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本音をいろいろと喋ります【ゲーム制作実況】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
7月の戦闘見直し方針から
重要な要素をピックアップして以下に記述
▼方向UIの常時表示を廃止
・方向UIは敵の大技のタイミングにのみ表示される
・表示色は黄色と赤色 それぞれジャストパリィとジャスト回避に対応
▼方向UIの360°化
・敵、プレイヤーともに方向UIの表示を360°化する
▼攻撃時の方向入力の重要度を低下
・敵のガード方向以外で攻撃しないとパリィされる等の窮屈な仕様を撤廃
▼新しい操作方法一覧
攻撃      R1+Lスティック
ガード     L1
パリィ     R1  ★
回避     〇
ジャストパリィ R1+Lスティック  ★
ジャスト回避 〇+Lスティック
ジャンプ ×
アーツ1 □
アーツ2 △
アーツ3 R2+□  ★
アーツ4 R2+△  ★
特殊アクション1(空き) R2+×  ★
特殊アクション2(空き) R2+〇  ★
弓  L2  ★
カメラ/ロックオン    Rスティック/R3
移動と方向入力/ダッシュ Lスティック/L3
▼地罰と地契 あるいはそれらに変わる独自要素
・アーツは個別のクールタイム制にすると地罰システムが無くても単体で成立する
・地契のような独自アクションを使用する場合は「特殊アクション1.2」ボタンが空いている
・地契を魔法攻撃に対する「カウンター/吸収技」かつ強化アクションへ移行するための「構え」とする方向で模索中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengi...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 367
@zzz-ku
@zzz-ku Жыл бұрын
7月に本来完成すべきだったもの: ・レベルデザイン(ステージ1) ・チェックポイントの実装 ・エリートエネミー 以前発表このスケジュールがどこまでズレるのか。リスケしたけどその内容は公開しないのは、できないマネジメント典型例なので、もう視聴者向けスケジュールリスト作って公開した方がいいと思うな(動画作る時間があってスケジュールリスト作る時間が無いなら、それこそ本末転倒というか、あなたは何の人なの?という話になるので…
@user-zt6zu4cf1z
@user-zt6zu4cf1z Жыл бұрын
KZfaqやめた方が良いんじゃないかと思う。 詳しく見れるのは良いんだけど、地罰自体に飽きると言うか… 進捗は小出しに最低限、SNSとかで見せてくれた方がワクワク感が増して、製品版プレイしたくなる人増えると思う。
@Mafem_mfim
@Mafem_mfim Жыл бұрын
間違いないんだけど 現状はKZfaqが生活費だから辞めるのはキツイんじゃないの?
@zzz-ku
@zzz-ku Жыл бұрын
講談社の関係者さん。 漫画化志望の方でも、最初から完璧な作品を世に出したくてずっと同じ作品の修正版を出してくる方とかいませんか?しかも直す部分が顔の造形とかキャラの口調とかで、肝心な部分に手をつけないから評価がずっと変わらないような方とか。 ゲーム開発に疎そうだから分からないのなら仕方ないですが、今このタイトル、それと同じ状況に陥ってますよ。 苦手な部分の進みは当然鈍くなるから、得意な部分だけを弄り続けるのは、末端作業者あるあるなので、そこからの早期脱却…というか、もう既に自分はAAA級タイトル開発者ではなく、1人の個人開発者である事を自覚させないと。「◯◯が苦手だけど××のセンスがいい」で評価を得たいなら、それこそ企業所属のプランナーでいた方が幸せだったと思います。
@user-mikankooo
@user-mikankooo Жыл бұрын
何でこういうコメント取り上げる動画で超極端な「病気だ〜」コメ取り上げて 「ね、ひどいでしょ?」アピールするんだろ この人やっぱりちゃんと見てないよね
@patipati2820
@patipati2820 Жыл бұрын
もう別に戦闘システム変えなくて良いかなと。何年も弄ってるのでもう一緒です。。。 それよりも、ライティングやマップのデザインできるコンセプトアーティストに近い方人1人入れたらそれだけで全体の完成度がめちゃめちゃ上がるはず。もう何年も見てましたがずっとルックが弱い、変わらないなと。。。。 テクスチャの解像度とか雑で良いのでとにかく画がそれなりだったらみんなやってくれるので、受け皿広げる方に動くべきかと。。
@user-jm7ct3ex9z
@user-jm7ct3ex9z Жыл бұрын
担当編集って言葉が度々出てくるけど、その人って出版社の編集者であってゲーム制作については素人だよね? スケジュールが早速破綻してるみたいだし、ちゃんとゲーム制作のプロにも見てもらった方が良かったりしない?
@cs-kk5gg
@cs-kk5gg Жыл бұрын
個性を本当に出したいのならアセットストアの既製品に頼らないで 自分でモデルやモーションや音楽を用意するところから始めるべきでは。
@clays7614
@clays7614 Жыл бұрын
ゲームに対しての批判まではセーフだとして、誹謗中傷は良くないですよね そこまで行くと、ゲームと言うよりHytackaさんが対象になってしまってますし…
@Nameless0803
@Nameless0803 Жыл бұрын
とりあえず「はいはい、よくあるインディーアクションゲームね」って感じにだけはならないでほしいってのが本心 せめて「評価の高いソウルライクゲーム」くらいまでは、あわよくば「独自性の高いアクションゲーム」くらいまでのゲームに仕上がって欲しい 応援してます
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
個人的には旧地罰のシステムは独自性もあって良かったゲームバランスこそ崩壊してたけど
@pocchi2898
@pocchi2898 Жыл бұрын
誹謗中傷は置いといて厳しい意見は体験版出す前から結構あったような… その頃からちゃんと向き合えてれば体験版があそこまで不評にならなかったんじゃないかなぁ
@zaitaku
@zaitaku Жыл бұрын
"戦闘中にタケノコが生えてくるゲーム"は "キノコを取ったら巨大化するゲーム"のように ゲームのアイデンティティになりうる要素 面白くなるまで煮詰めるべきだし それがハイタカさんの飛躍に繋がると確信している
@user-sq2sz3qb7o
@user-sq2sz3qb7o Жыл бұрын
@@ZyoAISim ゲームの名前もたけのこニョッキにしとこうか
@user-et9dt1cv5q
@user-et9dt1cv5q Жыл бұрын
@@user-sq2sz3qb7o何ニョッキまでできるか見てみたいな
@user-zk1cr5fp4w
@user-zk1cr5fp4w Жыл бұрын
話を聞いてて、序盤のボス撃破後にムービーでそのボスがメイでの攻撃を周囲に連発してでかい地罰に襲われるシーンが思い浮かんだ。 地罰が世界観の存在になるなら、地罰を受けた人間は進撃の巨人のアニみたいに凍らされてる感じなのもいいなって思った。オブジェとして地罰によって凍らされてる人とかから「この人は大地を敵に回したんだ」とか考えられるから
@dirtydeedsdonedirtcheap1123
@dirtydeedsdonedirtcheap1123 Жыл бұрын
いいね、ちょこちょこ発生するんじゃなくてイベントとかオブジェクトなら戦闘に無くても全然良いし、なんならストーリーライティングでもめっちゃ使えそうや
@user-et1il2tv8c
@user-et1il2tv8c Жыл бұрын
地罰で氷獄にぶち込んだ敵の恩恵うけれるようにしよう()
@user-mikankooo
@user-mikankooo Жыл бұрын
ハイタカの3年トータルの設定の作り込みの仕事量このコメントだけで超えてそう
@JJ-qy1xt
@JJ-qy1xt Жыл бұрын
そもそも独自のシステムであった地罰(タケノコ)がプレイヤーにとってマイナスでしか無いのがダメなんじゃないかな。 普通にめんどくさい障害物でしかないし。 独自要素はプレイヤーにとってプラスになるポジティブ要素な方が良いのでは。
@user-xb5bc2jq7c
@user-xb5bc2jq7c Жыл бұрын
地罰と地契だけは消さないでほしい タケノコ、かっこ良いじゃないですか 美味しいじゃないですか
@さかな_B
@さかな_B Жыл бұрын
せめてアーツか地契後能力に入っててくれると美味しいですね
@kanataso104
@kanataso104 Жыл бұрын
地契/地罰について一案。こんなのはどうですか? ①アーツとは別にスキルを設定する。(スキルツリーもできれば実装。簡易なものでヨシ) ②MPを実装する。スキルはMPを消費して発動できる  スキル例:少しの間自分の攻撃速度が上がる 少しの間周りの速度がゆっくりになる とか。DMCとかいろんなゲームから面白そうなものをオマージュ()しましょう。 ③スキルは地契+↑ or ↓ or → or ←で発動する。(4つセットできる) ④地契し続けているとMPが回復する ⑤MPが枯渇すると地罰がきてダメージを受ける(ただしMPは多めに設定しておき、あまり地罰を喰らわないようにする。) あと、冒頭の件ですが、明らかに悪意でコメントしてる人はブロックしちゃっていいと思いますよ。 「コメント欄見たくない」って明らかに精神に悪い影響受けてるし、野放しにしてもなんもいいことなさそう
@matwota8848
@matwota8848 Жыл бұрын
天罰は雷ってイメージだし、地罰はやっぱり土の怒りみたいなエフェクトのほうが納得感あるかなぁ マナ?の青い氷みたいなの地面から伸びても何なの?て感じだし なんにせよ折角のオリジナル要素、ゲームプレイに絶対残すべきだと思います
@user-hg4xn7hr1p
@user-hg4xn7hr1p Жыл бұрын
ごちゃついてる部分もいいとこでもあってui頼りにしないとわかりにくくなったりでゲーム作るのってホント大変なんだな... チバツの忙しい感じ好きだからちょいテコ入れくらいでもよさそうだけどな。正直自分はめちゃくちゃ好きだし。
@user-rf9zr8oq5s
@user-rf9zr8oq5s Жыл бұрын
動画の中でレスバトルしなければアンチもここまで増えなかったんじゃないかなとは何年も前から思ってました
@user-rf9zr8oq5s
@user-rf9zr8oq5s Жыл бұрын
@@robomania1725 アンチコメントをしてない一般ユーザーは動画と関係ない殴り合いを見せつけられろと?(笑)
@user-rf9zr8oq5s
@user-rf9zr8oq5s Жыл бұрын
@@robomania1725 今あなたがやってるように火に油を注ぐ行為なのでは?わかりますか?
@user-qb6uc9nn6o
@user-qb6uc9nn6o Жыл бұрын
@@robomania1725私は、アンチでも信者でもないですが、アンチが憎いのはわかりますが過去の動画で害虫共とか言ってるは、品性の欠片もなくて火に油を注いでるだけかと思いますよ。
@user-cn5qu7qj8g
@user-cn5qu7qj8g Жыл бұрын
​@@robomania1725滅茶苦茶で草 態々動画でレスバしなくてもいいって話だろうが ゲームを改善して黙らせるっていう一番手短な解決方法があるのに態々レスバしてたら益々アンチに火をつけるよね?
@selfYG
@selfYG Жыл бұрын
2年前と何が変わったのか、よく分からない。 細かいとこは変わったのかもしれないけど…
@T.M.RevolutionSHOSHURIKI
@T.M.RevolutionSHOSHURIKI Жыл бұрын
発想はめちゃくちゃ良いんだよなぁ。相手の攻撃してくる方向を見てガードしたり、カウンター攻撃をするっていうシステムはとても好きです。(パンチアウトとか、アンチャ4のラスボス戦、おどるメイドインワリオとか。) ただそれをいかにUIレスでやりごたえのあるアクションRPGに落とし込めるかって所ですよね。 具体的なアドバイスが出来るわけでは無いですが、頑張って欲しいです。
@user-mg4xb2jl6k
@user-mg4xb2jl6k Жыл бұрын
ここまでずっと目の前の現実から目を背けて冷静に現状を分析して客観視することができていないように思えたのでコメントすることをやめていましたが、ようやく現状に向き合うことができるようになったようなので久しぶりにコメントを残します。 Hytackaさんが抱えている問題は結局のところ、以前からコメント欄で指摘されているように、「魅力的で革新的なオリジナリティ溢れるゲームコンセプトのアイデアが無い」というところに尽きるんじゃないでしょうか。Hytackaさんが作っているのはあくまでもインディーゲームなので、インディーゲームには何が求められるか?に立ち返って考えればやはり魅力的なアイデアが必要だよねというところに行き着くはずです。 まず最初にHytackaさんが今一度しっかり見つめ直して考えなければいけないのは、なぜ自由な発想でゲームを作ることができるという大手デベロッパーにはない個人制作だからこそのアドバンテージを捨ててまで、構造的にAAAタイトルの劣化版にしかならないゲームを作ろうとしているのか?というところだと思います。 次にどうしたら「魅力的で革新的なオリジナリティ溢れるゲームコンセプトのアイデア」を生み出すことができるかという部分について考えなければなりませんが、革新的と言われるようなアイデアを狙って生み出すことは不可能だということをまず理解すべきです。7月中とか期限を切ってその期間内に答えが出せるような類の問題ではありません。革新的なアイデアというのはサイコロを振るようなもので自分ではコントロールすることができません。この世に存在するあらゆる革新的なアイデアは膨大な量の失敗から偶然のように生まれています。Hytackaさんはこれまでにどれだけの量のゲームコンセプトのアイデアを形にしたことがありますか?それがひとつやふたつであるならばどうすべきかの答えは自然と出るのではないでしょうか。 アイデアを生み出すために自分でコントロールできるのは失敗から学び仮説検証を実施する試行回数を増やすことしかないので、いかにして自分のアイデアを高速で形にしてフィードバックを得るかという仕組みを考える必要があります。今回の地罰のように「面白いと思ったけど形にしてみたらあんまり面白くなかった」なんていう失敗はごく当たり前のことなんです。大事なのはいかにしてそれを擦り傷で済むくらいの小さな失敗にして、そういう失敗をたくさんできるようにするかというリスク管理です。 現実を見ることができるようになってきたHytackaさんが次に見つめて考えるべきなのは、今回の開発を白紙にする決断をする段階にきているということです。Hytackaさん自身も薄々気づいているんじゃないでしょうか。この段階で地罰の替わりに付け焼き刃のように無理矢理取って付けたような新しいシステムにしても面白いゲームになる確率は低いということを。本当に世界一のゲームを作りたいのであれば、どんなリスク管理をすべきかということをしっかりと考えてみてください。
@noyo8888
@noyo8888 Жыл бұрын
どんな形であれまずは完成させて出すことが大事だと思うけどね。
@noyo8888
@noyo8888 Жыл бұрын
@@lopo3850 どんな形であれと言ってるやん。ゲーム制作は完成したと思えば完成なんだよ。
@user-mg4xb2jl6k
@user-mg4xb2jl6k Жыл бұрын
@@noyo8888 完成させることが大切なのはその通りですが、ここで問題提起しているのはHytackaさんは今質を追い求めるのではなく量をこなしてたくさんの経験を積まなくてはいけない段階にいることに気づいたほうがいいのではってことです。 料理に例えるなら、盛り付けや食材にこだわる前にまずは食べて美味しい料理を作れるようになる必要があるよねということです。 じゃあゲームプランナーとしてどんな経験を積むべきかって考えると、自分のアイデアを形にする経験をたくさん積まなくていけないんじゃないかというのが自分の考えでありHytackaさんへのアドバイスです。 このまま振り上げてしまった拳を下ろすことができずに強引に形だけ完成させたとしても、時間だけを浪費するだけでゲームプランナーとしての成長は無いと思いますよ。厳密にはあると思いますが効率が悪いと思います。 地罰をポートフォリオにして就職したいなら意味はありますが。
@noyo8888
@noyo8888 Жыл бұрын
@@user-mg4xb2jl6k 経験を積む必要があるというなら尚更一つ形にしてリリースまでやっておくべきだね。白紙に戻してまた最初からではいつまでも成長しないと思う。
@noyo8888
@noyo8888 Жыл бұрын
@@lopo3850 すまんな、指摘ありがとう。
@v3322
@v3322 Жыл бұрын
せっかく採算に制約を縛られず自由に作れる個人制作のインディーズなんだしハイタカさんが思っている僕が考えた最強のゲームを作ればいいのに 正直動画のスタイルもゲームの方向性も旧地罰の時の、自分のゲームは最高!!世界一おもしろいゲームを作るんだ!!みたいなスタイルが好きでした。
@tatata7367
@tatata7367 Жыл бұрын
個人的にタケノコ呼称めっちゃ好きで地罰も契りもこのゲームの醍醐味として残して欲しいと自分は思います。 ただ残すとしても戦闘のテンポを阻害しないような作りにしてほしいです。 今回の動画の背景で流されている戦闘が凄くテンポが良くてずっと見ていたくなるような激しくて良い戦闘だと思ったのですが、地罰が生えてきたところでリズムが止まっちゃってるように感じたんですよね。 それこそ契りを戦闘のアクションにしたとしても戦闘のリズムを崩すようなものになってるとちょっと気になるかもしれないですね。
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h Жыл бұрын
私はモンハン勢なので、このゲームは自キャラも敵キャラも行動の速度が全て速くて緩急が弱く感じます。 そのため、他の特殊攻撃(地罰系)を入れる意味とかがけっこう少ないのではないかと思ったりします。 ゲームとしては格ゲーに近い特殊攻撃(能力)使い方を模索してはどうかと考えたりします。 弾のように相手を近づき難くしたり、遅い弾を追いかけて相手の行動を制限して近いたり。(弓とは別に弾の大きさを巨大にしたり) あとはこのゲームだと瞬間的に無敵になって後方に大きく飛び退く事によって仕切り直しが出来る手段(クールタイムを長めに取るか、入れ替え式なら攻撃系に比べて利点が少なく、例えばジャンプ後に硬直があって攻撃に転用できないけど初心者なら多用したくなる程度のクールタイム)などがあっても良いような気はします。 コメントが今後も増えていくと思いますので、コメント返しをするにしても必要と思うアイデアや技術面や考え方に絞ったコメント返しや会話をした方が混乱をなるべく防ぐ意味でも良い気はします。 健康に気を付けて頑張って下さい。(夏バテと鬱には注意して下さいね)
@user-gk3yl7gj4n
@user-gk3yl7gj4n Жыл бұрын
個人制作ですし、没個性化だけは避けるべきかと。タケノコ呼称はターゲットにもよりますが、ネタとして長い間親しんでもらえ、記憶に刻まれる一要素になり得る可能性もありますし。 12:08も、この飽和時代に質の良さで勝負する考えは、個人開発VS.企業では、まず勝てないだろうし、個人個人の個性が出せる個人開発のウマ味を潰してるような気がします。方向属性も個性ではありますし、地罰と違い、戦闘テンポ的にも良いと思いますが、独自ストーリーと紐付けされた個性である地罰と比べると、どうしても印象が弱くなる気がします。感想になりますが、個人的には地罰より方向属性の方が難しそうに感じます。新しい地契のアイデアはヘビーな回避みたいで好きです。
@sechs_VI
@sechs_VI Жыл бұрын
これは芯を得てる。 一番最初に見た特徴的なシステムが「パリィ後含め入力方向での変化」とか「UI」ではないコトを絶対に忘れないで欲しい。 『なんか知らんけど地面に刺した剣からパワー貰える』のがカッコよかったから。
@sechs_VI
@sechs_VI Жыл бұрын
正直、地罰が完成して物足りない状態になってから入力方向について考えているのかと思った。 地契 < 入力 だったんだ…ってちょっと悲しい
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
今の地罰を見て面白そうって言う人は地罰だから面白そうじゃ無くて、面白いゲームに似てるから面白そうって事じゃない? 不快に感じたらごめんなさい。
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
個人的に方向属性が少なくなるとこのゲームに固執する理由が無くなる。
@user-sq2sz3qb7o
@user-sq2sz3qb7o Жыл бұрын
現時点で世界観ほぼ分からんもんな
@brbr1799
@brbr1799 Жыл бұрын
地切をすることで瞬時にアーツのリキャストが帰ってくるとか、あるいはリキャストが加速するみたいなのにすればMP回復的なイメージのまま攻撃的な行動にできる気はする、たくさん技を打てるゲームはなんだかんだ楽しい
@user-bq1vl5fu6w
@user-bq1vl5fu6w Жыл бұрын
悪いという事でもないけど、結局行きつく先は「アクションARG」というより 「硬派な対戦ゲーム」になりそう。ボス級の敵との戦闘はそれでもいいけど 3発以内で倒せるような雑魚的もいれて、アクションに爽快感出すとかして欲しい 現状、旧地罰から敵が全てボス級
@user-zf1ed1gy9i
@user-zf1ed1gy9i Жыл бұрын
UIはなんか攻撃方向から火花かなんかのエフェクトが出るとか装備自体になんか方向示す紋様入れるとか魔法的な花弁みたいな印とかを浮かべるとかがいいかなあ 後方向でのガードとかパリィはモーション早すぎもあるけどキーコンフィグが悪かったかなって、 大分ごちゃついて直感的に出せなかったから攻撃とかのボタン押したまま切り替えれるキー設定が欲しいなあって思う やれることが多いアクションゲームは好きだけど、やらなきゃいけない事が多いアクションゲームはちょっと苦手
@tomao0527
@tomao0527 Жыл бұрын
地契が攻撃準備になるのは賛成です! 正直せっかくのスピード感が悪くなるアクションだと思っていたので、次の大技に繋げられる構えってのは分かりやすくて好きです! 個人的には地契からの自爆技を使いたいです。
@user-dz2hh1ru2d
@user-dz2hh1ru2d Жыл бұрын
コンセプトアートとかレベルデザインとか基礎的な部分を疎かにしてアクションやUIなどの見栄えだけに熱中してるからゲームとしての方向性がブレているのでは?(純粋な疑問)
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl Жыл бұрын
地罰システムは他のゲームにはない要素だし、ストーリーにも関わってくる重要な要素だから個人的には戦闘システムにも残したままでいて欲しい。 問題の地契に関しては例えばbleachで言うところの詠唱や、ハガレンの錬成する時の地面に手を合わせるモーションみたいに、地契をすることで地罰の回復とスキルの火力を上げる効果も入れれば戦闘中に積極的に入れたくなると思う。(地契の時間でチャージした分だけ次のスキルが強力になるとかも) なおかつ地契もモンハンのガンランスのリロードみたいに、隙が多い分一気に回復出来るverと、隙が少ないけど回復量も少ないver2つあったりすると駆け引きが出てきそうかなって思いました。
@user-nj4lh5pj5d
@user-nj4lh5pj5d Жыл бұрын
普通のゲームと違って、地契っていう自分からの行動でmp回復が面白かった。 技がクールタイムだと、使って回復まで耐えるって考えで受け身的なルーティンよりも、自分がアクションを行わない限りmpが回復しないシステムが良かった。 地罰に関しては、デメリットが何故か攻撃要素になってて、わざと地罰発生させるのが謎かった。地罰で攻撃,mp回復のメリットが多すぎて、元々mp使いすぎのデメリットではなくなってたのが違和感。 単純に地契でmp回復,使いすぎの地罰はデメリットオンリーだと、戦闘中に技を使うタイミング,mp回復するタイミングの掛け合い的な要素が体験版通してより欲しかったな。
@dootybones8639
@dootybones8639 Жыл бұрын
I played the demo quite abit i absolutely love the combat intensity and the control's that arent afraid to be complex i love watching the development 2 years, 5 years,7 years, ill keep watching i hope you can take your time. Love from Arizona.
@kaon_8703
@kaon_8703 Жыл бұрын
地罰はエフェクトを派手にして発生条件を厳しくするとかどうでしょう。1戦闘に1回程度だとそんなに邪魔にもならなそうですし、それこそ逆転の一発って感じになりそう。
@akikan-jp
@akikan-jp Жыл бұрын
今までとは逆に契りをすると地罰が出る方向にしたらどうでしょうか 地面に突き刺して地面が盛り上がるのは見た目の整合性だと魔法吸収より わかりやすいですから
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
今の地罰にも確かに魅力はあると思うけど旧地罰には何倍以上の魅力を感じた。結果要素を制御出来なくてバランス崩壊だったけど角を落とせば良くなる可能性しか無かった、、ハイタカさんから回ってません?最後まで応援はするつもりですが目のハイライトが消えた初めました。
@user-qk7pl4fb6b
@user-qk7pl4fb6b Жыл бұрын
俺はゲーム制作とかからっきしだからわからんのだけど、1000万かけてもアセットの組み替えしかできないもんなのか...?方向UIのところとか、もし自分でモーションを作れるならUIに沿った方向のモーションを作れるわけだし、制限が多くてなかなか大変そうだなーと
@hiroaking0403
@hiroaking0403 Жыл бұрын
なかなか行き詰まってるね。仮に今回失敗でも、反省を生かして最後に成功すればいい、それくらいの期待値とメンタル取り組んだほうが良さそう。
@user-hi4le1te5m
@user-hi4le1te5m Жыл бұрын
工程でモーション弄り成分が薄まると禁断症状の為にロールバックしてでも戦闘モーション弄りを再開していくストロングスタイル
@user-hj4fe1ew4h
@user-hj4fe1ew4h Жыл бұрын
お疲れ様です。地罰オミットは個人的にすこし残念ですね……。旧地罰は10時間ほどプレイしたのですが、もっとも面白いと感じたのが、地罰/地契まわりの攻防でした。必殺技の使い過ぎに対するペナルティを踏み倒し、あまつさえ敵への攻撃手段として転化させる手段があるというのは、他のゲームでもなかなか見ないシステムで、独自の面白さを感じました。地罰への批判は、ビジュアル面の印象や石柱が現れるときの唐突さに起因するところが大きいように思えるので、今回の動画でハイタカさんがおっしゃっていた通り、エフェクトを綺麗にしたり、地罰の見た目を変えることで対応するのもアリなのかなと思います。 最近の動画で、動画のハイタカさんのお声に元気がないように思えます。どうか無理をせず、心と体をお大事になさってください。
@user-gr9xv2qr5x
@user-gr9xv2qr5x Жыл бұрын
3Dゲームでガードを360度ある必要なさそう。
@user-bv1te9zs9n
@user-bv1te9zs9n Жыл бұрын
最近はハイタカ動画を見て月曜を迎えるルーティンになってるわ
@mr.m842
@mr.m842 Жыл бұрын
アーツのデメリットを地罰みたいな物理攻撃とかクールタイムみたいなシステム的なものにするんじゃなくて、視界がぼやけるとか動きが遅くなるとかダウン状態、混乱状態になるとかの精神攻撃的なものから入ればいいんじゃなかろうか。 もちろんそれをやりすぎると操作性が悪くなるから、プレイヤーが認識できるかどうかのギリギリくらいでいいと思うけど。 最大の地罰が岩石ってことにすればいい。神がすぐ物理的に動くのは畏怖というより恐怖になりそうだから物理攻撃は慎重にした方がよさそう。 地契がガードと同時にできるとテンポも損なわないかも。方向がうまく合えば回復するみたいな。 ただそれだとガードが強くなり過ぎるから三すくみの関係が欲しい。「攻撃
@CODONAMINO
@CODONAMINO Жыл бұрын
地罰のよくないところは、オブジェクトとして利用しないなら単なるMP切れデメリットってとこ NPCのAIは基本そうならないようにするだろうし、プレイヤーにいらぬ圧かけるだけになりそう なので、相手を地罰に追い込む、みたいな使い方が良いかと思いますね  盾の連続使用とか回避とかでMPが減る様にしておいて、 「アーツや強化攻撃直後に攻撃して追い込む」みたいな駆け引きが生まれるかも まぁこれ、突き詰めるとまんま体幹システムのソレなんですけど
@rufthanza24
@rufthanza24 Жыл бұрын
地罰が当たって吹き飛んでしまうのが戦闘テンポ悪くするなら、代わりに一定時間、攻撃力や防御力、移動速度にデバフがかかるとか、 防御や回避アクションが制限されるとかでもいいのかなーと思いました。地罰が発生したあとも、地契でデバフ解消までの時間を早められるとか。 産みの苦しみがたくさんあると思いますが、自分は応援してます。製品版リリース楽しみにしてます。
@dai8898
@dai8898 Жыл бұрын
個人的には方向属性の概念は地罰独自でとても好きだったので「攻撃の見た目と合致しない」という理由のみで消えてしまうのであれば少し勿体なさを感じてしまう。。。 わざわざ方向を3方向,4方向のいずれかに揃える必要はなくて、攻撃の方向を360度の内の1点にセットして、防御側はその1点から180度以内で防御入力をすればパリィできるなどにすれば、直感的な操作と入力難易度が両立できるのではと思ってしまう(180度だと簡単すぎるのであれば120→90と調整すればいい) 何はともあれ応援してます!
@user-ij2wj6hl7g
@user-ij2wj6hl7g Жыл бұрын
最近、動画から聞こえてくるハイタカさんの声の元気がなく、心配していたのですが、この動画で元気が少し戻っていてよかったです。 ゲームはエンタメですから、楽しんで作ってほしいなと思います。応援しています。
@user-qv3rz1df4z
@user-qv3rz1df4z Жыл бұрын
これは思っていた。やっぱりコメント欄に影響受けてたんだなって 明らかに不必要に言いすぎてるコメントあったもんね
@malomagna5905
@malomagna5905 Жыл бұрын
@user-th1do2ph3t君みたいな人も多いしね
@user-qv3rz1df4z
@user-qv3rz1df4z Жыл бұрын
@@malomagna5905 ね。こんなすぐ香ばしいのが沸いてる事実が怖いよ私は
@user-ub4kx8he3z
@user-ub4kx8he3z Жыл бұрын
呼んでもないのにめちゃくちゃ分かりやすい例が来てて草
@user-fv1lx1nj2s
@user-fv1lx1nj2s Жыл бұрын
​@user-th1do2ph3tKZfaqrだし叩いていいってことね 納得
@user-zd5kb5zm2f
@user-zd5kb5zm2f Жыл бұрын
方向表示設定みたいなものは作れないのでしょうか?方向表示あり、なし、大技のみ、みたいに設定できたら好みに合わせられそうだと思いました。没入感にこだわるのも好きです。 タケノコに関してはゲームの特徴としては好きでした。残しつつ戦闘への影響を少なくする方向になったら楽しみです。結局は玄人が使いこなせると「カッコイイ」的な。見せプ要素になってほしい気がします。
@user-gb3ce7ur1s
@user-gb3ce7ur1s Жыл бұрын
オリジナルのシステムに必要性を創出するのは非常に難しいですよね、よくわかります。 この動画で改めて見てみると、ソウルライク自体の根底の完成度の高さが伺えます
@user-ms9ly6qv2i
@user-ms9ly6qv2i Жыл бұрын
もう出てるアイデアかも知れませんが剣を刺して抜くってモーションがかっこいいので地契後は剣のリーチが長くなるまたは大剣になるとかはどうでしょうか? 地罰の氷の様なエフェクトで剣が強化される感じです。
@user-ix5if9gd3x
@user-ix5if9gd3x Жыл бұрын
多くの方が言われていますが、現状の地罰って、そこで戦闘のテンポを遅くしてしまうのが問題なのだと思います。 じゃあ逆に、地罰が発生したらテンポが速くなる(そこで決着する)ような物にしたら良いのではないかと思うのですが。 具体的には ・今みたいに一本だけではなく、金網デスマッチみたいにぐるっと周囲を地罰の壁で囲まれて逃げられなくなる(地罰発生中は相手とのタイマンを強いられる。相手を地罰の壁に当てると更にコンボが繋がる等) ・発生している間はガードが弱体又は不可になり、パリィを強要される ・モーション速度が上がってより速い対応が求められる ・単純に双方のダメージが上がる リスクはあるけれど早く(かっこよく)倒せる地罰発生 or 時間はかかるけれど堅実に倒せる地契やMP回復待ち の二択の意味が出てくるのでは まぁ、ゲーム開発を知らない人間の思い付きなので、これがどのくらい労力がかかるのかとか、そもそも実現可能なのかとか、どのくらいのさじ加減がバランスがいいのかとかは何も分からないのですが… また、それとは関係ない好みの話なのですが、澱みのない戦闘が売りだと思うので、盾持ちの相手に「待つ」以外の選択肢が欲しいなと思いました。 格ゲーの「めくり」みたいな技(アーツ?)があるといいのかな?盾を踏みつけて背後にジャンプする、みたいに。 素人意見が何かの役に立つのかはわかりませんが… 開発頑張ってください。ゲームの完成を応援しています。
@hiroaking0403
@hiroaking0403 Жыл бұрын
こう言ってはキツイけど、今回は失敗でいいのでは。また時間をかけてやり直せばいいじゃない 。 こうして、自らの開発過程をオープンにして、挑戦したしたことは本当に素晴らしいよ。 勝手に終わらせてごめん、でも詰んでる気がする。一度時間をおいて見つめ直す時間が必要そう。
@megane6010
@megane6010 Жыл бұрын
罰なのにタケノコ召喚しまくって蹴っ飛ばすのが有利って変な話だから良いのではないでしょうか 方向ユーアイはかなり見づらかったからなくていいですね。 わかりやすくするとダクソとかセキローに寄ってくるのフロムはすげーや
@user-rs5sc2lv1z
@user-rs5sc2lv1z Жыл бұрын
UIではなくスタミナ値によってキャラクターの反応速度や動きが変わるようにすればUIがなくてもわかりやすいんじゃない?
@user-ik3ew3ql1w
@user-ik3ew3ql1w Жыл бұрын
攻撃ボタンをR1(L1)から□(△)に変更した操作系を考えてみました。地罰/地契はプレイヤーが任意にできる操作にして、ステージ内で有限のMPがプレイヤーと地面の間で循環する感じにしてみました。 ▼基本操作 攻撃 R1+Lスティック → □+Lスティック ガード L1 → L1 パリィ R1 → R1 回避 〇 → 〇 ジャンプ × → × アーツ1 □ → R2+□ アーツ2 △ → R2+△ アーツ3 R2+□ → L2+□ アーツ4 R2+△ → L2+△ 特殊アクション1 R2+× → R2+× スライディング 特殊アクション2 R2+〇 → R2+〇 ダッシュ 特殊アクション3 (N/A) → L2+× 地罰 特殊アクション4 (N/A) → L2+〇 地契 弓(速射) L2 → △ 弓(狙撃) (N/A) → △+Lスティック カメラ Rスティック → Rスティック ロックオン R3 → R3 移動と方向入力 Lスティック → Lスティック ダッシュ L3 → R2+〇 特殊アクション2 しゃがむ (N/A) → L3 離すと立つ ▼ジャスト〇〇 タイミングに合わせて〇〇(ガード/パリィ/回避) ▼地罰 任意の場所で地面のMPを結晶化して出現させる(BotWのアイスメーカー) 地面のMPが枯渇していると出現しない 破壊するとプレイヤーのMPとして回収 ▼地契 任意の場所に自身のMPを地面に放出する ▼アーツ MP制、プレイヤーMPと地面のMPが発動条件や威力に作用する
@mouSekaiIranai
@mouSekaiIranai Жыл бұрын
理屈はすごく面白いんだけど 循環していることをプレイ体験の中で実感させるの難しそう
@ch-bonneru
@ch-bonneru Жыл бұрын
地契をMP回復要素だけじゃなくて「地罰の前借り」みたいな感じで溜めた分だけ足元に生やすみたいなシステムにしたら中心要素になるんじゃないかな~と思いました 通常時は小さい地罰で小さな範囲とダメージ判定を発生させられる、旧地罰みたいに寸前で使えば広い範囲に大きなダメージが...みたいにすればいいんじゃないかと。 地罰の弱点は制御しづらいのが問題だと思ったので。 ただ、このシステムだとハメが起きると思うので小さい地契はノックバックが極端に少ない、のように調整する必要もあると思いますが。 いつでも製品版を楽しみにしています、頑張ってください!
@user-hp7nw7vn2q
@user-hp7nw7vn2q Жыл бұрын
方向を360度にするなら、敵も自分もモーション遅くして戦闘のテンポを全体的に落としてほしい。その方が一発一発の攻防を考えて行えるし、重みも違ってくると思う。ただでさえカメラの位置が変わってから前よりは自分も敵も動き見にくくなって“リンク感”削がれそうだし。 地罰と地契は面白い独自要素だから昔のシンプルなシステムに戻した上で残してほしいなー。 ①地罰は能動的クールダウン②地罰は負け確くらいのほぼ即死必中ペナルティ。③しかし地契さえ上手くできればアーツ使いまくれる、だった時代のシステムに戻してほしい。 「地契で地罰の座標固定!」「地罰を砕いてダメージ!」みたいなのは蛇足だと思う。 肝心の①~③のメリットデメリット、それを用いた駆け引きがあやふやになるんじゃないかな。 地罰地契周りを複雑にしすぎるとまた詰め込みすぎになる気がする。
@mouSekaiIranai
@mouSekaiIranai Жыл бұрын
独自要素は欲しいです。 超絶質の高いソウルライクゲームを買って遊びたいと思わないです。 新しいものが見たいんです。 システム的に消化できないのであればアートワークを軸にするのも手だと思います。 地罰をうまく処理できなかった場合、身体の全体もしくは一部が異形の化け物に変化してしまうとか 見せたい絵を先行させてそこからシステムとシナリオの絡みを考えることができます。
@shark_socks
@shark_socks Жыл бұрын
※あくまで1つの案 残す方向で考えてみたのは、地契による神との信頼関係を表す「対話ゲージ」のような新要素を追加すること ・地罰を受けるまでの「地罰ゲージ」は、アーツにより増加する仕様は維持 ・地罰を必中にし、ダメージも6〜8割の必殺級に高める ・地罰発生は、エフェクトのみで、オブジェクトは残さない ・アーツはダメージを少量に止め、ガード不可や敵との距離を縮めたり伸ばしたりする役割にする ・地契で地罰ゲージを減少させる仕様は維持 ・地契による地罰ゲージ解消の 継続時間 or 減少量 によって、指数関数的に「対話ゲージ」を増加させる ・対話ゲージを一定量まで溜める or 一定量を消費する ことで、アーツとは異なる回避困難の大ダメージ技を使用できる 個人的に方向属性に関しては、ブレワイ・ティアキンあたりのシンプルさで十分楽しめるから、そこはシンプルにして、 地罰のリスクをどれくらい取るかの駆け引き、地契をいつ行うかの駆け引きがあると、やっぱ多少の独自性があって良いと思いました。 何かの劣化になるくらいなら、何かを尖らせた方がまだ期待できます。
@Mucho_ZO
@Mucho_ZO Жыл бұрын
地罰の破壊モーションを消して、完全に置物にしてしまうのはどうだろう? そんで置物地罰に対して地契をする事でバフを得られるとか メイナスとは、地罰を身に刻み己と大地の契りを結ぶ。
@user-pi9cf8zu8h
@user-pi9cf8zu8h Жыл бұрын
他の独自性を考えるとどんどんブレていく気がします。 地罰や地契を残してなんとか形にしてほしい!! 例えば地契はMP回復と大技発動モーションの二種類があって、敵からしたらどっちかわからないから迂闊に触れないとか?
@Yu-kariSP
@Yu-kariSP Жыл бұрын
地契の有効活用を考えてみたのですが、 通常△□のアーツは、通常アーツとして装備、常時利用可能なアーツとして利用。 R2+△□のアーツは、その大地から受けられる恩恵アーツとして、地域ごとに違うアーツを用意して、 文字通り地の利をいかして戦闘を進めるとかすると、他ゲームと差が付きつつ大地信仰の世界観にも合うのではと思いました。
@piroshiki8601
@piroshiki8601 Жыл бұрын
個人的に独自要素は欲しいですね。 ゲーム自体がガバガバもゲーム独自の要素がシステムにハマっていると、これが面白いから許しちゃうってなります。 レビューなどでちょくちょく目にする「勧めづらいがハマるひとはハマる」みたいな。
@user-zy7pt9hi5v
@user-zy7pt9hi5v Жыл бұрын
独自要素が無いと絶対他に勝てないと思うけど、今のガバガバコンセプトだと、何も響かないかな。 味のしない豆腐をずっと食べてる感じ。 むしろ、64とかPS1時代は技術はないけど、楽しさに特化したゲームが多かった気がする(懐古厨
@user-zy7pt9hi5v
@user-zy7pt9hi5v Жыл бұрын
⁠@user-ty9ut5zt9p '味のしない'豆腐って言ったんですが? 日本語読めてなくて草 豆腐屋に謝れキッズ
@user-nu4iy1xk6i
@user-nu4iy1xk6i Жыл бұрын
@user-ty9ut5zt9pだから味のしない豆腐なんだろ
@lqxyglcfybcsnwxfjkh1514
@lqxyglcfybcsnwxfjkh1514 Жыл бұрын
是非このタイミングで1億円への展望も再度聞かせていただければ幸いです。 以前に「自分が作りたいゲームを作るには1億必要」とおっしゃっていました。 現在開発中のゲームがどうその1億に繋がるのかを共有していただきたいです。 これを1000円くらいで売ったとして、ストアのマージンや一般的なパブリッシャーのマージンを除けば、おそらく開発側に入ってくるのは1本あたり300〜400円程度です。 現行の開発体制の維持に年間1000万円必要なら、税金等も考慮して4万本以上は売上がないと厳しいです。 勿論、2年欲しいなら倍。 ちなみに、この数字はSteamのインディーゲーム上位5%程度に相当すると言われています。 このインディー上位5%に入れなければ、ハイタカさんの希望とは無関係に、プログラマーを解雇するか、自分が働きながら作るか、あるいはその両方となります。 仮にこのゲームで1億狙うなら単純計算で33万本、税金等も考慮するなら70万本以上の売上は必要です。 これらを踏まえると、一視聴者としては講談社からの資金提供が終わった時点で、このまま世界一への挑戦も終わってしまうのではないかと危惧しています。 もちろん、ご自身が諦めない限り夢そのものが潰える事はないにしても、実現不可能な心意気を示すだけの人になってしまうという意味です。 私は決して体験版は悪くなかったと思います。 しかし公開前に作った出来合いのチュートリアルはプレイヤーに複雑な戦闘システムを学ばせることに失敗していました。 考えてみたことはありませんか? シヴィライゼーション6という複雑な戦略ゲームは全世界で3000万本売れています。 地罰の戦闘システムはciv6のシステムよりは遥かに簡単なのに、なぜプレイヤーは習熟する前に放棄してしまうのか? ご覧になったことはあるかもしれませんが、以下の動画は日本語字幕もあり、とても参考になります。 m.kzfaq.info/get/bejne/Y62Ga5RlyL3Ncas.html 旧作がユーザー達にとって1億円のサポートに値するものなのかはわかりませんが、その失敗はゲーム性そのものではなく、導入の不親切さである可能性もあるとすれば、旧作の開発を再開して、悪い点は直しながらも本編と同じくらいチュートリアルも丁寧に作ることは選択肢となるかもしれません。
@yumikana..3343
@yumikana..3343 Жыл бұрын
読みづらい、わかりづらい、cvi6の話はズレてる気がする
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
方向属性がどんどん少なくなって地罰要素が無くなって流石に酷く無いですか?地罰は何か他の要素に置き換えるとかあると思うんですが方向属性は個性としてもっと上手く使うべきだと思います。方向って要素自体難しくて他のメーカーでもなかなかやらないけど逆に上手く取り入れれば唯一無二なゲームになると思います。敵のガード方向から攻撃するとパリィされるから方向入力するシステムみたいに、なので無くさないほうがいい気が、、
@gale347
@gale347 Жыл бұрын
地罰が攻撃要素として組み込まれてるから、わざと地罰を出して直当て又は爆風を当てるっていう単調な戦闘になるんじゃないかなと思います。で、仮に地罰を喰らってその場に残った地罰は即粉砕される感じにすればギャグ感が薄まって「大地からの罰」ていうコンセプト通りに扱えるんじゃないでしょうか? 又、契りをしても地罰が出るシステムは止めにして、地罰の回避とMPの回復をする為のシステムに戻せばアーツの使い所とかも重要になった「簡単だけど濃ゆい戦闘」が出来るかなと思います。 私はパソコンを持ってないので恐らく購入出来ないと思いますが、ハイタカさんが頑張って作ったゲームが本当に面白いものになる事を願っています!ファイトです!
@user-st4sp4gt5z
@user-st4sp4gt5z Жыл бұрын
長文ですみません。動画を見て考えたことです。  攻撃方向を「縦」と「横」に限定し、横方向の攻撃をしゃがんで回避できるようにする。しゃがみ中に魔法ボタンを押すと地面に剣を刺す。しゃがむだけより少し立ち上がるのが遅れる、もしくはしゃがみ状態からの回避ができなくなる。地面に剣を刺すモーションが他システムと関連していないので、しゃがみを介して関連付ける。  以下2パターン。  1・旧の魔法のシステムは、オーバーヒートのエフェクトが解りにくかった事と地罰の影響が多すぎたことなので、オーバーヒートが起きそうな時にあとどれくらいでオーバーヒートするか表示する。地罰は例えば地面から炎や雷が立ち上るような後に残らないエフェクトにし、くらうとダメージを受けたり、少し動きが止まる。格ゲーの気絶やガードブレイクのような感じ。戦闘システム的にあまり長い時間、行動不能にならない方が良い。  2・剣を地面に刺した時に魔法を使うエネルギー(以下MP)を得る。MPがあるときだけ魔法が使えて、一度使うとMPはなくなる。ゲーム的に魔法を使う頻度を多くする(この場合魔法は弱め)ならMPを複数ストックできても良い。この場合、MPを持っていない状態が人間として普通なのに、ゲーム上は常にMPを保持している状態が最適行動になるという不整合が起きるので、MPを保持できる時間制限を設け、時間を過ぎると「大地がMPを取り返す」というムーブが発生し、ダメージを受けたり、少し行動不能になる。この「大地がMPを取り返す」ことを地罰と称す。このパターンを採用するなら、敵が見えらとりあえず剣を刺す、というダサいアクションに対して弓攻撃をして妨害することができ、少しは弓に存在意義が生まれる。    ゲームのすべての要素は、ほかの要素との関係によって存在している、ということをあまり考えていないように見えます。ゲーム内の要素を一つ一つ個別に考えていて、ゲーム全体として何のためにあるのか?はあまり考えずに実装しているように見えます。  そのアクションが、システムが、ゲームの、戦闘システムの、プレーヤーにしてもらいたい体験の、一部として何のためにあるのか、を詰めていけば面白いゲームができると思います。  完成を楽しみにしています。無理せず頑張ってください。
@user-st4sp4gt5z
@user-st4sp4gt5z Жыл бұрын
訂正:1・旧の魔法のシステム”の問題点”は、
@user-rq6ft3dr9u
@user-rq6ft3dr9u Жыл бұрын
クールタイムは待ち時間追うのが萎えるし没入感を削ぐ。同じアーツを何回も出せるけど、組み合わせてアーツを使えば発生時間やスタミナ消費を抑えられるとかどうだろう。 地罰は残しても良いと思うけど、発生パターンとか効果を増やしてそれをプレーヤーが選べたら快適な気がする。タケノコのサイズとか生えるタケノコによって発生する固有バフ(素早さUP&スリップダメージ)とかあったら戦い方考えるの面白そう。
@Wasabi-Mayo
@Wasabi-Mayo Жыл бұрын
戦闘でタケノコなくなるのは寂しいな。ビジュアル面での独自要素が薄くなっちゃうし。 発生回数が増えるほど大きさや本数、威力が上がるとか 地契での場所指定も仏の顔も三度まで的な感じで数回に限定したり、発生までの猶予が短くなるとか 根本的にシステムや世界観が変わっちゃうけど、複数の神がいて契約する神ごとにアーツとタケノコが変化するとか アイデアはまだまだ出てくるのでどうにか残してくれる事を願ってます。
@user-qv3rz1df4z
@user-qv3rz1df4z Жыл бұрын
作者様の理想系はわからないのですが、シンプルに地罰システムは大好きです 戦闘システムってカッチリしないとダメなんでしょうか? 楽に攻略できても良いと思う派なので地罰でゴリ押せてもテクい近接戦闘で勝ててもどっちでも良いじゃんって思うんですけど
@user-uh5ci6rr8v
@user-uh5ci6rr8v Жыл бұрын
確か地罰のシステムに近いのは新パルテナにもあったな。マルチプレイでやられたとき墓標?みたいなのが出てくるやつで、攻撃すると爆破する
@Mafem_mfim
@Mafem_mfim Жыл бұрын
ネットの日本人は"お客様" 気質がやべーからな。そりゃyoutubeのコメ欄封鎖するわ。一番なのは話半分で自分の作りたいものを作るべき。「批判や指摘を受け止めろ」は"お客様"視点だけで、ワンマン(ほぼそれに近い)クリエイターはまともに受け止めたらメンタル死ぬで。
@kanataso104
@kanataso104 Жыл бұрын
悪意だけのコメに対しては開示請求からの裁判コンボで一稼ぎできそうよね
@honi5614
@honi5614 Жыл бұрын
方向要素、コマンド要素、アーツ要素を諸々加味してソウルライクなゲームにするなら ゲームスピードを遅くするアーツ(SF6のジャストパリィキメた瞬間みたいな)を導入したら面白くなりそう。 仮にスロウアーツとして、相手の攻撃のパリィをジャストで行う為の補助や、コンボをキメる為の補助に使えたり、スロウアーツ前提の難しいコンボ(必殺技)とか様々な要素を補強できると思う。 『パリィが超気持ちいい』っていうのが共通認識ならスロウアーツをアーツとは分離して戦闘、ストーリーの軸としてスローモーションを導入しても成立しそう。分離すると地罰をスローモーションで避けたり、ほかの技を多段ヒットにしたりとか考えられる。 最終的なイメージは【FORSPOKEN】がかなり近い。悪いところもあったけどかなり楽しいゲームだった。「魔法メインなので遠距離でチクチクするのが最適解」っていうのがイタイゲームだったので近接メインの本ゲームには割とマッチしそう。
@user-hz4jy5hc6u
@user-hz4jy5hc6u Жыл бұрын
タケノコ要素は減るけどメイを使いすぎるとHP割合減少する(HPは0にはならない)とかでもいいのかなって思った。 もしくはずっとオブジェとして残るんじゃなくて自分にだけ当たり判定のあるノックバック攻撃とかでも面白そう 地罰をくらわないようにする立ち回りも大事だけどくらった時に良かったペースが全部なくなるのも勿体無いなって思った
@shuazusa
@shuazusa Жыл бұрын
久しぶりに見たけど地罰地契に関して 従来のとは結構変わるけど個人的にゲームとしてあったら面白いかなと思ったこと書いてく ・アーツを使うごとに地罰が蓄積していく ・地罰の溜まり具合はキャラクターにオーラを纏わせるなど視覚的に表現(プレイヤーに視覚的満足度を与えられるようなカッコよかったり美しいもの) ・地罰にデメリットのみでなくメリットも付与する 例)地罰が溜まりきった状態で与ダメ1.1倍被ダメ2倍など デメリットの比率を高く設定することで基本的には罰としつつメリットを付与しrta等上手い人は常に地罰maxで攻略するんだよなー的な魅せプ要素とする ・地契をすると自分の身体を中心に溜まった地罰を円形に放出する ・その際地面からクリスタルのようなものが発現(タケノコ要素) ・ダクソ無印のシースがブレスの後生やしてくる水晶みたいなイメージ(見た目が美しい等あくまでプレイヤーに地契を使いたいと思わせるような視覚的満足度を重視) ・地契を使用した際、溜まった地罰の量に応じて範囲内の敵にのけぞり効果 ・ボスや対人でののけぞりは軽くなるよう調整し雑魚敵を複数溜めてしまった時に使えば一番効果的となるようなイメージ ・対人ではのけぞりは軽くても溜まっていた地罰の半分や4分の1などを相手に押し付けられるようにすれば駆け引きが生まれて面白いかも
@ronoishi1918
@ronoishi1918 Жыл бұрын
自分の状況を冷静に分析しようと努めていて、その姿勢にとても好感が持てます。 戦闘システムの見直しですが、戦闘はゲーム全体の一部である以上、 そこだけを取り出していろいろ試行錯誤しても、 他の探索要素などとの兼ね合いをどうするかが置き去りにされてしまいます。 ゲームはユーザに総合的にジャッジされるものなので、 一部を切り取ってどうこうするより全体の流れを作っていくのが大事だと思えます。 以上、ハイタカさんの制作動画を楽しみにしています。
@user-kb8ti3ug6x
@user-kb8ti3ug6x Жыл бұрын
アーツをクールタイムにするのではなくて地契でMP回復しつつさらに特殊攻撃にすればアーツ攻撃→地契攻撃→アーツ攻撃って感じでコンボみたいにできるのではないかと思いました。動画の話だとアーツで攻撃したあと逃げ回って再びアーツで攻撃するだけで勝てちゃう気がして、わざわざ地契でカウンターする必要なくね?って思ってしまったので、攻撃するためには地契が絶対必要ですよって設定のほうが個性的でいいかな
@kuro_ray
@kuro_ray Жыл бұрын
アクションRPGは詳しく無く評価出来ないので、ブログとか読んで地罰の感想を拝見してみました。このジャンルの造詣が深い方は、決して悪口ではなく具体的にドコが悪いのかをしっかり書いておられて非常に参考になりました。こういうの作者側が気付かないのかなと思ったのですが、多分ゲームを噛み過ぎてしまって逆に見えなくなる所もあるのだろうなと理解しています(料理人が味見し過ぎて味覚がバカになってしまうような感じでしょうか)。中々シンドイ所もあるでしょうが、鋭い批判をしてくれるユーザーさんは寧ろ自分から近づいてテストプレイをして貰う位で良いと思います。多分飛躍的に良くなっていくような気がします。
@percus_888
@percus_888 Жыл бұрын
ダークチップを使った罰でダークロックマンになってしまうシステムは絶妙なバランスだったんだなって今更ながら思いますね
@user-vq4ci9js4r
@user-vq4ci9js4r Жыл бұрын
タケノコじゃなくてクエイクみたいにプレイヤーを中心にランダムでボコンボコン地面を隆起させたらいいんじゃないかと思った 一時的に戦闘フィールドが狭くなったり敵に追い詰められやすくなるけど、隆起した地面を壁として利用して三角飛びとか実装して裏取りからのバックスタブとか出来たら楽しそう 通常は平面でのソウルライクな戦闘だけど地罰が発生するとSEKIROみたいなスタイリッシュなアクションも出来るとか 隆起した地面は時間経過で徐々に戻してもろて
@yaciinneresident909
@yaciinneresident909 Жыл бұрын
見た目のかっこよさ、アクション性が魅力だと思うので地契りでアクション性高まるていうのは面白そうですね。地罰で重くなってアクション性が下がるとかもありなのかな。新生地罰の大きな岐路ですね、どうなるか楽しみにしてます!
@naoyanagai
@naoyanagai Жыл бұрын
まだ魅せプレイができてた旧地罰のが面白そうに見えますね。 現状のは何やってるのか見ててわからないです。
@user-oc7jc7fk6b
@user-oc7jc7fk6b Жыл бұрын
お疲れ様です。 基本的な戦闘システムだけのデータを視聴者に遊んでもらって、フィードバックを得ながら進めていくのも有りだと思います。実際に触ってみないと分からないことも多いですから。 どんどん視聴者を利用して欲しいです。
@KY-td4yb
@KY-td4yb Жыл бұрын
地罰というアイデアを捨てないのであれば、地罰出現時にダメージ無し、敵に与える影響を大きくするだけでいいゲームになりそうだと思います。オブジェクトを駆使して戦うというのはゼルダでやってますが、ソウルライクのような息のつく間もない戦闘の中に攻防一体の切り札(地罰)をどこで使うのかというシステムは面白いと思います。忙しすぎるでしょうか…?SEKIROの「回生をどのタイミングで切るか」と似たような感じになると思ってるんですが… また世界観的に地罰をどうしてもペナルティにしたいのであれば体力以外のものにペナルティを課すべきだと思います。
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
個人的には地罰のゲージを敵と共有にして1試合で一回起こるか起きないかぐらいすれば良い感じになりそう
@user-sd1wp7uw9n
@user-sd1wp7uw9n Жыл бұрын
毒沼に地契したら毒の剣になって、鉄の鉱脈に突き刺したら切れ味上がったり、地面のマテリアルで効果が変わるとかなら バリエーションがあって、ポジショニングの戦略性も生まれると思いますわ 敵が地契したものに対して臨機応変に対応する即興性が求められる戦闘にもなる 一回しか地契できない強ポジが敵と自分の中間にあったら場所と隙の探り合いとかにも発展しそう スクラビルドが少し近いのかな? テキトーな思いつきなんで後はハイタカさんに任せます
@user-vz8ww4zk5p
@user-vz8ww4zk5p Жыл бұрын
普通に面白そうですね。自分が参考にします!
@user-vl5ri1ex5s
@user-vl5ri1ex5s Жыл бұрын
地契を魔法への解答にするなら地契りはじめと魔法が重なった時に吸収、カウンターみたいになるのでしょうかね? 魔法パンパン系の敵に地契り続けて一生耐えるみたいな絵面はあんまりかっこよくないですし
@yumehikom2668
@yumehikom2668 Жыл бұрын
地罰はダメージ入るだけでノックバックとダウン無しにすればゲームテンポを損なわないと思いました。 ノックバック入らない違和感は地罰エフェクトでどうとでもなるはず。 クリスタルが即砕けてチャフグレネードになるとか、闇っぽい障気、毒っぽいたけのこ花粉
@kobahiro_dayo
@kobahiro_dayo Жыл бұрын
操作方法はもっとシンプルでいい様な気がします ニュートラルな状態でコンボして最後にアーツが出る(アーツ1) 前に倒しながらコンボして最後にアーツが出る(アーツ2) アーツ3□、アーツ4△ ガードとパリィは合わせて、ジャストガードしたら敵を崩す (ただ、ここまでシンプルにしたらハイタカさんのリンク感とは離れてしまうのでもっと複雑でもいいかもしれません) 回避はそのまま この状態にすると、使うボタンが 攻撃  R1+Lスティック(コンボの最後にアーツ1、2) アーツ □(アーツ3)、△(アーツ4) 防&パ L1 回避  ○、○+スティック 弓   L2 R2 地罰の何かのアクション シンプルにする意図ですが、アクションは瞬間的な判断が求められると思います。 そんな時、このボタンを押しながらこのボタンを押して!と言われても押せないもしくは反応が遅れてしまいます。 もちろん慣れれば出来るしシンプルにし過ぎてリンク感が薄れる危険性もありますが、シンプルな操作での読み合いがアクションな気がします それ以上は格闘ゲームの領域かなと でも、みんなが求めている地罰はこうじゃ無いかもしれません 悩む所です…
@user-cq9cu1su1l
@user-cq9cu1su1l Жыл бұрын
SEKIROの弾きみたいにアッサリ出せるアクションじゃないと結局余分なものになりそう ネテロ並に一瞬で大地讃頌してもらうしかない
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f Жыл бұрын
お疲れ様です。 なんとなく新生の方向性が見えてきて安心しました。 個人的に気になるのは、各行動の役割があいまいになりそうな点です。 地契に「大技へ派生するタメ動作」と「敵の魔法攻撃へのカウンター」という複数の、しかも無関係な役割を持たせると、プレイヤーはおそらく混乱します。 しかも、デメリット行動にメリットが伴ってしまっており、ゲームバランスが崩れる要因になりやすいと思います。 地契からの派生技の1つが魔法カウンターという形の方が、プレイヤー目線では自然ですし、リスク(地契)を犯したらメリットが返ってくる形になり、ゲーム体験の向上に繋がると思います。
@user-hi4le1te5m
@user-hi4le1te5m Жыл бұрын
攻撃方向マーカーが音ゲーしてるみたいという意見ですが、マーカーを見て反応するか相手の攻撃モーションに反応するかの違いだけで根本的には目視による反応で同じ事で、つまり攻撃方向システムそのものが本質的にリズムゲーだからマーカーの有無で変わらないのでこれで正解なのではないですかね。 マーカーの自己主張しすぎな見た目だけの問題だと思いますが。
@mimizu8706
@mimizu8706 Жыл бұрын
方向要素は、攻撃はコンボ用で防御面は大技のみで頻度を減らすのは敷居が低くなって良さそうです。 チバツは見た目がわかりやすくて環境を変えられて結構好きだったので上手く落とし込めたら良かったですね。 その分方向入力は地味なのでNと比べて方向入力をするだけでエフェクトやサウンドがリッチになるとより使いたくなるかなと思いました。 あとやっぱり動画だけじゃわからんので高望みですが悩んでる戦闘のプロトタイプをバグありで雑にいくつか公開してほしい 手の届く所から大衆受けと独自性を絶妙なバランスにできるか期待しています!
@user-zl5zz7gj1i
@user-zl5zz7gj1i Жыл бұрын
地契の魔法カウンター、面白いと感じました 相手の魔法がどれだけ強いか、にもよりますが遠距離からの魔法攻撃を地契を成功させることで敵の前に瞬間移動できれば、爽快感がありそうです 魔法攻撃をする相手に近づくのが難しいという世界観やバランスなら、なおのこと本ゲームの軸にできそうなポテンシャルを感じます 地罰をデメリットとして残すのであれば”自身の大幅な弱体化”にとどめる方がよさそうです ”魔法が一定時間使えない”と”攻撃防御移動速度が低下”のような、敵から距離を置いてクールダウンを待つことも許されないようなバッドステータスを付与されて 弱体化された物理で応戦させられる……みたいな 代償として一時的にステータスを奪う、そうならないため定期的に地契を行う、くらいのニュアンスだと強制感が少なくて好きです 地罰によって地形が変わることで戦闘の幅が広がる、という以前のコンセプトを踏襲するのは難しいですが いっそのこと旧地罰のグラフィックと同じ、地形を変える魔法属性を作ってしまうのがわかりやすい気がします
@makopapas
@makopapas Жыл бұрын
この主人公キャラ?の名前やプロフィールとかの設定って、どこかの動画やページで紹介ありますか?
@makopapas
@makopapas Жыл бұрын
@@NemousBird そうなんですか、ありがとうございます。
@user-oc6ed1of2b
@user-oc6ed1of2b Жыл бұрын
「独自要素が一切なくても質が高いものを作れば売れる」という方向性の行きつく先は「この"地罰"で世界一面白いアクションRPG(アクションアドベンチャー)を作る」というゴールになるのではないでしょうか。 ですがそれはHytackaさんの人生のメインクエストであって"地罰"で目指すものとは誤解があったから、冒頭の挨拶も変更されたんですよね? この動画を見て正直、独自要素であった地罰をオミットしたことや、方向属性・方向UIが敵では大技のみに限定されたことで令和になってQTEを再発明していることも含め、迷走しているなと思いました。 上記のような点も承知の上での決断なら応援しますが、結局のところこのプロジェクトはHytackaさんがギブアップしたら消滅するプロジェクトなので、 ゲームを完成させるために集めた注目や資金、ゲームを完成させるために立てたスケジュールに逆に振り回されず、Hytackaさんがしっかり納得できる形で進められるようにと願っています。
@faskarukun4424
@faskarukun4424 Жыл бұрын
タケノコはロスサントスじゃ日常茶飯事だぜ!
@user-ox8to3xw6h
@user-ox8to3xw6h Жыл бұрын
地契が今まで罰ゲームみたいな感じだったのでそれが攻撃に繋げられるようになるのは爽快感が増えそうで面白そうですね。 ハイタカさん応援してます!
@user-jz2uv5pi9j
@user-jz2uv5pi9j Жыл бұрын
大地信仰がどういった体系か分からないけど、地契中は自分の契約している神の使徒(使徒は数十種類いる設定)を使役して召喚獣バトルやジョジョのスタンドバトルみたいにそちらを操作して戦うとかしたら面白そう その間は自キャラは動けないから守りながら戦う
この問題を解決すれば地罰は神ゲーになるかもしれない【ゲーム開発実況】
12:08
視聴者の反応見ながらゲーム作ります【ゲームクリエイターズラボ】
13:40
【ゲーム制作実況中】Hytacka
Рет қаралды 59 М.
طردت النملة من المنزل😡 ماذا فعل؟🥲
00:25
Cool Tool SHORTS Arabic
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ROLLING DOWN
00:20
Natan por Aí
Рет қаралды 11 МЛН
Gli occhiali da sole non mi hanno coperto! 😎
00:13
Senza Limiti
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