッと見だけじゃ判断が難しいみたいにゲームの幅が出そうだし。
@troidcradle9414
@troidcradle9414 2 жыл бұрын
澄眼は最後のほうに開発したほうがいいよ 開発モードということにしてHP見える状態でゲーム作っておいて ひと通り終わったら澄眼を実装の流れ 澄眼は澄眼する為の操作が必要になるけど、その操作をどれに当てるべきかは全体見ないと決断は難しいだろう 入力デバイスの押しやすいものは限られてるだろうし
@user-lz9fb5qt3w
@user-lz9fb5qt3w 2 жыл бұрын
出血量とか歩き方の小さな違い(足を引きずるなど)で表現するのもいいともう。
@user-rd2qp4rm2b
@user-rd2qp4rm2b 2 жыл бұрын
流血表現は規制が厳しいから難しそう、、
@JM-pi2gp
@JM-pi2gp 2 жыл бұрын
リアクションはするって言ってたんじゃない?
@user-lz9fb5qt3w
@user-lz9fb5qt3w 2 жыл бұрын
@@user-rd2qp4rm2b ダメージを食らった時の出血量(HPが多い時なら出血量多、少ないときは出血量小など)ならモンハンとかでも出血の表現は使われているし大丈夫なんじゃないでしょうか?
@Giy-yl5ly
@Giy-yl5ly 2 жыл бұрын
確かに良いね、例えば手に当たったら攻撃力が下がったり、足に当たると移動速度減少とか、それ以外にも重ね着とかも追加してもいいかもね
@Giy-yl5ly
@Giy-yl5ly 2 жыл бұрын
@黯揠兼澌摠業者 確かに、ならそこら辺は戦闘の戦況を変わらないように微量な差を出したらどうかな。それならなしで良くねとか思うかもしれんけどそう言う細かい要素を入れるのがいい
@user-ol2ny4lo3i
@user-ol2ny4lo3i 2 жыл бұрын
HPバー(UI)を確認する行為がリンク感を下げる要因になっているという意見は分かるんだけどHPバーって単純に敵の残りHPっていう情報だけじゃなく自らのアクション(攻撃)でどれだけ敵の体力を削れたかの視覚化も含まれているんですよね。つまりHPバーがゴソッと削れたりする事でこの武器(モーション)めっちゃ強いじゃん!っていう快感ですね。 自分は割とこの快感が好きでデカイダメージが出やすい大剣などの両手武器が好きだったりするんですがHPバーがない場合にこの快感を味わうのはなかなか難しいのかなと思っています。 個人的には賛否両論ありましたがモンスターハンターワールドのダメージの数値化は敵のHPバーは表示されていなくても自分の攻撃の強さが分かりやすくて好きでした。
@zzzzz3208
@zzzzz3208 2 жыл бұрын
1意見ですが、背景というか、キャラ以外の部分が白黒になってしまうのも、まぁまぁリンク感が損なわれてしまう気が個人的にはしますかね〜
@AU0410
@AU0410 2 жыл бұрын
個人的には凝した時はハンターハンターみたいに炎のようなオーラのエフェクトが欲しいかもです! ただ色ついてるだけじゃなんかシステム感が強く感じる あと自分や相手の体から溢れるそのオーラの強さ?で相手のMPや自分のMPの残量がわかったりとか?
@hiroshi8447
@hiroshi8447 2 жыл бұрын
僕も全くおんなじ内容の事をコメントしようと思ってましたw
@user-qh3wh8hf5g
@user-qh3wh8hf5g 2 жыл бұрын
表示方法はまだまだ調整するとは思いますが、今回の動画のように色がついているだけだと、視覚的な楽しさが弱く感じますよね。 相手のHP量で炎のエフェクトの大きさが変わるとよさそうだと感じました。 ボス級の敵だとオーラがめちゃくちゃでかかったりしたらテンションあがりそうw デモンズの赤目青目みたいな強雑魚をオーラ量で判断したりとかできたらいいな。
@Sky-pk4bx
@Sky-pk4bx 2 жыл бұрын
めっちゃこれ思った
@user-dq4wk7lp4n
@user-dq4wk7lp4n 2 жыл бұрын
疑問なんですが敵のHPを知るメリットって何かあるんですか? なんか今のままだとデメリットの方が大きくてわざわざ敵のHP知ろうとする必要がないように感じるんですがそこらへんは何か考えとかあるのかな?
@tindalos748
@tindalos748 2 жыл бұрын
おすすめに出てきて過去動画も何本か拝見した程度です。私個人の意見なのですが、私もUIが無い方がリンク感が強まるというのは共感できますが、最低限のUIがあるからこそ安心して操作に集中ができる場合もあると思います。 主さんのようにUIがないからこそ楽しいという方もいると思います。設定がしっかり作られているからこそ、アクションは苦手だけど話は楽しみたいというような人への対策が無いように感じました。あとは専門用語が多くなればなるほど解説が増えたりすると思うのですが、覚えるのが大変だったり、続編が出たりすると、また専門用語増えるのかな?と思ったりして、手がだしづらかったり、専門用語がピンとこなくて内容が入ってこないなどがあるのではないかと思いました。専門用語が多いアニメなどは、専門用語が多すぎて、内容が頭に入ってこないという話とかも私は聞いたことがあります。ここのコメントはパッと見いないようですが、私はアクションゲームは好きですが、得意な方ではないので、操作が複雑だったり、全く情報が見えていないと操作に集中できずに断念してしまったこともあります。なので必要最低限のUIは欲しいと感じました。ゲーム内設定でUIを出す出さないを決められるようにするとか、難易度設定でUIの有無が決まるというよなものがあればいいのではないかと思いました。システムはとても楽しそうなのでアクションゲームが苦手な人でも楽しめるような工夫を期待してます。
@taitann2
@taitann2 2 жыл бұрын
ボタン操作がまた一つ増えて、プレイヤーのリソース(思考、運指)不足が心配になる。面白そうだけど、難しそう……
@yankosoba
@yankosoba 2 жыл бұрын
澄眼中にHPがわかるってだけだとわざわざこの能力を使う必要がないように感じるなぁ。 澄眼中に攻撃を当てると相手の硬直が少しだけ伸びて限定コンボができるとか攻撃力がちょっと上がるとかあると熱い気がする。 まあHPを見るためっていう目的から少し脱してしまうけどね… 相手の体力を感じる方法としてApexみたいにダメージエフェクトが変わっていくっていうのも面白いと思いました。
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f 2 жыл бұрын
澄眼システム、敵味方のHP見えるだけなのにリスク高過ぎてゲームに慣れたら使わなくなりそう…… 他の効果もつけるとか、もっと『残りHP知りてえ〜!」ってなる要素が欲しいです
@user-to2im3tt1e
@user-to2im3tt1e 2 жыл бұрын
PvPも実装するのであれば、対戦相手が澄眼をしているかしていないかが澄眼で判断できてもいいかもですね。 βテスト版など出た際はぜひプレイしてみたいです。応援してます、頑張ってください!
@user-cf6ux8fu7z
@user-cf6ux8fu7z 2 жыл бұрын
流石にチョウガンカウンターは難しい気が するから、デフォルト能力にするよりは スキル能力の方が良い気がする。    最初からなんでもできると混乱するし。
@user-mp9kf5pu2x
@user-mp9kf5pu2x 2 жыл бұрын
キングダムハーツのアビリティセット的な感じですかね。 必要なスキルをセットする的な。
@star_field_origin
@star_field_origin 2 жыл бұрын
個人的な意見なんですけど。 『相手の体を見澄ます』っていう感じだからこそ、鎧に色がかかってしまうとそれは装備の耐久力を見ているというか、コラ感がすごいというか… というようなイメージを受けました。 そこで提案なのですが、相手のオーラ的なものが見えるようにしてはいかがでしょうか? 素人の意見なのですが、オーラの色やオーラが吹き出ている量とかでも体力の残量がわかるようになるし、個人的にリンク感が上がるような感じがします。 一視聴者としてこのゲームがより良くなりますように! 頑張ってください!
@mecho-san1639
@mecho-san1639 2 жыл бұрын
ちょっと緑過ぎると思うので 心臓だけが光ってるとかどうですか?
@user-gp8dl2hr7q
@user-gp8dl2hr7q 2 жыл бұрын
コントローラーで操作する場合ボタン数が足りるのかな? 視線を動かすだけで見えたはずのHPが、ボタン操作でないと見えないのは戦闘中の操作が複雑になるだけな気がします。 エフェクトとかで常時見えてる方が便利なのでは? 画面上にUIが表示されてない状態で情報が確保出来るシステムは、没入感が上がりとても良いと思います。
@user-xy6oh3gk1g
@user-xy6oh3gk1g 2 жыл бұрын
緑とかじゃなくてキャラの色を段々薄くして4んだ時完全に白黒にしてほしい
@user-ls7ky8lj3r
@user-ls7ky8lj3r 2 жыл бұрын
ピンチに合わせだんだん一人称視点になってくとか面白いと思ってる 情報量の減少と敵への集中はピンチの醍醐味かなって
@user-bt8jo2ng9g
@user-bt8jo2ng9g 2 жыл бұрын
人によって好みが分かれるものに関しては設定で切り替えられるようにするのが親切なのかなとは思いました。製作者のこだわりとして強制オンでも良いとは思いますが、人を選ぶゲームという枠組みにどうしてもなってしまうのかなと。このシステムを使うことで有利になったり、戦闘が楽しくなる要素があればより多くの人に受け入れられるデザインになると思います。
@user-wd7vj5hk1m
@user-wd7vj5hk1m 2 жыл бұрын
自分のはともかく相手のHPが見えるようになるのはリンク感としてどうなんだろう...と思ってしまいます。
@KM-YM
@KM-YM 2 жыл бұрын
基本システムとして実装されていると、面白いより面倒くさいが勝ちそう。ある程度ゲームが進行してから手に入る付け替え可能なスキル的なものなら受け入れやすいかも?
@vintagecap6012
@vintagecap6012 2 жыл бұрын
いいシステムですね。 ただ自分の状態すら分からないのは素人感強くて萎えるのでプレイヤーは息遣い、足を引きずるなどで表現してもいいかなと思います。
@akimasaarakawa3629
@akimasaarakawa3629 2 жыл бұрын
色分けの表示だと没入感が薄れてしまう気がします。 それこそ凝のようにオーラ的な表示で表せないでしょうか? キャラが真緑になるのはちょっと嫌です。 システムはそのままに、澄眼を使うと元気なときは体を覆うオーラが明るく燃えていて、体力が減ると暗く見えるとか。 しかしこれもある意味HPゲージがあるのと同じ事ではありますが…。 ICOというゲームではHPゲージを無くすためにゲージを擬人化して同行キャラを作りました。 それがヨルダという女の子で、連れ去られることがHPの減少のようなものだったのです。 これは1例ではありますが、つまりHPなどのパラメーターを別の何かに置き換えて表すのは有効だと思います。 澄眼はFPSでよくある、やられると画面が血に染まっていく仕様に一手間加えたような感覚に近いかもしれません。 理想としては怪我をした部位は動きが鈍る、頭や心臓をやられれば死ぬ、というようなリアル仕様ですが、それではゲームにならないですから、没入感(動画内で仰られたリンク感)を損なって一手間かけてHPを確認するしかないのかもしれません。
@user-kj5ef2zu5y
@user-kj5ef2zu5y 2 жыл бұрын
デメリット部分いらないかな。常にON状態とか、1秒後に消えるとかプレイヤー自信で設定出来るようにしたらいいと思う
@user-rz1zg9qw6k
@user-rz1zg9qw6k 2 жыл бұрын
視界が遮られるようなギミックってストレスが大きいので「HP確認中に被弾」みたいな頻発しそうな場面で起こすのはちょっとストレスが大きすぎるのではと感じました 偶になら全然いいと思うんですが あと情報量が増えるモードってプレイヤー的には常にONにしておきたいものだと思うのでこの仕様だと「上手い人はほぼ常時澄眼」みたいなことになりかねないですよね それだとせっかくかっこいい戦闘してるのに色がおかしい状態のほうが多いって事になりそうなので「攻撃行動をすると強制的に澄眼解除」とかにすると敵と切り合ってるかっこいい場面では色味を戻す事が出来て良いかなと思いました
@user-qr3zf8ff6p
@user-qr3zf8ff6p 2 жыл бұрын
敵を見る時の澄眼はリンク感高そうだけど、自分のHP確認のために澄眼使うのはどうなんだろう?敵を見る事と自分の状況を確認する事は分けたい
@atmash-1978
@atmash-1978 2 жыл бұрын
敵の呼吸が荒くなったり、咳き込んだりしてると体力が低くなってる証拠みたいなやつとかいいかもですね。ありきたりかな?
@user-nn5bh8lk9m
@user-nn5bh8lk9m 2 жыл бұрын
通常のゲームだと敵のHPが表示されるのがほとんどなのに、ボタン操作しないと分からないというのは手間に感じるし、もうちょっとメリットが欲しいかも。あとは隠れた敵を発見できたりすればいいかな。
@user-io5kx4ks8e
@user-io5kx4ks8e 2 жыл бұрын
動画を一つ一つ見てるとなるほどなぁと思うけど、いざゲームを始めてみたら色んな要素がありすぎて難しさを感じないか心配になってきた。 直観的に理解できる作りにしたいという、製作者様の意図を感じなくもないけど
@user-vu8zx9qq4u
@user-vu8zx9qq4u 2 жыл бұрын
戦闘の没入感を深める為に「澄眼」のシステムはとても合っていて良いと思います! ですが、身体全体の色が変化してしまうと「ゲームのキャラ」として相手を見てしまうので胸の部分(心臓、もしくは灯火🔥で見立てる等)だけ色が変わる方がハイタカさんの求めるリンク感に繋がるのではないかと思いました。(素人目ですが💦) いつかこのゲームを自分でプレイ出来る日が来るのを楽しみにしてます!!これからも頑張ってください!
@Y_-ux5uy
@Y_-ux5uy 2 жыл бұрын
投稿お疲れ様です! 前から気になってたことなのですが、このゲームはシステムがとても複雑ですよね(ガード方向や今回のHPとか) 覚えることが多すぎると逆にリンク感が損なわれてしまうのではないでしょうか? 長文失礼しました
@star_field_origin
@star_field_origin 2 жыл бұрын
それもそうかもしれませんね。 その塩梅が大事なんでしょうねぇ… 簡単すぎるとリンク感はないし、難しすぎるとリンク感の敷居が上がりますよね!
@user-um3hs8xn5f
@user-um3hs8xn5f 2 жыл бұрын
知人に色弱のゲーマーがいて、緑~オレンジ~赤の色の違いが苦手のようです。HPの表示は色をプレイヤー側で選択できるようにするか、何かしらのエフェクトが追加されるとよいのかなと感じました。最近のゲームは色覚異常や聴覚障害に対応した設定が多くあると感じています。FPSの弾数表示で弾の種類を形でも見分けられるように表示するのは、健常者はもちろんですがそういった人への配慮があるのかなと感じます。音についてもモードを選べば波形が画面上に表示されるゲームもありますよね。 UIゼロとなると、こういった点にも気を配る必要があるのかなと感じました。
@user-bd8rz9tp2v
@user-bd8rz9tp2v 2 жыл бұрын
めっさいいやん! フロムゲーとかで相手のHPが後ミリって所で焦って死ぬケース皆もなった事あると思うから、自分で見ようとしないと見れない事で落ち着く間を作ることができるのとても良いと思います。斬新さがあるとプレイヤーもワクワクするので頑張ってください。
@seena0707
@seena0707 2 жыл бұрын
色弱の人も楽しめるような配慮もお願いします。 凝や色の変化もいいですが 自分の体力は残り体力が少なくなると足を引きずったり移動速度遅くなったり一定間隔で呻き声上げる(一瞬行動不能)などがあると緊張感も出るし臨場感も増すと思います
@usa9no
@usa9no 2 жыл бұрын
06:30 デメリットのフラッシュのエフェクトはてんかん発作を誘発しそうで心配です。専門ではないので断言できなくて申し訳ありませんが、曇りガラスかグリッチのようなエフェクトも検討して頂きたいです。完成楽しみにしています!
@Sho-kiara
@Sho-kiara 2 жыл бұрын
地罰のエフェクトはのちのち変更すると仰っておりましたよー
@_511kuku
@_511kuku 2 жыл бұрын
ゲームのフラッシュ要素は目に悪くて大嫌いだから最終的にHP見なくても死ぬまで殴れば良いってなって澄眼使わなくなりそう
@user-rb9sn6jy3q
@user-rb9sn6jy3q 2 жыл бұрын
自分はHPバーあるほうが没入感上がるな 減ってくると、文字通り目に見えたハラハラしてくる ゴーストオブツシマみたいにHUD表示の切り替えできるようにするといいんじゃないでしょうか
@arata0914
@arata0914 2 жыл бұрын
面白い発想ですね😍✨ 個人的には、自分の状態は常時呼吸音や鼓動、流血量、画面の明るさなどで表現されていて、自分に向けた意識を止めて、意図的に相手に集中力を使うことで、自分の状態表現が消えて相手の生命の光量を観れる、流れが集中している部位があるとそこが弱点と分かる、光の動きで、ある程度次の動作が予測できるとかだと熱いなぁって思いました😉✨
@KuronoMika
@KuronoMika 2 жыл бұрын
スプラトゥーンでダメージ食らう度に画面がインクで塗れてくのは上手い表現なんですね……
@user-dv6uo1jd1m
@user-dv6uo1jd1m 2 жыл бұрын
UI無いゲームあんまりやった事ないけど気になる! 確か?BFのストーリーUIなしだったな、ダメージ受けると画面の周りが赤くなってくると「やべぇ!!!」っなる。
@user-yq4mo8sy5r
@user-yq4mo8sy5r 2 жыл бұрын
目を澄ます。すごく良いと思います。 体力の変遷を3段階でなくより細かいグラデーションにできると、より詳細に情報が受け取れて、しかもその精度がプレイヤーの習熟度とリンクするので思想に近づけるかなと思いました。 また、凝のイメージに引っ張られたアイデアですが、目を凝らす事で相手の攻撃方向や無敵時間、攻撃の脅威度なども図れたら面白いかも?とか思いました。(初見のてきはよく観察しようみたいな) そこまで色々みれるとデメリットが足りなくなるかもしれませんね(汗
@user-oo4ge6kd8y
@user-oo4ge6kd8y 2 жыл бұрын
澄眼中は集中しすぎて音が聞きにくい、遅れて聞こえる、逆に集中しすぎて細かい音も大きく聴こえる とかあったらかっこいいけど、フラッシュと合わせて考えるとゲーム的に−が多すぎるか
@user-bd5ls2rx4d
@user-bd5ls2rx4d 2 жыл бұрын
なるほどこういうタイプか…!たしかに没入感はすごいだろうな〜!!! 発動させてから相手の色が見えるまで若干の間がある気がするけどこれは仕様なのだろうか…ボタンを押してからちょっと待たないと判断できない気がするな…
@BERLIAable
@BERLIAable 2 жыл бұрын
カラータイマーやARK的な生傷の増加など、切り替えなしで分かるような方法もいいですが 澄眼を通して視点をガラッと変えるのもファンタジー感があってカッコいいですね。 後は「主人公はHPを知ることのできる特殊な眼を持つ」と言う設定を如何に自然に、面白く世界観に溶け込ませられるか、と言うところでしょうか。 ストーリー面の構想の進行も楽しみにしています。頑張って下さい!
@user-mh5xj1uv9b
@user-mh5xj1uv9b 2 жыл бұрын
HPの可視化で今までにない新しい方法だと感じました! 疑問なんですが、澄眼しないと自分のHPを知ることができないってシステムなのでしょうか?(最近視聴を始めたので、過去動画で既出でしたら、すみません) もしそうだったら、確認をこまめにしないと突然死するように感じるのではないでしょうか? 個人的な意見で恐縮ですが、動画内でも挙げられていたMGS5のように、画面が血で染まる演出などで、自分の状態を感じられるようにすれば、ピンチの焦燥感と合わさり、より没入感も得られるのではないかと思いました。
@winddcs3515
@winddcs3515 2 жыл бұрын
アーマードコアという単語が表れて人々の体は闘争を求める。 アーマードコアはUIがあることで臨場感・リンク感が現れるゲームでもありますからね・・・ そこらへんはゲームによって違ってきますよね。
@カピバラ神
@カピバラ神 2 жыл бұрын
アーマードコアという単語が出る ↓ 人々が闘争を求める ↓ アーマードコアが売れる ↓ フロムがアーマードコアの新作を作る
@user-mp9kf5pu2x
@user-mp9kf5pu2x 2 жыл бұрын
反応する人いると思ってコメント覗いたら案の定フロム脳がいて安心しました。
@konnoKazuki
@konnoKazuki 2 жыл бұрын
個人的に、演出のエフェクトやカメラ挙動の不具合で視界不良が強制的に発生するシーンが評価されたゲームを見たことがないので、HPゲージの確認は慣れた人ほど「乱戦中ちょっと見てスグ切る」機能になってしまう気がします。 澄眼によって画面に集中するという意味で言えば、フィールドのテクスチャ解像度を落としたり、地罰の蓄積エフェクトが小さくなるなど自キャラ/敵キャラや飛んでくる攻撃判定を目立たせる方向の演出になると、 より純粋に戦闘へ没入するゾーンに入る感じが出せそうですね。
@DM-qm9jd
@DM-qm9jd 2 жыл бұрын
自分は集中したり慣れたりするとUIが見えなくなりますが、慣れてない頃や初心者にはUI欲しいなあと思ってしまいます。 なのでUIはON/OFF選択式でもいいなとおもいました。 最近のゲームはあまり目立ちませんがとてもユーザーフレンドリーで初心者から玄人まで楽しめるようになってますが 自分の場合は作ってるとめちゃくちゃ玄人よりになってしまうことがあり(笑) できるだけ選択させてあげるというのもいいかなと思っていたのでシェアしたいと思いました。
@naninuneno023
@naninuneno023 2 жыл бұрын
自分としてはゲームのリンク感を増やすためには、倒れ方?倒され方?ダウン状態?どう表現すればいいか分かんないですけど、それが大事だと思います。
@user-xf4uy9he9n
@user-xf4uy9he9n 2 жыл бұрын
確かにダウンに入った瞬間に集中途切れるよな。次への攻撃までの間隔が空いちゃって入りそうだったゾーンがうーん…って残念な感じになる。でもキャラの大体の動きはもう決まっちゃってるし、今更言われてもって感じだよなぁ…
@onsen_tanago
@onsen_tanago 2 жыл бұрын
ダウン中にもなにか操作が有れば良いですよね。モンハンライズの敵の攻撃の隙を見計らって復帰するシステムは割と好きです。
@ars7326
@ars7326 2 жыл бұрын
ダウン状態をゼルダみたいに少しだけ時を遅くするくらいでいいんじゃね?ダウン状態にしたら確定勝ちにするとここまで凝った戦闘がなんか残念になってしまうからw
@user-zw3ei5hr5d
@user-zw3ei5hr5d 2 жыл бұрын
スマブラみたいに受け身とか転がって立て直すとか良さそう
@berserkr8148
@berserkr8148 2 жыл бұрын
UIを可能な限り少なくするのは賛成、が澄眼のシステムは面白いと思うけど私個人としては動きや見た目、声などそういう些細なところで分かるようにしたほうが面白味があると思う、というのも没入感を推したいとあれば視点をプレイヤーから変化させてしまう(敵から色のオーラが見える等)のは些か不都合があると思います。 もしくはシステムを生かすのであれば色付きのオーラではなく違和感の少ない無色の波の様なものの間隔や形で分かるようにしてしまうのも面白いかもしれません、自己hpは画面真っ赤で分かりやすくすればいいかと
@user-rm8de5vp7e
@user-rm8de5vp7e 2 жыл бұрын
やっぱ設定で変えれるようにするようにして欲しい。直感的になるのはどうしても難しくなるから、分かりにくいってのはストレスになってしまう。ただ、入り込みたいとき、UIを無くしたいときってのも勿論あるからON/OFFの切り替えが簡単に出来ると遊びやすくなるかな。
@samuellegalimalsondafonsec3260
@samuellegalimalsondafonsec3260 2 жыл бұрын
澄眼のシステムで討鬼伝の鬼ノ目を思い出しました。今、思い返してみるとモーションを見極めるために、あいてを凝視しているのでハイタカさんの言う‘リンク感‘が途切れずに相手の情報が直に伝わってくるので、目指しているものにかなり適したシステムだと思います。
@user-yori
@user-yori 2 жыл бұрын
質問です。 元々「相手と戦う時にHPって見えないのに表示されるのっておかしいしリンク感無くなるよね」という前提でこのHPゲージ無しシステムを採用されたのだと思っていました。だから相手の動作でHPがどこまで減っているのかを判断するのかと。 そうではなくあくまで「リンク感を損なわないこと」を目的として採用されたということであれば、例えば今回の澄眼のシステムでいくと「澄眼を使うことで相手を色だけでなくペットボトルの水のように何分目かの線にあるかでHPを示唆することができる」ようなやり方であればHPゲージと敵をリンクさせつつ緑黄赤で色分けするよりHPを現在進行形で減らしていく臨場感も出せるのでは?と思いました。 そこを色分けするということはやはり完全には相手の体力は表示したく無いという意志が働いているのでしょうか? 理屈としては「澄眼で相手の細かい動きを具に観察することで朧げに相手のHPがわかる」感じにしたいんですかね? 個人的にもHPバー自体には違和感を持っていましたので今回のシステムは面白いなーと思いつつこの澄眼の目的と設定がもう少し知りたいなと。 色だけの表現では今の時代的にもケアしないといけないところもあるので。ポケモンのHPも色とあくまでゲージの減り方両方あって成り立っていると思うので色だけで判別したい理由をもう少し知りたいと思いました。 ゲーム完成楽しみにしています
@user-moebuta46
@user-moebuta46 2 жыл бұрын
スプラとかバイオとか自分のHPを画面で表示するシステムがあるけど、自分のHPが何%以下で常時このシステム発動するの面白そう。 ………ただこれ見えない人本当に見えないんだよなぁ……… (例を挙げるとAPEXのブラットハウンドのアルティメット、カッコいいけど、周り見えないからって言って使わない友達が俺の近くに何人かいる)
@user-ll5ci2lk8q
@user-ll5ci2lk8q 2 жыл бұрын
大変素晴らしいこだわりだと思います ちなみに、私個人は体力ゲージがあるのは好きで 戦闘後とかに体力を見て、引き続き戦うか決めたり 戦闘中にチラッと見るのも、ゲームをやってる感があって好きです そんな自分だからこそ、体力ゲージが無いと、プレイスタイルがどう変わるのか!? そう思うと、体力ゲージが無い試みは、興味をそそられますね。
@user-jc1kf2xb9v
@user-jc1kf2xb9v 2 жыл бұрын
HPを確認するため専用の操作が必要になるのは面倒だと個人的に思う。 他のメリットが欲しい。 もしくは、全く別の表現にして欲しい。
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl 2 жыл бұрын
デメリットがあることは良い事だと思います! じゃないと澄眼をずっと発動してしまいますよね。 ハンターハンターでも凝でオーラが集まった部分以外に攻撃当たると大ダメージになりますよね。
@user-sx6lp1if7b
@user-sx6lp1if7b 2 жыл бұрын
面白い発想だと思います。最近だと目的地の表示を風によって教えてもらうというシステムがツシマでありましたよね! この凝もいいと思いますが、今見た感じだとちょっとHPが見え始めるのが遅いかなと思いました。激しい戦闘中なんかに瞬時に見たいとき等にもっと素早く凝状態と通常状態を切り替えられるといいと思います。特に凝中は色が白黒になるのでそれによる相手の攻撃のエフェクト等の見づらさが弊害になり、やられちゃうということが起きる可能性もあると思います。
@user-rl8fv6cc4m
@user-rl8fv6cc4m 2 жыл бұрын
他の人と被ってしまいそうなのですが、 ・澄眼に時間制限が欲しい(常時澄眼で、被ダメ前にだけ解除って立ち回りになっちゃいそう、それを想定してたらすいません) ・澄眼状態での色覚補正が欲しい ・相手に与えるダメージの上昇幅が実感しにくそう(強くなってる!って実感が湧きにくそう) ・HPトリガーが分かりにくそう(赤になったら形態変化!って分かってても赤の判断基準が人によって異なりそう)
@user-wc2zu3fo6f
@user-wc2zu3fo6f 2 жыл бұрын
自分だけかもしれないけど本当にゲームとリンクしてる時って敵以外なんも見えなくなって相手が倒れるまで攻防を繰り返すから、できればHPが見れる以外のメリットが欲しいと思いました! 頑張ってください!完成を心待ちにしています!
@user-wm5ev1hz9i
@user-wm5ev1hz9i 2 жыл бұрын
長い時間使うことで、戦闘中どの方向からの攻撃が多いとかが見えてくるようになるとか面白そうです!
@user-hv3di9gz7r
@user-hv3di9gz7r 2 жыл бұрын
@@user-pj2yy5zq5o なにそれめちゃくちゃ良い
@logsign9621
@logsign9621 2 жыл бұрын
シンプルに澄眼をかけながら攻撃するとダメージ量が増加とかどうだろう。攻めるときも使えると面白そう。
@user-gz7oj3ye6o
@user-gz7oj3ye6o 2 жыл бұрын
澄眼を一定時間続けられると1回だけ動き先読みできるとかどうでしょうか?
@ebiten_ebiten
@ebiten_ebiten 2 жыл бұрын
色だけだと色弱の人はできなくなるから、オーラみたいなのが小さくなってくのはどうだろ もしくは体力が減ると心臓と周りの血管が透けて見えるとか、これなら自分の体力も分かりやすいはず…… 色だと索敵で澄眼を使って接戦で勝って瀕死の人を見つけた時に、赤だ!突撃!って感じで漁夫が流行ると思うんだけど、オーラにすれば瀕死の時はオーラが小さくて比較的見つけづらいから漁夫対策的な物にもなると思う。
@user-zw3ei5hr5d
@user-zw3ei5hr5d 2 жыл бұрын
色が変わるだけだと分かりにくい人も出てくると思うから、明るさとか色がついている部分が少なくなっていくみたいなのも良いと思いました。 例えば色がだんだん心臓に向かって小さくなっていく、みたいな
@user-sq9tu6xb9j
@user-sq9tu6xb9j 2 жыл бұрын
コメント欄の根拠や意見をHytackaさんが参考にするこの流れ、ゲーム制作をする際における最高な環境で感激する。
@poipoi9765
@poipoi9765 2 жыл бұрын
全身色が変わるより、心臓の辺りに変化を持たせた方がストーリー持たせれそう
@user-lf5ei2dc4v
@user-lf5ei2dc4v 2 жыл бұрын
メタルギアVとかもHPバーが無かったりしたけど、ちゃんとプレイヤーには状態が伝わってたなぁ。
@nontan20xx
@nontan20xx 2 жыл бұрын
HPバーやその他UIをなくすことについては大賛成なんですが、画面が白黒になるとそこでリンク感が損なわれる気がしてるので、キャラのなんらかのエフェクトで表現できないかなぁと思いました。例えば流血表現や技のモーションが少し変わるとか、ただ体験してみないとなんとも言えませんが。またコストと兼ね合いになるかとは思いますが、UIも実装しておいてON/OFFでプレイヤーがUI表示をカスタマイズできると嬉しいかなぁと思いましたと。勝手なことつらつら書いてしまいましたが、完成を楽しみにしてます!これからも頑張って下さい!
@gogh5718
@gogh5718 2 жыл бұрын
私の好きなソウルサクリファイスというゲームで心眼という機能があって、この澄眼はその心眼ととてもよく似ていると思います。 ただソウルサクリファイスでは敵の情報しか得れないので自分のHPもオーラ的に表現するのは面白いと思いました。 H×H的に考えるなら、澄眼は眼にオーラを集中している状態なので、その間は使ってない場合と比べて受けるダメージが多くなるなどあるとぽいかなと思います。 完成したらぜひ遊びたいです。頑張ってください、応援しています。 お体に気をつけて
@oguroid1750
@oguroid1750 2 жыл бұрын
HP表示なしはアクションゲームとしてはリアリティ傾倒で良いと感じますが、RPG要素では成長を感じにくいかな、と思いました。数字でダイレクトにわかりやすい方が万人受けしやすいような・・・。 どかーん!とダメージ与えた時の爽快感が弱まりませんかね? リンク感はシステムでコントロールするものじゃなくて白熱した状況とかでプレイヤーがさまざまな場面で各々自然に感じるものの気がします。
@user-dh4mu1hd5c
@user-dh4mu1hd5c 2 жыл бұрын
すごくいい発想だと思いました! 澄眼を「相手の様子を観察する」というものと考えると、澄眼中には地罰の足元のバチバチは白黒になるよりむしろハッキリ見えたほうがいいのかな、と思いました 地形などでお互いの地罰への近さがわかりづらいときに澄眼をすればよく見える、みたいな… もし世界観的に違う、というのがあればごめんなさい
@tamagofuuumi
@tamagofuuumi 2 жыл бұрын
MGS5みたいに体力が減ると視界がぼやけたり白黒になるの好きだな〜
@user-dr6tg2gv6k
@user-dr6tg2gv6k 2 жыл бұрын
端的な質問なのですが、何年後を目処に完成させる予定なのでしょうか? たしかにこの後クラウドファンディングなどで資金を集める予定とのお話だったのでお金の集まり具合にもよるかと思うのですが、ハイタカさんと講談社の中でKGIは必ず決まっているかと思いますので是非教えて頂きたいです!
@suguru_tendou
@suguru_tendou 2 жыл бұрын
”澄眼ありきで作る”のが主題であれば拘るのも良いかもしれないけど、 結局プレイヤーに1操作追加を迫るのであればリンク感は削がれそうな気もする。。。 A:[HP知りたい!→澄眼操作→HP視認](操作のフィードバック待ちと澄眼デメリット付き) B:[HP知りたい!→HPゲージを目で見る→HP視認](視線は一瞬UIに向かう従来の様式) 今のところは、上記B案の”プレイヤー自身の無意識レベルの行為”に委ねるほうが 情報アクセス性においては優れているかと。 澄眼システムをどう昇華するかに期待ですね。
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