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【世界一のゲームを目指して】ストーリー始動&新アクション実装【ゲームクリエイターズラボ】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

Пікірлер: 316
@banzai3sho967
@banzai3sho967 3 жыл бұрын
盾もだけど剣でパリィ的なもの(盾より難しい)出来るとか 追記 盾で防がれた時の弾かれモーションとかいれたらよくなりそう(言うだけなら簡単)ヒットストップいれたら、当たったのが分かりやすいしちょっとカッコいいかも。 あと相手の防具によって当たった時のエフェクト(鉄なら火花とか布なら血と布の破片散らばりとか)付けたり(言うだけなら簡単)
@banzai3sho967
@banzai3sho967 3 жыл бұрын
剣を回転しながら地面に一周擦りつけて(火花エフェクト付き)炎エンチャントとか中二臭いのほすぃダクソ3の深淵の監視者みたいに炎の軌跡残したり(相手が見えなくなりそうだから特大剣とか大鎚とか大斧系だけとか)
@nerux3nie500
@nerux3nie500 3 жыл бұрын
ストーリーの共有度ですが、ダークソウルシリーズのPVみたいに【戦う相手は分かっているけど戦うまでの過程がわからない】っていうのが私は好きです。 ワクワクするんですよ・・・あれ・・・。
@user-nd5yu9hr8f
@user-nd5yu9hr8f 3 жыл бұрын
「キタァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!」ってなるよな[]
@tomnack5736
@tomnack5736 3 жыл бұрын
「地上絵」の反対の「星座」とかも関わってきそう
@user-cf3nz6nw5u
@user-cf3nz6nw5u 3 жыл бұрын
横道十二星座的な?
@akiratsunaka
@akiratsunaka 3 жыл бұрын
アサシンクリードかな?
@user-qd3qu2dh7m
@user-qd3qu2dh7m 3 жыл бұрын
@@akiratsunaka バトスピやろw
@JoJo-bw9ut
@JoJo-bw9ut 3 жыл бұрын
@@user-qd3qu2dh7m サジットアポロドラゴン
@nonamenoname0000
@nonamenoname0000 3 жыл бұрын
バトルスピリッツ「ブレイブ」のストーリーは黄道十二星座をモチーフにしてますよね
@user-wq4zf5er6z
@user-wq4zf5er6z 3 жыл бұрын
1:10のとこゲームのムービーみたいでカッコいい
@hrtk1122
@hrtk1122 3 жыл бұрын
ここのカメラ動作マジでかっこいいんよな〜!
@DAL-sy1sp
@DAL-sy1sp 3 жыл бұрын
分かる!バリかっけぇw
@user-dy2iy3cl3x
@user-dy2iy3cl3x 3 жыл бұрын
モンハンのPV初めて見た感じ
@シオかるび定食
@シオかるび定食 3 жыл бұрын
ここ「おぉっ!!」って口に出たわ 見るたびカッコよくなってって最高ですわ
@mercyteto583
@mercyteto583 3 жыл бұрын
絶対に英語の字幕とか付けたら伸びる。日本だけじゃなく世界にこれを売って欲しい
@user-rg1ve1mu5q
@user-rg1ve1mu5q 3 жыл бұрын
コメントの言葉に惑わされず、芯を貫いてゲームを作って欲しいな
@hacknbuild5834
@hacknbuild5834 3 жыл бұрын
バックローリングからのダッシュおもろかっけー! バクロリ&ステップ→ダッシュからの派生変化考えてみた ■スライディング バク→ダッシュ→スライディング足払い 敵はSTR+DEX確率で転倒 ダッシュの勢いを利用して立ち上がるので後のスキがほぼない (下段ガードで防がれると動きが止まるので反撃ピンチ) ※ダッシュ直後4歩くらいまではスライディング発動できない←加速が足りない設定 ※登り坂では失速 ■シールド叩きつけ バク→ダッシュ→大ジャンプして頭部にシールドアタック 敵はよろけて後ずさる 攻撃判定は広いが滞空時間も長く見た目に派手でステップなどで回避されやすい 高台からの飛び降り時や段差ジャンプなどでも使える? 空振った場合でも立て膝からすぐに動けるのでスキは少ない (上段ガード又はパリィでダメージ半減+よろけ無効) ※発動までにダッシュ6歩以上必要←入力は5歩から受付 ■ロケット頭突き ステorロリ→ダッシュ→前ジャンプで敵の腹に頭突き 敵は少し吹っ飛ばされる ※ジャンプ距離は短いがダッシュ入力と同時に発動できる ※モーション中はSAでもダメージ判定あり (中ガード又はパリィで防がれると起き上がりに反撃ピンチ) ★盾あり 盾の構え中ならモーション発動時にガード入力で盾で頭を守る型に派生可 ※盾型モーション中SA+頭部ガード状態 ★起き上がり 起き上がり前に攻撃された場合は前後左右のローリングで回避 前転後転のモーションは大きいがそのまま立ち上がれる ※障害物があると詰まって立ち上がれない 左右は方向入力のみでゴロンと横に180°転がるだけなので 回避モーション自体はコンパクトでも立ち上がれない 仰向けからうつ伏せになるタイミングで回避入力すると 腕をテコにして体を浮かせて足をたたんで起き上がる この起き上がりは シネマチックでコミカルな動きですが個別のモーションになるっぽいので 採用するかどうかは あなた次第です(笑) ■居合斬 (参考:霹靂一閃 我妻善逸) バクロリ→ダッシュ+溜め攻撃で居合斬り 空間を切り裂く抜刀術 ヒットレンジは中距離~中距離 バクロリ→ダッシュの派生技なのに入力はダッシュでもモーションはダッシュしない変則技 鞘が青白く光る←溜め中のモーションが最高にかっこいい←見せ場 発動は最速と最遅で2秒程度の幅をもたせることでタイミングを読まれない技になる? 発動すると太刀筋は目にも止まらぬ(5~8フレーム?)速さで 抜いたと思った次の瞬間には何事もなかったかのように納刀モーションに移っている 青白い剣先の残光だけが前方の空間を切り裂きながら凄まじい速さで飛んでいく(厨二感) ヒットレンジでは残光が眩しく光り、当たり判定の範囲がなんとなく確認できるっぽい 遠距離エリアに入ると残光がスゥッっと消える(納刀モーション終わりと同時) ※日本刀系統使用中のみ可能 ※近接の敵には当たらずにすり抜ける ※発動時に敵密着状態だと技自体が不発 ※当たり判定が中距離のみなので当てるには間合いの見切りが非常に重要 (溜め攻撃のわりにSAがないので被弾キャンセル) 世界観的に居合は瞬歩しないバージョンで考えてみました 瞬歩バージョンもあっても面白そうだとは思いますが 間合いや移動後の埋まるバグリスクなど考えるとちょっとダルいかも? などと妄想してみました。 長文乱文失礼しますた。 何かのお役に立てて頂ければさわわいです。
@rokkey5114
@rokkey5114 3 жыл бұрын
対人ありのハクスラになるのかな? こういう中世世界観のMMOもいいよね。
@user-jr6sn5fk4n
@user-jr6sn5fk4n 3 жыл бұрын
ストーリーは序章だけ公開にしたら興味持ってもらえるしネタバレにもならないって思ってる
@harmonycastle8044
@harmonycastle8044 3 жыл бұрын
その後でどの方向にも変えられますからね…序盤のチラ見せはその点ではやっぱり大事ですよね(。 。`)コク
@Charlie-to7bw
@Charlie-to7bw 3 жыл бұрын
所持している武器の数(槍、片手剣、弓、盾等)によって動きの軽快さだけでなくモーションも変えていくのはどうでしょう? ごちゃごちゃ重装甲で鈍重なカッコイイモーションで戦うも良し、片手剣1本持って軽快なモーションで戦うもよし、せっかくカッコイイモーションを思いついてもボタンやコンボの制限で実装できないのはもったいない! 武器ごとのモーションだけでなく装備量によってもモーションの違う部分が出てくるなんて夢のよう
@NERO.4
@NERO.4 3 жыл бұрын
移動にもストーリー性絡めるとほへ〜すげぇ〜ってなるよね
@tarabaganl
@tarabaganl 3 жыл бұрын
ハクスラ要素とか、人を飽きさせないような要素たくさん入れて「ゲームといえばハイタカのあれでしょ!」みたいな、長く残るゲームにしてほしいです!
@matchchilling5825
@matchchilling5825 3 жыл бұрын
ハクスラ要素は延命になるからいいけど、ダクソとかニーアみたいに武器にもどんな歴史があるのかみたいな要素が薄味になっちゃうから世界観の厚み出すならやっぱ1プレーヤーに1本ってのもいいと思う
@as_8bit643
@as_8bit643 3 жыл бұрын
地上絵か…前に言ってた「大地信仰」と関係ありそう
@yamatoosafune7124
@yamatoosafune7124 3 жыл бұрын
侍か忍者限定で 左右にサイドロールして残像の分身(片方は偽物)出して 敵から2択で攻める回避技とか
@AREX-D-O
@AREX-D-O 3 жыл бұрын
4:05の木での壁アクションかっけぇ
@frt4tr
@frt4tr 3 жыл бұрын
どっかの動画でもあった意見なんだけど、人によって基本動作のプリセットが違う様にしたら面白いと思う!機動力特化だったり防御硬かったりとか!
@tomo-wt6wq
@tomo-wt6wq 3 жыл бұрын
ダークソウルみたいに多くは語らないようなストーリー凄い好きなんだよね。 自分なりの解釈だったり考察ができて、プレイする人の数ほどストーリーがあるから、それを共有するのも面白い。大筋のストーリーはある程度分かるようにしたほうがいいとは思うけど、考察する余地を残しておいて欲しいなって思う。何周もやって、ストーリーがだんだん理解できるようになってきて、その結果更なる感動を得られるみたいになったら、戦闘だけではなくストーリーもやり込める、世界一面白いアクションRPGになると思う。
@harmonycastle8044
@harmonycastle8044 3 жыл бұрын
分岐アクション欲しいかも…? 例えば… 突進系攻撃をした時に受け手がガード成功の有無で攻撃の仕方が変わるような… もっと具体的な例を挙げるなら、 突進攻撃を相手が盾ガード出来なかったら普通だが、盾ガード出来た時に攻撃側がガード側の盾を使って特殊攻撃が発生する みたいな…(もちろんそこは確率発動にしないと壊れそうだからアレだとは思いますが())
@vivithunder1095
@vivithunder1095 3 жыл бұрын
走る勢いのままそのまま切り抜けたりとかデビルバットゴースト的な相手を翻弄する動きに武器がつくとかっこいいし素早さ極振りな感じで面白いし、ガード、回避、ガード崩し、以外にガードに軽く当てるだけで視点を変えるような動きもできそう
@ANK0R0M0CH1
@ANK0R0M0CH1 3 жыл бұрын
個人的には歴史ある世界観がすごい好きだな ブレワイとかアンチャーテッドとか。 複雑じゃなくてもいいから、昔こういうことがあったんだみたいなの好き
@user-qn3dl3zk8r
@user-qn3dl3zk8r 3 жыл бұрын
非現実的なアクションかもだけど…… 大型エネミーに対してはパリィができないし、重たい攻撃でガードブレイクしてしまうから盾捨てて回避主体の戦法になりがち。でもそこにあえて大型エネミーや重たい攻撃対しても盾を使うアクションがあればきっと戦略の幅は広がるのかなと考えるときはありますね。 例えば巨大なドラゴンの引っ掻き攻撃も盾で正面から受け止めるのではなく盾で受け流すとドラゴンの腕は盾の表面をザリザリと擦り、自キャラも攻撃の勢いを殺しながら横にスライドする。このスライドを利用して敵の懐に潜り込むみたいなアクションって……ありかな……? 説明が結構難しい。でも巨大な敵に盾を持って挑むって構図がロマンだとも思うので、あったらいいなとは思います。
@user-rq4uf8yd9f
@user-rq4uf8yd9f 3 жыл бұрын
割と前にも言ったんですけど 短剣だったり軽装での特殊なアクションとかが欲しいです 大振りの見ていてかっこいいアクションもいいのですがテクニカルで勢いのあるアクションがみたいです
@-mag-9505
@-mag-9505 3 жыл бұрын
至近距離で相手の攻撃をジャストガード、あるいは神回避した際、時間がゆっくりになるとかいうのが好き
@user-sn6cv1ot2p
@user-sn6cv1ot2p 3 жыл бұрын
今のところは申し訳ないけど、世界一からは程遠いゲームかなぁ。 ここにストーリーや敵やNPCや街やダンジョンなどのプログラムが盛り込まれた時に シームレスでヌルヌル動くんだろうか。
@user-xt8cs8zm2r
@user-xt8cs8zm2r 3 жыл бұрын
ハガレンの国境が錬成陣だったみたいな感じ好きだったなぁ
@star_field_origin
@star_field_origin 3 жыл бұрын
それなぁ!
@elbowkarube9263
@elbowkarube9263 3 жыл бұрын
PSしだいで飛び道具にリスクをつけられるのは面白そう!
@ro3833
@ro3833 3 жыл бұрын
飛び道具を放つ側が相手の位置とはズレた場所を狙うことで、左右の回避に対して牽制ができたらいいなと思います!
@user-mc5yx3qx3x
@user-mc5yx3qx3x 3 жыл бұрын
良い要素詰め込みすぎるとゲームとして世界観がぐちゃぐちゃになりそうだなんて思っていたけど、こればかりは素晴らしいゲームが出来ると思ってる
@user-in2yb3ub3v
@user-in2yb3ub3v 3 жыл бұрын
なんかこのゲームにストーリーって全然想像つかないんだけど、どんな感じなんだろ? 騎士とかヴァイキング一人一人に別のストーリーがあるのかな?あと声優とかはどうするんだろ?予算はそんなにないだろうし。
@sugashu
@sugashu 3 жыл бұрын
早くゲームやりたいー
@KuriGohan37
@KuriGohan37 3 жыл бұрын
主人公の描いた地上絵は、叛逆の翼を持ち、大地に叛逆した者のみが知ることが出来る世界の真実とかが書いてあっても面白そう
@hakamekisakura
@hakamekisakura 3 жыл бұрын
地上絵…目的は3のゲール爺さんみたいな感じになるんかな… 一つの案なのですが、fateのランスロットvsギルガメッシュのシーンみたいに敵の飛び道具を自分が掴んで投げ返すことのできる、回避兼カウンターみたいなものもできたら面白いのではないでしょうか。
@hawk1116
@hawk1116 3 жыл бұрын
ニ指真空把じゃんw
@user-ur8tr8nz6s
@user-ur8tr8nz6s 3 жыл бұрын
岩山両斬波やりたい
@user-fu1ie2kl5j
@user-fu1ie2kl5j 3 жыл бұрын
曲刀…拳武器…レイピア系統…確定で敵を転がせるけど、ジャンプで避けれるタイプの地面を這うような攻撃…期待はせずに待ってます…
@user-gj5yr7pj5v
@user-gj5yr7pj5v 3 жыл бұрын
くっそおもろそう
@F_shk
@F_shk 3 жыл бұрын
全部の動画見てないから直感で言うけど スキル編成 装備集め 雑多な武器種 とかは考えてないように感じる。 超ド派手なフォーオナーって感覚かな キャラ育成してる暇あるならPS磨けよみたいな、純粋なソードアクションゲームか。 かなり際どいな、
@user-oj5ok4es7w
@user-oj5ok4es7w 3 жыл бұрын
ほんますごいわ
@user-fs5vx8gq1n
@user-fs5vx8gq1n 3 жыл бұрын
やっぱムービーから始まってナレーションがあらすじ語って内容理解した上で出来るゲームが面白いし凝ってるな〜って思う。モンスターハンター4gの始まりとか、僕好きですね。
@acrodive
@acrodive 3 жыл бұрын
アクションの流れがスムーズでリアルですね! ダークソウルとかやったことないので分からないですけど、もしこのゲームがオンラインで対戦とか出来るなら、「3Dで戦う戦術自由度の高い格ゲー」って感じが私の第一印象でした!
@user-pl5kn6hy4n
@user-pl5kn6hy4n 3 жыл бұрын
1フレームのジャスト入力で飛び道具キャッチ…とか
@star_field_origin
@star_field_origin 3 жыл бұрын
ワンフレはキツくねw
@kuruibi-yv4gd
@kuruibi-yv4gd 3 жыл бұрын
鬼畜の所業で草
@user-pl5kn6hy4n
@user-pl5kn6hy4n 3 жыл бұрын
普通は避ければいいからね わざわざ掴む必要はないけど 難易度高くても掴める仕様が存在したら熱くない?
@user-qs2ie8on9y
@user-qs2ie8on9y 3 жыл бұрын
このゲームの完成品1万五千でも全然買いたいと思うな
@RIO-qq2yt
@RIO-qq2yt 3 жыл бұрын
これ面白そう!
@user-cs4iq7xg2v
@user-cs4iq7xg2v 3 жыл бұрын
後方ローリング+ダッシュの所ダッシュする際に地面を足で踏み込む(くい込ませる)とかっこいい感じする
@user-js3jl1eq3h
@user-js3jl1eq3h 3 жыл бұрын
剣とかのアニメーションを 『剣士』みたいにまとめるのではなく 流派があったらより面白いと思いますね
@user-jq9qt8dt3w
@user-jq9qt8dt3w 3 жыл бұрын
よう世界一位 PC版でたらキーボード足りないぜ これを機に足に付けるボタン的な装置開発しちゃう!?
@user-sq7lb7kl9f
@user-sq7lb7kl9f 3 жыл бұрын
まぁ一応足用ボタンはあるんですけどね。基本右足左足の2ボタンしかないけど…
@hI-hr1qp
@hI-hr1qp 3 жыл бұрын
@@user-sq7lb7kl9f つま先とかかとで分けたろ
@user-pl2qg7kb5k
@user-pl2qg7kb5k 3 жыл бұрын
ストーリーとはちょっとちがうかもしれないけど それぞれの武器のテキストとかに物語性があるやつすき モンハンとかブラボのテキスト読むの好きだった
@ichifuku336
@ichifuku336 3 жыл бұрын
ダッシュ中にスライディングで上方向の判定減少とか一時的な加速、そのままスライディングで足蹴って転倒とかできたりしたらスピード感上がって面白そう
@tachankatheend5844
@tachankatheend5844 3 жыл бұрын
モーションとか全部パソコンでやってると考えると結構大変だろうなぁ てか普通に良いゲームになりそう!今後が楽しみです!
@user-dl4pl3be2h
@user-dl4pl3be2h 3 жыл бұрын
エフェクト控えめで、アクションがリアルなところが好きすぎる!👏
@scrap_rustman
@scrap_rustman 3 жыл бұрын
動画内の6:40ほどで仰っていたように、ダッシュ後1、2秒程度のシールドとさらにその後タックルに繋げられるようになるととても自然に次の攻撃に移ることが出来ると思いますので 出来たら検討して頂きたいです!
@user-ut6dl6jy7m
@user-ut6dl6jy7m 3 жыл бұрын
ダッシュとは少し違うけど 魔法を使った短距離転移での裏取りなんか かっこいいなと思います。
@toshihirom2038
@toshihirom2038 3 жыл бұрын
回避やステップが追加されてプレイ映像が機動的でぐっとおもしろそうになった
@user-pt8xe5gf8f
@user-pt8xe5gf8f 3 жыл бұрын
ダッシュの始動もしくはダッシュ中に風を切るようなエフェクトがあるとスピード感が出てカッコよさそう!
@kuri4970
@kuri4970 3 жыл бұрын
ゴリゴリに世界観やストーリーを作り込むのかどうかがまた難しいところですよね プレイしててストーリーが複雑で自分で追うのが大変になり、アクションの方にしか目が行かなくなるなんてことになると後々の評価も変わってきますし
@SSS-mb6ck
@SSS-mb6ck 3 жыл бұрын
ダクソとかは無口キャラだけど、ウィッチャーのゲラルトみたいな魅力ある主人公がいいな
@user-oe2ct1cn5r
@user-oe2ct1cn5r 3 жыл бұрын
飛行の勢いで攻撃とか出来たら面白そう、難しいだろうけど
@yu-ki6155
@yu-ki6155 3 жыл бұрын
SEKIROのWooGuyみたいな
@user-oe2ct1cn5r
@user-oe2ct1cn5r 3 жыл бұрын
@@yu-ki6155 そうせっかく飛べるし単純にずっと距離取る人にぶち込んだら気持ちよさそう
@satient_lole
@satient_lole 3 жыл бұрын
聖書とか有名な物語をオマージュしてるの好き 進撃とかエヴァとか
@user-ye3wf4sp6e
@user-ye3wf4sp6e 3 жыл бұрын
身勝手の極意みたいにありえないぐらい避けれたら超面白そう。
@hrtk1122
@hrtk1122 3 жыл бұрын
色々な技使えてゲームに見えない戦闘シーン最高
@bot-dg4hu
@bot-dg4hu 3 жыл бұрын
出来るならマルチエンドとか憧れるなあ やり込み要素とかも増えるし全ストーリークリアで称号とか限定品ゲットとかありだと思う
@user-qn6kw8ll8l
@user-qn6kw8ll8l 3 жыл бұрын
流石だ
@user-oh8jt1fn2d
@user-oh8jt1fn2d 3 жыл бұрын
いいなあ世界観とかストーリーに関する打ち合わせめちゃくちゃ楽しそう… 自分も企画職ですが、新規開発に携わったことなくてその辺すごく羨ましい…
@user-mg2dd9ox4w
@user-mg2dd9ox4w 3 жыл бұрын
早くやりて〜
@daikikitsunai8566
@daikikitsunai8566 3 жыл бұрын
素手の時だけにできる特殊攻撃や特殊回避があったらトリッキーで面白いプレイができるようになると思うので、出来たら追加してみて欲しいです!
@user-vs8gq1sd7g
@user-vs8gq1sd7g 3 жыл бұрын
天才かよ
@tabun.TANAKA
@tabun.TANAKA 3 жыл бұрын
天災かよ
@gye_que
@gye_que 3 жыл бұрын
@@tabun.TANAKA 酷
@tabun.TANAKA
@tabun.TANAKA 3 жыл бұрын
@@gye_que 誰がデブで ニキビでブスで 醜いだとあぁん!
@user-rn8pj5ub5g
@user-rn8pj5ub5g 3 жыл бұрын
素手なら地面に手を付いて、バク転で回避とかカポエラーみたいな蹴り技とかあったら面白いですね
@bokujo_dragon
@bokujo_dragon 3 жыл бұрын
捨てた(捨ててある)武器を走りながら引き抜くことで特殊攻撃や、攻撃威力にバフを一定時間つけるなんてどうでしょうか?前者はモーションが増えたり、そこからの派生を考えないといけないので大変とは思うのですが、後者なら実現的だと思いました。 それから最近見始めたので、もうあるかもしれませんがバクステ、ダッシュの派生でスライディングとかあっても戦略性が上がって楽しそうですね! とにかく色々もう楽しませてもらってます!ありがとうございます!
@user-ws8mj1ej4q
@user-ws8mj1ej4q 3 жыл бұрын
面白そうだけどアクション多すぎると俺みたいな不器用な人間は何すればいいのかわからなくなって最後まで同じアクションばっかり使っちゃうんだよな
@ktedfvjyt
@ktedfvjyt 3 жыл бұрын
ダッシュからの飛び蹴りいいですね リアルのケンカでもやりがちな行動パターンみたいでリンク感も出るんじゃないでしょうか マンガやアニメだと、ダッシュからの大ジャンプからの剣の振り下ろし(叩きつけ)とかもあったら面白そう 日本刀とかだと、ダッシュからの抜刀→払い抜けとかあったら厨二病の心をくすぐりそう
@user-qp7kc2jb9h
@user-qp7kc2jb9h 3 жыл бұрын
刺し技した後に武器離しボタン押したら刺さったままになるようにしてほしい!その状態のままにしてたらじわじわ体力が削れるようにとかしてみたらいいかも。
@user-kg1qt9dv3s
@user-kg1qt9dv3s 3 жыл бұрын
どんどんゲームの域を越えていっているように見える。つまりスゲー
@user-zd4zn9kc8p
@user-zd4zn9kc8p 3 жыл бұрын
発想力も凄いですね 地上絵描くのが目的って聞いただけで興味湧く
@damo_zero
@damo_zero 3 жыл бұрын
ダッシュ関連じゃなくキックに関連してなんですけど 以前追加した壁ジャンプに派生でかかと落としとか飛び蹴りとか、 平たく言っちゃうと「ライダーキック」的なアクションあったら かっこいいかなとか思いました。
@h4ll0-yu-
@h4ll0-yu- 3 жыл бұрын
プレイする人のことを考えて細かいところまで調節してるの好感持てる
@kl5470
@kl5470 3 жыл бұрын
地上絵って空から見ると絵になってるから天の神に捧げるイメージ勝手に持ってるけど大地信仰なら大地の神への手紙みたいな役割で大地の神の加護が得られるとかになったりするのかな?楽しみです!
@user-jz4rg5ql3i
@user-jz4rg5ql3i 3 жыл бұрын
後ろ回避した後の手をつくモーションが体重(重心)の移動?かなんかがなくて人間味が薄い気がします。 モーションの時間を長くしてちょっと腰が引けるような感じにすればいいかもしれないです。
@user-bx3ws7wf7e
@user-bx3ws7wf7e 3 жыл бұрын
久しぶりに思い出して見に来てみたらものすごく進歩していて初めて動画を見たときより興奮しました!w さすが1000万託されるだけはありますねーw、プレイできるのが楽しみです!これからもゲーム制作頑張ってください!!(^ ^)
@user-mash1
@user-mash1 3 жыл бұрын
きっと世界一を目指しているなら、他の単純なこういう系のゲームと差別化する要素があるはず、アクション以外でもきっとあるだろうから楽しみだな
@ShowT3
@ShowT3 3 жыл бұрын
前ステップは素晴らしい。 攻防一体って気持ちよさ、快適さに繋がるよね
@user-dv7nx2gr5o
@user-dv7nx2gr5o 3 жыл бұрын
ダッシュからの追加入力で盾タックルが出て、 ちょっとだけ敵がのろけるような感じはどうでしょうか… 素人なのでこんな意見言っていいのかすら躊躇われますが…一応言ってみました…
@user-hv1lz5tb2g
@user-hv1lz5tb2g 3 жыл бұрын
翼ともう一個、サブストーリーとかでドラゴンと戦い、勝ったら飼育でき空も飛べる?みたいな感じは僕好きです
@user-gz9yk2ej6x
@user-gz9yk2ej6x 3 жыл бұрын
現実の歴史をモチーフにしているストーリーなら面白そうだよね
@user-pe1bu6bb6h
@user-pe1bu6bb6h 3 жыл бұрын
ストーリーもいいけどオンラインでの1v1とかも良き
@Jyulos
@Jyulos 3 жыл бұрын
そう考えるとボスのモーションとか硬さ調節、環境などによる難易度調節はめちゃくちゃ大変そう…Fロムとかは違う担当の色んな社員さんが試したりできるだろうけど個人作成だとそうはいかないもんなぁ ストーリーはマルチエンディングとかにするのかとかによって変わってきそうだな。どのボスをどの順番で倒すとかどのアイテムを持った状態でクリアするとか隠しエリアとかで分岐するのもいいだろうし、逆にあんまりこのタイプのゲーム(ダクソとか)をやった事がない人も気軽に出来るようにシンプルな感じにするのか… なんにしろ絶対面白いものにはなりそうだから期待が膨らむ一方
@user-sw4ms6ul5r
@user-sw4ms6ul5r 3 жыл бұрын
ステップorローリングしてダッシュに派生した後両手武器を使おうとしたら地面に引きずって切り上げるみたいなの威力は絶大だけど隙はかなり大きいハイリスクハイリターンが欲しいです
@user-rx1og5rl2i
@user-rx1og5rl2i 3 жыл бұрын
もうあったらごめんなさいなんだけどザ脳筋的な武器が欲しいな。ハンマーとかメイスとかで振り遅いけど範囲とか威力高めで直撃か盾で守ると一定時間スタン。そのかわり所持すると移動速度ダウンとかなんらかの技とかスキル使用不可とかのデメリットも持ち合わせて
@user-gn2xt5nb6t
@user-gn2xt5nb6t 3 жыл бұрын
バランス調整が難しいかもしれませんがSEKIROの修羅ルートの一心のような、 するりと交わすモーションがあるとかっこいいなと思いました。  飛び道具をよけたり、縦方向の攻撃限定で躱したりできたら夢かなと泣   これからも応援しています!
@Lovechan0621
@Lovechan0621 3 жыл бұрын
天使の元護衛兵で天使に恨みをもって天使を倒していくって言うストーリーとかだったら新鮮で楽しそう
@suraimu-cm8sk
@suraimu-cm8sk 3 жыл бұрын
ダッシュ飛び蹴りが上段技とするなら、ダッシュスライディング攻撃みたいに下段技があっても面白そう。 格ゲー的な考えだけどね
@user-gf6lu7qg9q
@user-gf6lu7qg9q 3 жыл бұрын
ガチでこの人の作るゲーム楽しみ
@TM-tq1qw
@TM-tq1qw 3 жыл бұрын
0:50 からの壁蹴り連チャン 画面酔い起こしそうだなぁと
@ma7814
@ma7814 3 жыл бұрын
ダッシュ回避にエフェクトか、カメラのズームや視野が狭くなるようなボカシがあると印象かわりそうですね。
@notebook0529
@notebook0529 3 жыл бұрын
モーション魅力的すぎます!これでメインキャラのレベルで動作速度.敵とのレベル差で体感速度が変わったりしたら超リアルですね。
@NURUNURU96
@NURUNURU96 3 жыл бұрын
よくある要素ですが飛び蹴りや肉弾攻撃は威力低でもガード崩し効果とかあると選択肢とれていいですよね、対人だと読みあいになって
@user-iq1ec9vt4g
@user-iq1ec9vt4g 3 жыл бұрын
色々と追加して非常に面白そうだけど、次から次へと追加していく却って複雑化しすぎちゃうかもしれないですね🤔 そこら辺のバランスとか難しそうですね
@user-zd4cf4fg8b
@user-zd4cf4fg8b 3 жыл бұрын
ダッシュからの縦回転斬りとかスライディングとかあったら面白そう
@user-ty6cy5gq2e
@user-ty6cy5gq2e 3 жыл бұрын
後方ローリング→弓で撃つ とかあるとかっこいいと思います! あとは、一部の技をガードした後に敵の攻撃の勢い?で後ろに飛ぶモーションとかも欲しいです!
@user-tn4bs6nu4b
@user-tn4bs6nu4b 3 жыл бұрын
剣を引きずって走りたいよね。火花とか砂煙を出して振り上げたりできたらかっこいい!
@aki5876
@aki5876 3 жыл бұрын
別ゲーにある縮地とかあるといいなぁ。弓当ててから縮地でコンボとか。クールタイムつけて連発できないようにすればブッ壊れにならんだろうし
@user-lo4tg6om7q
@user-lo4tg6om7q 3 жыл бұрын
剣を敵の後ろに投げて手元に戻す時にブーメランな挙動になったら幅広がりそう
@user-gk1mm1ql7y
@user-gk1mm1ql7y 3 жыл бұрын
やっぱ敵の設定とかがしっかりしてるとプレイしてて楽しいですよね
@user-np7bh7td9h
@user-np7bh7td9h 3 жыл бұрын
めっちゃシビアな近接での回避カウンターとかしてみたい
@otakimr
@otakimr 3 жыл бұрын
鎧重そうだから、アクロバティックなアクションしたいなら軽装に…みたいなのも良さそう
@JM-pi2gp
@JM-pi2gp 3 жыл бұрын
ボタン入力の長さの違いで小ジャンプ、大ジャンプを分けて、ジャンプの大きさで着地隙が違うとかどうでしょう?
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