ПРО ТОПОЛОГИЮ в Blender : От Теории к Практике (часть 1)

  Рет қаралды 25,279

Blender Easy

Blender Easy

9 ай бұрын

Взгляни на искусство правильной топологии в действии! В этом видео я погружу тебя в мир 3D моделирования и расскажу о том, как создать модели с ошеломляющей детализацией и плавными деформациями. Не упусти возможность узнать секреты мастерства и научиться работать с топологией на примере популярного метода!
Надеюсь тебе понравится этот выпуск, так как наготове уже 2я часть.
Подписывайся на @Blender_Easy
___________________________________________
Плейлист для начинающих: • Быстрое введение в упр...
___________________________________________
#топология #blender #урокимоделирования #tutorial #интерактив

Пікірлер: 128
@IHRIHRIHR
@IHRIHRIHR 9 ай бұрын
Ну это действительно тот контент , который необходим буквально всем начинающим , надеюсь ты станешь более популярным ))
@Blender_Easy
@Blender_Easy 9 ай бұрын
Отдельное тебе спасибо за такие слова! Рад быть полезным! :)
@svi_ra
@svi_ra 4 ай бұрын
Шейдер выглядит идеально. Но сетка неправильная с точки зрения плотности. 1. Текстура на такой модели расплывется как мороженое на штанах при первой же итерации сабдива. 2. Более менее сносная анимация, например, при симпл деформ- изгибе будет только при 3-4 сабдивах, в то время как в местах "поддерживающих лупов" будет адская плотность как в японской маршрутке с утра. И да, по-моему, здесь поддержки на пересечениях и изгибах делаются банальным бевелом, непонятно, зачем эти пляски с лупами. С тем же успехом вы могли бы просто использовать crease weight, т.к. такая модель не подготовлена даже для экспорта в FBX/obj, а идеальный шейдинг работает и с этим инструментом, причем, много эффективнее, в рамках Blender. Далее - первое - если мы уже заговорили о правильной последовательности действий, неплохо было бы для начала удалить 15/16 модели и отзеркалить по x,y,z, т.к. тут 3 оси симметрии. Второе - алгоритм аппроксимации сабдива прекрасно делает круг из восьмиугольника, поэтому все круглые формы оптимальнее делать так. Также, маааленкое замечание - фитинг папа-мама должен иметь одну толщину трубы независимо от ее диаметра, у вас же почему-то внешний диаметр стал больше, а внутренний - нет. А, да, ещё, по-моему более универсальным инструментом для фикса нормалей будет всё-таки recalculate outside, в противовес flip normals, т.к. при переменной полярности в рамках одной стороны проблема не решится простым флипом. А вот за F, E после ctrlR спасибо, не знал)
@keppa1846
@keppa1846 Ай бұрын
​@@svi_ra Хорош унизил его, чел сам ничего не знает а учит кого-то, ужасно просто, как говорится автор бевэл, точнее бивень))))
@Clinicusan
@Clinicusan 9 ай бұрын
Спасибо. Ждем следующие части.
@yanbadler6152
@yanbadler6152 9 ай бұрын
Что ты черт побери такое делаешь? Почему это так круто?
@angelinsreidzman8881
@angelinsreidzman8881 25 күн бұрын
вы очень понятно и интересно рассказываете)
@Blender_Easy
@Blender_Easy 24 күн бұрын
Спасибо тебе :)
@IHRIHRIHR
@IHRIHRIHR 9 ай бұрын
Хотелось бы видео о том , как создавать одежду : пуховики , кроссовки , штаны. А то на ютубе как будто вообще нету подробных видео с разбором подобной темы
@Blender_Easy
@Blender_Easy 9 ай бұрын
Спасибо за коммент! Обязательно доберемся до этой темы. Насколько я знаю, одежде отдают предпочтение программе MD
@IHRIHRIHR
@IHRIHRIHR 9 ай бұрын
@@Blender_Easy в блендере , то есть нельзя реализовать подобное ?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 9 ай бұрын
Реализовать конечно можно. Просто есть и специальные программы для одежды. В Blender можно практически все реализовать. Вопрос только в рентабельности. Стилизованные вещи можно еще, а вот что нибудь реалистичное лучше уже в Marvelous Designer.
@IHRIHRIHR
@IHRIHRIHR 8 ай бұрын
@@Blender_Easy я про стилизацию
@IHRIHRIHR
@IHRIHRIHR 8 ай бұрын
@@Blender_Easy хотелось бы скинуть одну модель , но не знаю куда (
@bahlul_so2920
@bahlul_so2920 7 ай бұрын
Спасибо очень помог
@stellarstriked
@stellarstriked 5 ай бұрын
Во второй раз в жизни вижу подачу информации по 3д такого качества. Именно подачу: спокойный приятный тембр голоса без дефектов речи и повествования, последовательные действия, ничего лишнего. Обычно хаотичными действиями и косноязычием, человек сильно отпугивает от изучения темы, которую пытается преподнести. Вас же слушать очень комфортно, вселяете уверенность и спокойствие. Далеко не многим это дано, желаю развития канала и конечно же подписка ✨
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Спасибо! :)
@TeslaMaska
@TeslaMaska 4 ай бұрын
Спасибо. Реально полезная информация!
@paveldubovyk
@paveldubovyk 6 ай бұрын
Спасибо! Реально полезная база! Продолжай в том же духе, надеюсь твой канал будет рости!
@Blender_Easy
@Blender_Easy 6 ай бұрын
Спасибо за такие пожелания! :)
@Satagira
@Satagira 7 ай бұрын
ТОПО ТЕОРИЯ ЛОГИЯ ПРАКТИКА
@Rustmanager
@Rustmanager 2 ай бұрын
Боже как это интересно, сидел и смотрел на одном дыхании как говорится, сидишь и прям вау. Спасибо больше за ролик, было очень интересно вникнуться в топологию, этот ролик мне поможет в дальнейшем
@iBarmalei
@iBarmalei 2 ай бұрын
да, дядя.. ты крут)
@imaginetvofficial
@imaginetvofficial 2 ай бұрын
Спасибо, очень познавательно
@yen-_-
@yen-_- 7 ай бұрын
Интересный способ делать трубы 👍, возьму на заметку.
@markijanteplyy7005
@markijanteplyy7005 7 ай бұрын
Большое спасибо за урок, очень странно что так мало просмотров.. но я уверен скоро вы найдете свою аудиторию❤
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Спасибо! Каналу всего 6 месяцев. Надеюсь, что все еще впереди :)
@nataliyaverveda3154
@nataliyaverveda3154 5 ай бұрын
Прикольные трубы получились!
@rikwy5128
@rikwy5128 7 ай бұрын
Приветствую, хотелось бы узнать, что вы думаете о concave faces, non planar faces и звездах в топологии, где можно использовать, где нет, как фиксить, и все в этом роде.
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Привет. Всему свое место. Зависит от того, для чего модель. Если к примеру нужна модель для принта в 3D и там форма позволяет такое, то почему бы и нет... С текстурами иначе, да и в геймдеве есть свои стандарты и причины где и когда используют N гоны. А по поводу фиксить даже не знаю что добааить, я просто их не делаю если ненадо. Фиксить не приходилось как то.
@PDV42
@PDV42 7 ай бұрын
Мистер бист, это вы ?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Постарел и русский выучил 😂
@user-js7so9km5p
@user-js7so9km5p 4 ай бұрын
крутое познавательное видео спасибо огромное 👍😁
@Blender_Easy
@Blender_Easy 4 ай бұрын
Рад, что зашло! :)
@user-rw7li8eu9n
@user-rw7li8eu9n 7 ай бұрын
Полезное видео.🎉 Теперь в 4ый раз придётся раму велосипеда своего переделывать с нуля😢
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Важно не забывать про удовольствие от моделизма) Одна и та же можель из раза в раз моделируется быстрей в разы. Замерь скорость следующено раза и приятно удивишся :)
@fenrizout4477
@fenrizout4477 7 ай бұрын
Начало хорошее... А вот с трубами лучше было бы подготовится
@KadokiPo
@KadokiPo 4 ай бұрын
Странно, делал все как у Вас и у меня Blender сразу обе трубы в один Mesh объединил)) Причем очень неудобно соединил. В тоге пришлось два цилиндра использовать))
@Blender_Easy
@Blender_Easy 4 ай бұрын
Так и должно быть. Потом разделяем меши, потом булеан. Тут главное цели достигнуть а вариативность методов только приветсвуется)) так держать))
@KadokiPo
@KadokiPo 4 ай бұрын
@@Blender_Easy спасибо за подсказку)
@ChernovStudio-ej3hb
@ChernovStudio-ej3hb 4 ай бұрын
Потому что когда мерджил нужно коллапс выбрать
@wertyoz9457
@wertyoz9457 5 ай бұрын
Cпасибо за видео) Хотел узнать где можно взять madcap
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Сверху во вкладке которую я открывал будет еще 3 вкладки, одна из них называется Mat Cap. У меня выбрана красная, там много разных, на любой вкус :)
@GarikMaximovsky
@GarikMaximovsky 4 ай бұрын
Спасибо огромное за бесплатные знания . Всё очень понятно и доступно изложено . повторил ваш урок от и до всё получилось как повезло что это один из первых уроков . подскажите пожалуйста как открыть меню в верху с лева которое показывает количество фэйсов без и с сабдивижина , смог открыть только юзер перспектив , если вас не затруднит . заранее спасибо и удачи вам и успехов .
@Blender_Easy
@Blender_Easy 4 ай бұрын
Заходи к нам в дискорд. Там на все вопросы ответят оперативно и со ссылками. :)
@user-fv2do3xg5l
@user-fv2do3xg5l Ай бұрын
Что это блин за звук 2.27? Пипец. Я подумал что за окном автоматная очередь...
@Blender_Easy
@Blender_Easy Ай бұрын
Согласен, плохо, работаю над этим...
@antd168
@antd168 7 ай бұрын
привет. подскажите, почему может не срабатывать булеан? объекты -модели обж изначально большие..может в этом дело?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Привет. Там целый ряд возможных причин. Легче понять как правильно вырезать, чем считать причины неправильной резки. Но рас вопрос такой, то вот что приходит на ум: если резка состоит из сложной формы (к примеру с непримененным модификатором), так же если на поверхности есть ряд внутренних и внешних углов (зиг-заги)), еще часто вырезаемую фигуру делают составной (из разных фигур) булиан банально путается как разовая функция. Здесть нужно вычетать постепенно или поочередно. Вообще, вводных мало и ответ на подобный вопрос легко превращается в фрустрацию. На канале указана ссылка на дискорд канал. Можно туда скидывать скрины и смело спрашивать что угодно и получать наглядный ответ. :)
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Сама по себе величина врядли как то влияет на процесс. Если у тебя каким то образом не получилось сделать модели уж прям какими то гиганскими. Но думаю в таком случае у тебя начались бы проблемы с камерой и вообще с видимостью сцены.
@user-kj5ku5le8o
@user-kj5ku5le8o 7 ай бұрын
Спасибо за видео. Для создания рёбер поддержки можно использовать бевел. Ctrl+b. Тогда скругление при сабдиве будет одинаковым во всех выделеных местах. Почему не используете? На это есть какая-то причина, о которой не догадываюсь?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Привет. Bevel может размножить ребро, но не создать. В некоторых моментах можно и так сделать, но зачем создавать велосипед. К тому же, если размножать ребро, то новые два ребра расходятся в стороны, а значит первое которое было - получает смещение с первоначальной позиции. Если фристайлить налету, то можно и так наверно, но лично я привык работать по чертежам, эскизам и т.п. А там все метрики соблюдать надо :) Надеюсь я правильно понял твой вопрос)
@user-kj5ku5le8o
@user-kj5ku5le8o 7 ай бұрын
@@Blender_Easy При отключеном сабдиве, акидываешь солидефай, применяешь, включаешь сабдив, выделяешь все грани, на которых нужны "жёсткие" углы, ctrl+B, колличество граней = 3, регулируешь "жёсткость" углов. Грани не смещаются, при этом работа идёт не на глаз и все скругления абсолютно одинаковые. Вот что я имел в виду.
@user-fd6ip4nn1c
@user-fd6ip4nn1c 7 ай бұрын
@@user-kj5ku5le8o что бы сделать все ровно и равномерно, вместо Bevel есть shift+ctrl+r
@Dext0rr
@Dext0rr 6 ай бұрын
​@@Blender_Easyпри bevel можно выставить форму на единицу, тогда ничего никуда не смещается.
@christiiiiiil
@christiiiiiil 7 ай бұрын
Подскажите, пожалуйста. У меня не получается плоскость как у вас( 5.30), а получается кубик, как исправить?)))спасибо
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Привет. Снизу справа видно какие команды я нажимаю. Выполнив все последовательно - должно все получится :)
@PeterFoxKills
@PeterFoxKills 2 ай бұрын
По звуку от звукаря: отказаться от автоматизированной компрессии ОТТ и сделать сустейн короче. Звук станет чище за счет того, что ревербы комнаты без подготовленных стен перестанут вытаскиваться с фона на передний план. Звук станет качественнее и приятнее. А сейчас микрофон хороший, но звук как с петлички из Ашана за 99₽. Не дело.
@Blender_Easy
@Blender_Easy 2 ай бұрын
Спасибо за дельнвй совет! Буду пробовать что-то с этим делать. Сам слышу что не выходит сделать качественно, а опыта не хватает накрутить что-то дельное...
@PeterFoxKills
@PeterFoxKills 2 ай бұрын
@@Blender_Easy у Вас настолько полезные видео, что не грех в ответ подсказать что-то) Всегда рад помочь. Если что, могу контакты дать, я на связи в телеграмм и вк. Ссылки не оставляю тут без разрешения, ахахха))
@Blender_Easy
@Blender_Easy 2 ай бұрын
В шапке профеля есть ссылка на дискорд сервер)) Можешь смело туда писать без ограничений)) В целом, это все и создавалось для обмена полезными знаниями))
@gamezone047
@gamezone047 4 ай бұрын
Помогло
@Blender_Easy
@Blender_Easy 4 ай бұрын
Я тебя люблю, Бро!
@AlexDunay
@AlexDunay 7 ай бұрын
я бы добавил про такую немаловажную вещь как - сабдивить трисовую сетку-не лучшая идея)))
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Согласен. Но думаю это попадет в рубрику грубых ошибок)) В другое видео.
@miami7940
@miami7940 7 ай бұрын
Здравствуйте! У вас есть портфолио? Артстейшен например
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Номинально есть, но я им никогда не занимался. В ближайшем будущем надо будет уделить этому время. Но это пока, только планы.
@miami7940
@miami7940 7 ай бұрын
@@Blender_Easy удачи!
@n-gon.
@n-gon. 6 ай бұрын
14:50 а что насчёт control creasing (shift + e) ? Почему нельзя было эго использовать для subdivision?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 6 ай бұрын
Почему нельзя, можно. Но модель ограничится бытием в Блендере до принятия модификаторов или неизбежно изменит сетку после принятия. Цель оптимизированной топологии сохранить наименьшое количество полигонов с сохранением основной формы. Вообще, на каждое дейсвие есть много альтернативных. Если это не противоречит задаче, то можно что хочешь и как хочешь :)
@n-gon.
@n-gon. 6 ай бұрын
@@Blender_Easy Я только что проверил что если сделать бевел + 1 и сделать shift + e при цылиндрах в 16 edge , модификаторы sub(2x), solidify + оптимизировать мешь( удолить не нужные edge ) то выходит 2322 триугольника + болие приятный шов в середине которые не заметин, а если делать по вашему методу с такими же параметрами выйдет 2816 триугольников , и получается то что метод с shift + e болие отпимальный , хотя я мог ошибиться конечено , но это то что у меня получилось
@Blender_Easy
@Blender_Easy 6 ай бұрын
Если при этом размеры модели не изменились, то молодцом :) Методом много, цель одна :). Рад уто у тебя получилось капнуть глубже. Могу посоветовать попробовать работать по чертежам, так легче следить за изменениями размеров модели. Иногда они бываю весьма неочевидными.
@Blender_Easy
@Blender_Easy 6 ай бұрын
Кстати, в моем случае сабдивижен нужен что бы видеть шейдер лучше. Работа то идет с рамой модели и выставление сапортов в те места, где могут понадобится в случае модификаторов типа сабдивижена. Так что счет полиговов надо вести без сабдивижена
@n-gon.
@n-gon. 6 ай бұрын
@@Blender_Easy Кстате я только сейчас понял что по факту я сделал тоже самое что и вы потому что я добавил бевел + 1 но из-за этого шов получился приятние , но я что-то не понял почему триугольников менше кажется что я ошибся где-то @_@
@yen-_-
@yen-_- 7 ай бұрын
Екструд по нормалям можно же проще сделать, ctrl+E, или нет?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Ктрл+Е вызовит меню Edge, таким же образом работает ктрл+F и ктрл+V вызывая менюхи Face и Vertex
@yen-_-
@yen-_- 7 ай бұрын
@@Blender_Easy сори, альт+Е
@mrSturnn
@mrSturnn 24 күн бұрын
Топо теория, логия практика
@alexanderbunik6433
@alexanderbunik6433 5 ай бұрын
С Tērvetes tarzāns проиграл конечно. Красиво стелишь, земляк!
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Не понял про проигрыш)) Спасибо))
@FayerSoul
@FayerSoul 3 ай бұрын
Привет Женьку!
@Blender_Easy
@Blender_Easy 3 ай бұрын
От кого передать ? ))
@FayerSoul
@FayerSoul 3 ай бұрын
@@Blender_Easy От Андрея)
@jacksmith3444
@jacksmith3444 7 ай бұрын
В чем разница между сапортами и Крис эджем или Марк шарпом?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Марк шарп и Крисы это свойства геометрии а саппорты это фактическая геометрия. При перезаливе одного и того же проекта между программами - свойства могут невсегда считываться верно. К примеру в слайсере для 3D принтера могут вознукнуть неточности. В рамках только блендера, можно пользоваться только крисом и маркировкой остроты. Лично я стараюсь всегда работать с фактической геометрией, что бы ПЕРЕбдеть))
@jacksmith3444
@jacksmith3444 7 ай бұрын
@@Blender_Easy спасибо за развернутый ответ!
@user-jh9vl4vl3s
@user-jh9vl4vl3s 7 ай бұрын
Спасибо ! На 22:00, а нельзя Ctrl+R тогда Ctrl+B с параметром 1 и растянуть до края
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Дело удобства. Главное то - результат... ))
@stemukh
@stemukh 6 ай бұрын
@@Blender_Easy Ctrl+R и Ctrl+B в данном случае будет намного лучше, потому что можно на каждой стороне сделать по лупу, выделить их, произвести бевел и расстояние от краев везде будет абсолютно одинаковое. ну и не будет лишних действий (выделил-удалил)
@ChernovStudio-ej3hb
@ChernovStudio-ej3hb 4 ай бұрын
Не до конца понял, а почему нельзя сделать сабдив, после уже накинуть солидифай, без всяких сапортов, будет все четко и ровно
@Blender_Easy
@Blender_Easy 4 ай бұрын
Думаю эту тему рано закрывать и надо будет её раскрыть лучше. Спасибо за комментарий. Что бы лучше понять создай две такие детали. С солидифау и потом сабдив, и наоборот. Если они у тебя такие же как у меня на видео, то ни одно внутреннее примыкание не обойдется без саппортов, если конечно ты не запланировать вместо аккуратных кресто-образных труб получить что-то закругленное. Так же, есть модификаторы которые обязательны и те без которых жить можно. Солидифай и Бевел. В реальности у всех краев есть фаска, накинуть ее на простой плейн нельзя, нужен объем. Давай представим что ты строишь сцену и где то тебе нужен солидифай, а где-то не нужен. И когда ты его набросишь у тебя полигонаж умножится в 2с+ раза. И что бы не использовать всё и везде и иметь возможность отключить ненужный модификатор - собирается СЕТКА, которая состоит из плоскостей, внутренних и внешних углов и безусловно САППОРТОВ, что бы не позволять ранее выставленным размерам деталей укорачиваться или закругляться. Там где полигонажа хватает и все гладко и есть саппорты, можно смело добавить Bevel. А там где полигонаж нужно увеличить, можно добавить солидифай и сабдив, а фаску (закругление) отрегулировать перемещением саппорта. Крч логика в том, что бы не факапить изначальные размеры и оставаться в этих рамках. Надеюсь хоть что то понятное у меня получилось накидать, а то мне кажется что такое показывать надо. Если что, заныривай в discord, там удобней про это все ))
@Polladerr
@Polladerr 7 ай бұрын
Можно кратко но конкретно объяснить что не так с шейдером было, из-за чего мы вносили изменения. Просто мне как еще не набравшемуся опыта кажется будто все ок) заранее спасибо!
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Без проблем) При красном Matcap включеном, в отрожении можно увидеть отблеск источника света. Это октогон (из 8 углов) ориентируясь на эту фигуру можно прикидывать насколько правильно происходит изгиб сетки (mesh). Но и в моем результате не все прям идеально, и профессионал высшего класса такую сетку не принял бы за готовую работу. Но в целом, это зависит от поставленной задачи. В данном случае, чисто ознакомительным)) Надеюсь помог)
@Polladerr
@Polladerr 7 ай бұрын
@@Blender_Easy Благодарю, тоесть в целом мы смотрим на этот октогон и если видны сильные искажения ну или другие изменения в форме, то сетку стоит подправить?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Да, абсолютно верно. Только конечно с учетом заплан рованного искривления. :)
@Polladerr
@Polladerr 7 ай бұрын
Спасибо большое!)@@Blender_Easy
@mrgoodpeople
@mrgoodpeople 3 ай бұрын
Ну тут палка о двух концах. Если всё время думать о топологии, то сложную хитрой формы модель и делать не захочется. Перед каждым действием будет мысль: "о нет, получится плохая топология". Всё-таки изначально нужно сделать саму форму по чертежам, а уже потом залатывать раны в виде фиговой сетки =). Если оно конечно вообще нужно. Если это изначально модель для игры, то и в баню эту топологию. Главное, чтобы шейдинг был плавный и UV-развёртка компактная и равномерная.
@Blender_Easy
@Blender_Easy 3 ай бұрын
Нет тут палок. Есть плохие модели и достойные высокой оплаты.
@mrgoodpeople
@mrgoodpeople 3 ай бұрын
@@Blender_Easy хорошо, пусть будет так =). Не хотел написать что-то обидное, извините если что. Однако я всё-равно считаю, что красивая топология в виде квадов, которая сохраняется при сабдиве, не всегда нужна. Зачастую она приводит к излишнему количеству полигонов. Это красиво для рендеров, удобно как "стандарт", но не обязательно для игр (кроме случаев определённого вида анимаций). Текстурирование тоже не всегда нужно, если используются безтекстурные материалы и эффекты. Поэтому, ну вообщем всякое бывает.
@Blender_Easy
@Blender_Easy 3 ай бұрын
Вы не правы, топология критически важна для оптимизации и даже для уменьшения полигональности, для простоты той же упомянутой UV. Для обычного обывателя это практически не пременимо ибо дальше этому хода нет. Сделал модельку и радуется. Но если хочется работать в студии или на студии или отдельные проекты, то это значит что с этими моделями будут работать другие спецы (не один). 3D это очень широкая сфера. Сделав модель она может попасть с аниматору, ему понадобится риггинг и это напряват уже к 3му человеку, захотят сменить текстуру или понизить или повысить качество развертки и это уже 4й специалист. А если крупная франшиза то сразу будет оглядка на принты в 3D (тут уже плолигональность в плотную соотносится к реальным размерам) Если им в руки попадет ужас из миллионов треугольников требующий одной из этих операций - неизбежно передадут модель на ретопологию. Так вот, отвечая на повисший в воздухе вопрос: Гараздо легче и выгодней научится не касячить, чем бестолку вызывать головную боль. В прочем, быть специалистом или просто носителем мнения каждый решает сам)) В любом случае, спасибо за комментарий и желаю удачи в начинаниях))
@saverrus7253
@saverrus7253 7 ай бұрын
Топотеория, логияпрактика 🤣 (если что смотри превью видео)
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Да) Такой вот коламбур)
@user-cq1lj7ll7q
@user-cq1lj7ll7q 5 ай бұрын
"3:48" Не совсем так. Как я понимаю не одна программа не работает с КВАДАМИ. Квады сделаны для нас, для людей ,чтобы легче работалось, но в любой программе даже если у тебя квад на экране для программы это траянгл . Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали вы увидите что ваш квад состоит из 2 трианглов .
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Думаю ты что то не так понял про квады. Уточни с чем конкретно ты не согласен...
@user-cq1lj7ll7q
@user-cq1lj7ll7q 5 ай бұрын
@@Blender_Easy Я поставил время в сообщении. С 3:45 и дальше я не совсем согласен с тем что ты говоришь.
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Переубеждать не стану. Это естественный отбор :)
@user-cq1lj7ll7q
@user-cq1lj7ll7q 5 ай бұрын
@@Blender_Easy То есть ты реально считаешь что большинство программ предпочитают работать с квадами?)) И тебя не смущает что ты всегда триангулируешь перед перебросом ее в любую программу с которой ты будешь работать дальше) Ты знаком с такими терминами как - "Non-Planar Faces" "Non-Manifold" "Concave Faces" . Просто сделай то что я писал в первом посте и у тебя откроются глаза на многие процессы , ты увидишь что твой квад это 2 триангла. "Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали"
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Начнем с другой стороны. Если ты знаешь какие то программы которые откажутся принимать квады, то назови их. В противном случае, это пустой разговор. Зарание спасибо :)
@user-ql2ds6qh9s
@user-ql2ds6qh9s 5 ай бұрын
Понятно, что ничего не понятно!
@Blender_Easy
@Blender_Easy 5 ай бұрын
Вопросы можно задать в дискорде. Ссылка в описании канала :)
@xsn0175
@xsn0175 2 ай бұрын
Баланс детка
@User-O-useR
@User-O-useR 28 күн бұрын
Мешанина из разных роликов которые доводилось уже видеть 😡
@AntonKlimenkov
@AntonKlimenkov Ай бұрын
А как вы сделали предупреждающее окно по комментариям
@Blender_Easy
@Blender_Easy Ай бұрын
По мере развития канала добавляются новые функции.
@AntonKlimenkov
@AntonKlimenkov Ай бұрын
а где мне эту функцию найти@@Blender_Easy
@Blender_Easy
@Blender_Easy Ай бұрын
Не хочу соврать, не помню точно. Она просто всплыла сама по себе как возможность.
@isaakzahadum6397
@isaakzahadum6397 7 ай бұрын
Превью так и напрашивается на мем с тем котом
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Значит коламбур удался xD
@FDDNoise
@FDDNoise 3 ай бұрын
Как эти настройки включить в 2.79 версии? Всем наплевать на нищебродов со слабыми компами?
@Blender_Easy
@Blender_Easy 3 ай бұрын
Для начала поясни о каких настройках ты говоришь. И с чего ты взял что наплевать? ))
@ranran9122
@ranran9122 7 ай бұрын
Для начинающего слишком много "сложных слов", что за лупкаты что за сапорты.... вроде для новичков,,, а объяснений данным словам нет...."спасибо "
@Blender_Easy
@Blender_Easy 7 ай бұрын
Спасбо за комментарий :) Внесу немного ясности. Сложное слово, это слово из большого количества букв или сложно произносимое. А эти слова, могут быть неизвестными или новыми. Но они не с потолка взялись, а употребляются в контексте происходящего на экране. Для большинства, это и есть обучение новому. В крайнем случае, набрав в гугле "что такое лупкат" выдает полноценную инфу. :) Будут еще вопросы - смело задавай :)
@ranran9122
@ranran9122 7 ай бұрын
@@Blender_Easy только язвить и умеешь?... а учить видимо нет
@milllerk6805
@milllerk6805 7 ай бұрын
​@@ranran9122 урок не для совсем новичков, больше для тех, кто уже что-то, да может делать. Но в целом, он прав - это всё легко гуглится. Тут больше проблема в техническом объяснении и/или его отсутствии, вот это действительно не выучит новичка, а скорее может навредить его обучению. Лучше уж не знать что такое луп и называть его как угодно, чем не знать принцип действия модификатора и не понимать для чего там вообще этот луп нужен, что он поддерживает и почему он изменяет отображение
Five Topology Tips Every 3D Artist Should Know
13:17
DECODED
Рет қаралды 732 М.
Когда на улице Маябрь 😈 #марьяна #шортс
00:17
Kitten has a slime in her diaper?! 🙀 #cat #kitten #cute
00:28
Become a Topology PRO with these Five Tips
9:13
DECODED
Рет қаралды 265 М.
EVERYTHING You Need to Know About Topology
40:33
J Hill
Рет қаралды 524 М.
BLENDER 3D | GEO-NODES Просто и понятно!
1:12:40
3D GRIPINSKY
Рет қаралды 19 М.
Топология.Основы.
9:08
Уроки по 3d и 2d графике
Рет қаралды 148 М.
Blender - Topology Fundamentals
48:44
PzThree
Рет қаралды 105 М.
09. Топология
24:16
ЦИТМ Экспонента
Рет қаралды 43 М.