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新しくなった地罰…ってコト!?

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼新しい操作方法一覧
攻撃      R1+Lスティック
ガード     L1
パリィ     R1  ★
回避     〇
ジャストパリィ R1+Lスティック  ★
ジャスト回避 〇+Lスティック
ジャンプ ×
アーツ1 □
アーツ2 △
アーツ3 R2+□  ★
アーツ4 R2+△  ★
特殊アクション1(地契) R2+×  ★
特殊アクション2(空き) R2+〇  ★
弓  L2  ★
カメラ/ロックオン    Rスティック/R3
移動と方向入力/ダッシュ Lスティック/L3
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengi...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 156
@takat9557
@takat9557 Жыл бұрын
UIが分かりにくくて、見栄えも良くなくて没入感が減ったように感じました
@user-oc6ed1of2b
@user-oc6ed1of2b Жыл бұрын
前の動画を見た皆がコメントしていたことをスト6で例えるなら、「バーンアウト中画面端キツいんじゃない?」ではなく、「地罰には画面端が無いからスト6と違ってガン逃げ出来ちゃうんじゃない?」だと思います。 ガン逃げ出来ることの何が問題かというと、リスク・リターンがゲーム内の話ではなくなり、『つまらないガン逃げでプレイヤーの時間を使ってリスク回避する』か『逃げ回ってる時間が面白くないから逃げない』か、というメタ的な択になってゲーム的な納得度や没入感が下がることです。
@user-hrdadsgl4us
@user-hrdadsgl4us 9 ай бұрын
移動速度にペナルティかければ必然的に受け身のパリィしか選択肢を取れなくなるし案外解決できそう
@PRG1813
@PRG1813 Жыл бұрын
体力は中央に減っていくのに、ST/OHは両端に増えていくのが反対でわかりにくい。ST/OHも中央に減っていく方が、中央=×というイメージが統一できていい。
@shark_socks
@shark_socks Жыл бұрын
常にホバーブーツ履いてる感じの滑り具合で、大体のモーションすごくしっくりこないんだよなー
@user-vw9fc6oo6j
@user-vw9fc6oo6j Жыл бұрын
格ゲーならともかく、3Dでこれだけ広いフィールドだとプレイヤー側としてはOH状態になったらただ走り回ってガン逃げ安定になりませんか?
@matwota8848
@matwota8848 Жыл бұрын
注目すべきゲージ伸びる方向が左右に分かれるの、よくないと思います 他で見かけないから斬新で良いのではなく、 理由があって採用されてないので見かけないのです。
@user-kb8ys9ho3d
@user-kb8ys9ho3d Жыл бұрын
まさか体力ゲージまで両端から減るとは思わなんだ…
@user-cp4sh6ww8z
@user-cp4sh6ww8z Жыл бұрын
確かに同じこと感じました。慣れていないだけと言えばそれまでですが違和感あって、HP残量勘違いしてしまいそうだなぁと。
@user-lj1wu2xl5d
@user-lj1wu2xl5d Жыл бұрын
割と両側から減るゲージあるけど、なんか片側から減りそうなゲージしてる
@GlassesBreaker
@GlassesBreaker Жыл бұрын
@@user-lj1wu2xl5d 中心から両側に増えるのは隻狼の体幹とか、最近話題のACVIのFCS(スタッガー)とかみたいに、結構あるけど、減るのは分からんな どういうのが両側から減るん?
@sheaa_mc_57
@sheaa_mc_57 Жыл бұрын
@@GlassesBreaker体力やろ、両端から減ってって最後には合わさってぜろになる
@user-sd6fn7ve5v
@user-sd6fn7ve5v Жыл бұрын
端的に言ってゲージが見づらい&分かりづらい 結局「リンク感」ってどうなったんだっけ
@Maru_811
@Maru_811 Жыл бұрын
もう戦闘をいじるのはキリがないのでやめて、ストーリーや世界観やボス、雑魚敵、武器やアイテムを作ったあとでそれに応じた技やシステムをあとで追加するというのはどうでしょうか
@Maru_811
@Maru_811 Жыл бұрын
もしくは今後ハイタカさんが出そうと思っている竜型の敵や大型ボスとの戦闘デモがあった方が良いと思います。戦闘システムを練る上でこれから作っていく可能性があるものと主人公を戦わせて違和感がないか考えることは必要だと思います。
@user-gl4sn3ml1y
@user-gl4sn3ml1y 11 ай бұрын
地罰って仰々しい名称なのに、拍子抜けするほど軽い罰だと感じます。 ロックマンのダークチップみたいに、強力な代わりに使えば使うほど永続的にデメリットが蓄積していく、みたいなものをイメージしていました。 最初はほとんど変わらないけど、罪を重ねて罰も重くなっていくような。 会話の選択肢なんかで良い行動を取り続けると、ほんの少しずつ罰が軽くなるとかで容易に打ち消せなくしたり。
@user-yd6mb3vk5z
@user-yd6mb3vk5z Жыл бұрын
今更ながらタイトルについて一言申し上げたく。既出なら無視してください。 地罰“上らば”竜の降る よりも、 地罰“昇らば”竜の降る の方が字面が良いのかなと思いました。 noteの【世界観】にて、「雷のようなメイの柱が大地から空に向かって立ち上り」とありますが、“立ち昇り”と表記したほうが雰囲気が出る気がします。 あと、「竜の降る」の“降る”と対にさせる意味でも、“昇る”の方がいいのかな、と。 タイトル自体は素敵だと思います。あ、でも、ロゴはもうちょっとカッコ良くしてほしいかも。 これからも頑張ってください。
@atbashworld9456
@atbashworld9456 Жыл бұрын
HPは減算だけどスタミナMPは加算というのがぱっと見では分からず何回か混乱しました。加算にするメリットがよく理解できてないです。
@103cmwaist4
@103cmwaist4 Жыл бұрын
UIは数パターン用意して設定で変更可能にしておくのが無難
@katsuomushi
@katsuomushi Жыл бұрын
個人的な意見としては、OHゲージが増えれば増えるほど攻撃力が上がる様にした方がいいかなと思う。 OHゲージにメリットを持たせる事で、ガンガンアーツを使って火力を上げる代わりに地罰のリスクも高まる、ハイリスクハイリターンなプレイスタイルを提示すべきだと思う。 後、OH状態でもアーツを使える様にして、OH状態でアーツを使った場合にはリカバリアブルダメージ(時間経過で回復するダメージ)を受ける様にする、とかにした方がよりハイリスクハイリターンになっていいと思う。 後は、OH状態でのみ使用可能な超必殺技みたいなのも出来れば欲しい。OHゲージにスト2のスパコンゲージみたいな役割を持たせるイメージ。 相手に当たればOHゲージを吐く事が出来る大技とかあってもいいかなと思う。
@user-ep5se7pz4z
@user-ep5se7pz4z Жыл бұрын
左右対称のゲージUIにするなら正直中央に寄せて欲しいですね
@user-fc1tu8wk6p
@user-fc1tu8wk6p Жыл бұрын
めっちゃ思いました!画面中央下とかが良さそう
@yumikana..3343
@yumikana..3343 Жыл бұрын
uiはあとからでもいいので最終的にはいいものにして欲しいですね!
@percus_888
@percus_888 Жыл бұрын
同意!
@NakaNaka241
@NakaNaka241 Жыл бұрын
左右中央と上下の6か所で設定できるといいかもね
@md-ux5sr
@md-ux5sr Жыл бұрын
戦闘地味すぎないか?bgmは好き
@Rrb-Amitie
@Rrb-Amitie Жыл бұрын
元々初心者向けのゲームではない気がするから戦闘システムを初心者向けにする必要が無いきがする。 攻撃モーションの終わり際と被弾の直前がスローになるオプションだったりとか入力判定の可視化とか追加してあげたほうが初心者としては嬉しいんじゃないかなぁ… 素人の意見ではありますが…
@akikan-jp
@akikan-jp Жыл бұрын
やっぱりスタミナは減る方が感覚的にわかりやすいから ゲージを増えるのはどうなんでしょうか… あと自分と敵両方がオーバーヒート状態の時には どちらもアーツが打てないからそのままオーバー ヒート状態が継続するのでしょうか? それとも時間経過でオーバーヒート状態が解消 するのかな
@seekfighter
@seekfighter Жыл бұрын
前提としてリアルさを追求していないのはわかっているけど攻撃が当たることは戦闘では避けるべきだけどこのゲームは間合いが存在せずボクシングで言うインファイト状態でクルクル回転して戦っているので基本被弾への怖さの表現が全然ないのも全体が軽くしている原因なんだろうと思います。
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Жыл бұрын
近接の間合いが近過ぎて剣の根本で殴り合ってるのも気になりますよね
@tdice
@tdice Жыл бұрын
少し前の動画で2本+円1個のUIが見やすいと思っていたから戻してほしいなぁ 好みの問題ではあるのでしょうがスタミナもOHもイメージ的には削れる、消費するイメージなので減算式の方がしっくりくるし、HP,ST,OHゲージによって増減方式が変わるのもわかりづらさを増していると思います。
@akisute2
@akisute2 Жыл бұрын
なんだか、剣を使ってる意味があまり感じられない戦闘だなと思いました。インファイトすぎて素手で戦ってるみたいです。あと、相手がOHのときにガン逃げされるとめっちゃつまんなそうなので、ただ逃げるだけの行動を咎める何かが欲しいところです。
@koji682
@koji682 Жыл бұрын
また、複雑になり始めてる気が・・。
@giganandesu0
@giganandesu0 Жыл бұрын
地罰の出方をもっと派手にしたりしたらどうでしょうか!  例えば手のようなクリスタルが出てきて握り潰そうとしてきたり、でかい柱が出てきて崩れるように壊れたり、バリエーションを増やせば地罰の意味もやれることも伝わるし増えるのではないかと! ゲーム制作応援しております!
@user-gs1ph2ni5u
@user-gs1ph2ni5u Жыл бұрын
相手のモーションに注目してるのに、リアルタイムで変化するゲージをチェックするのは無理があるなと思いました。 ひとまず今のUI位置だと動画ですら戦闘中に見ていられないですね。 慣れるしかない部分なのかなぁ。 あと、仕様を理解しているのもありますが、やっぱりハイタカさんが戦闘上手くないですか? なので、テストプレイ「してもらった」話が無いのが気になります。
@user-lj7qt9jz2h
@user-lj7qt9jz2h Жыл бұрын
UIが少しだけ直感的では無い様に感じました。ゲージ関係はセンターに配置してキャラとの視差を少なくした方が良いかなと。あとSTとMPゲージは現状どこまで加算されているか判りにくいので加算量に応じて色が変わって行く感じはどうでしょうか? 例えばSTは黄色から徐々に赤色へ変わる。イメージとしてはグラデーションがかかる感じで。その場合OH状態が判りにくくなるのでゲージにエフェクト足してみるとかどうでしょう?
@platinumcat6767
@platinumcat6767 Жыл бұрын
正直話し始めた頃くらいまでゲージの煩わしさがとてつもなかったです。没入感優先の直感的さは無いのは確かかと思いました。
@c1ownfish
@c1ownfish Жыл бұрын
斬った時の音とかエフェクト?がもっと気持ちよくなるといいんじゃないかって思います 今のだと手ごたえとか爽快感が少ないような気がします
@akimr8558
@akimr8558 Жыл бұрын
せっかく地罰っていう特長があるんだからアーツのゲージは別枠でデザインは地罰由来(クリスタルのイラストなど)デザインで表示できたら格好いいかな
@user-rk4pi2vd8w
@user-rk4pi2vd8w Жыл бұрын
体力ゲージの加算方式は直感的に捉えるのが難しいので使った時と回復してる時だけ表示しているとかでもいいのかなと思いました
@ahiru117
@ahiru117 Жыл бұрын
現状だとあんまり自分が操作してる時に楽しそうってイメージできる要素がないなぁ。戦闘シーンだったりキャラの動きにチープな印象をどうしても感じちゃう。
@material9156
@material9156 Жыл бұрын
スタミナとOHのゲージは0点に縦線一本入れればいいかなとは思うけど、体力ゲージは0点を真ん中にすると正確な残量が瞬時に分かりにくいと思うのでどっちかに寄せたほうがいいかな個人的には
@user-fc1tu8wk6p
@user-fc1tu8wk6p Жыл бұрын
sekiroのように体力は左下で普通にゲージの右から減ったほうが違和感がないと思いました。 両端から消えるスタミナやOHは体幹ゲージのように中央下にあると見やすそう
@taijuakiyama6003
@taijuakiyama6003 Жыл бұрын
ゲージ管理に意識を持っていく作りは著しく没入感を削ぐ形になる気がします 強力なアーツはせっかく作り込んだ方向要素の駆け引きと食い合わせが悪いように思えますし 敵の動きを気にするよりも地罰へ意識を割いたほうが攻略に於いて有利になってしまうのではないかと懸念しています
@oyaji--5698
@oyaji--5698 Жыл бұрын
スマブラのシールド耐久値みたいに、大げさだけど違和感ないゲージのUIが出来るとアツいな
@mimizu8706
@mimizu8706 Жыл бұрын
UIに関しては慣れもありそうなので開発最後の方で時間があれば三択の投票か変更可能にするとかがいいかも 管理が大事そうなのでコメントにある中央付近にするのもありかもしれないですね
@user-es3ge2fk7t
@user-es3ge2fk7t Жыл бұрын
ソウルキャリバーみたいになってきたねえ🥴
@watchertube1483
@watchertube1483 Жыл бұрын
対人じゃなくシングルゲームなら気持ちよくガンガン攻めたいなぁ
@novem6327
@novem6327 Жыл бұрын
隻狼とかダクソが簡単だったら嫌じゃね? ゲーム性が全く変わっちゃう
@user-cf6ux8fu7z
@user-cf6ux8fu7z Жыл бұрын
@@novem6327 SEKIROもダクソも、基本的には気持ちよくガンガン攻められるよ。   地罰はあくまで対人前提のアクションゲームだから、そもそも競っている畑が違う。
@hite2509
@hite2509 Жыл бұрын
@@user-cf6ux8fu7z対人前提なの!?
@fatality5587
@fatality5587 Жыл бұрын
@@hite2509 対人前提ですよ 対人は実装されませんがね
@jyagaimo1984
@jyagaimo1984 Жыл бұрын
やっぱり、これは対戦格闘ゲームならいいんだよね!アクションRPGっていうから変に感じちゃう!スタミナやオーバーヒート気にせずガンガン進みたいなー!アクション苦手な人はついていけない
@shirotama_frappe
@shirotama_frappe Жыл бұрын
3Dワールドのスト6ですね。わかります。
@Carno-JP
@Carno-JP Жыл бұрын
今の地罰は夏の名物のガリガリ君に似ていて、空に飛んでいるドラゴンをも地上に引きずるような脅威が感じられません。 具体的な代替案が思い付きませんが、大地の神の罰を思わせるような禍々しいエフェクト(演出?)に変えてみてはどうでしょうか? これからも頑張って下さい!
@user-hz3mx8dc9d
@user-hz3mx8dc9d Жыл бұрын
HPやST/OHの位置はユーザーが設定等で上下左右に決められたり、自キャラの頭の上表示に切り替えられる様にするとどのプレイヤーでも見やすいかもですね。 あとは調整中かもですが、HPバーのフレームとかがあるとカッコいいし見やすいだろうなと思いました。 ぱっと見、枠分けされてれば判断しやすいと思ったので。
@akaino55
@akaino55 Жыл бұрын
見て分かるくらいのヒットストップ欲しいですね。 あとヒット時ガード時のモーションの最初が、もっと大袈裟な方が絵として分かりやすいと思います。 今は少しシームレスすぎて、向き合っているのに素振りし合っているように見えてしまうかも? 追記:ゲージ見やすいですが、ゲージ中心に寄っていくスタイルであれば、画面の中央下に配置した方が見やすいかと思います。 色々苦労あると思いますが、頑張って下さい!応援しています!
@chan1176
@chan1176 Жыл бұрын
このゲームの”どこ”に強みを持っていくべきか 持っていくのかで迷走してる感じするなぁ。 どっちかに振り切ってしまえばいいのに 振り切らないことで全部が中途半端になってしまっている気がします。 すごくもったいない。
@taymack9725
@taymack9725 Жыл бұрын
しばらく気になっていた質問があります。翻訳済みなのでごめんなさい。しかし、なぜ一度にこれほど多くの武器にアクセスできるのでしょうか。私が主にゲームでレンジャーをプレイしているため、私の主な関心事は弓ですが、それ自体が独立したものというよりは、追加の武器のように感じられます。それがなぜなのか説明してもらえますか
@user-yq5od9ht7v
@user-yq5od9ht7v Жыл бұрын
bgmの入りおかしない?
@user-st1ur1we1q
@user-st1ur1we1q Жыл бұрын
地罰って何なんだろう。戦闘システム上の単なるペナルティでストーリー性が無い印象です。 やっぱり戦闘特化なんですね。 いっそのこと大地の力を借りて超強力な技を行使することを地契、としてしまってはどうでしょうか。 敵側を大地に仇なすものという設定にして、主人公サイドの地契を敵側が地罰と呼んでいるとか・・・。 地契は各マップの地形にちなんだ技にするとか。。。 少数派かもしれませんが、何というか敵のアーツを喰らったら地罰発動でさらにダメージを負う、という流れがちょっと納得しにくいですね。
@tacho___n
@tacho___n Жыл бұрын
地罰にバリエーション増やして自分で選べるようにしたらメリットもデメリットも選べるから戦略も広がって楽しそう
@user-mr4nd9dm1c
@user-mr4nd9dm1c Жыл бұрын
どちらかが必殺技を使う為に”溜める”ゲージもならいいと思うんですが、 使い切らないように管理するゲージはゲーム動きの縛りと要素として1つではなく、””2つも”””あるのが窮屈と思いました。 (動画内で格ゲーで例えてましたが、GGSTのハッピーケイオスが集中ゲージと弾薬の管理があるから難しいと言われてる理由に近い) 相手側のゲージへの最終目標が地罰と致命になってるのは、どちらかひとつでよく感じました。 ゲームでよくあるこのシステムはあんまり使わないまま終わったよくあると思うのですが、 あくまで推測ですが、相手への地罰より致命しかほとんどしないまま終わったとかなりそうです。
@konosisutemuiran
@konosisutemuiran Жыл бұрын
「世界一面白いアクションrpg」ってゲーム・オブ・ザ・イヤーとることだっけ?
@tatata7367
@tatata7367 Жыл бұрын
アーツを使いたくなるかどうかは強さよりもエフェクトやモーションがカッコいいかどうかだと思います。
@Mucho_ZO
@Mucho_ZO Жыл бұрын
ohゲージは画面枠の色が変わるとかするとUIもスッキリしそうではある
@user-cz4ft5kn3p
@user-cz4ft5kn3p Жыл бұрын
雑魚だと地罰でワンパンって、テイルズ辺りにあったフェイタル某ですね笑 中ボスで4割か…少し多すぎる気もします
@user-maitake.2
@user-maitake.2 Жыл бұрын
個人的な意見ですが、動きの緩急をつけすぎてラグが発生してるかと思うぐらい不自然に見えたので、上手いこと調整してくれることを願ってます!
@T.M.RevolutionSHOSHURIKI
@T.M.RevolutionSHOSHURIKI Жыл бұрын
やっぱBGM鬱陶しいわ 通常戦闘にしては壮大すぎる 毎回これが流れると思うと辟易する
@TVs_John
@TVs_John Жыл бұрын
DeltaruneもBGMやかましい方だけど人気だしプレイしてれば気にならないんじゃないかな
@mosuku_hann
@mosuku_hann Жыл бұрын
一応中ボスクラスらしいよ
@mysoul7160
@mysoul7160 Жыл бұрын
体力表示の既視感がスカイリムだ
@user-hg4xn7hr1p
@user-hg4xn7hr1p Жыл бұрын
面白そうだけどかなり初期の動画で出てきたほうが視点などやギミックに面白みを感じる。ちょっと最初のころの動画を見てほしかったりする。
@user-fv2vp7rt4i
@user-fv2vp7rt4i Жыл бұрын
戦闘にもうちょいスピード感がほしいです。あとスタミナゲージとアーツゲージ2つ気にしながら戦うのって難しい気がします。
@b2yo1266
@b2yo1266 Жыл бұрын
全体的に動きがモッサリ?になってるのと、UIがキャラから遠いのが気になりました。 もう構想の中にあるとは思いますが、UIにあるHPやMP?を個人的にはキャラの見た目で判断出来るような『リンク感没入感のある』設定があればなと思います。 例えば『纏ってるHPやMP?オーラが減るor色が変わる、身に纏う血しぶきが増える』等です。 個人的な体験ですが、モンハンをUI無しでやった時は不便でしたが『没入感』が段違いだったので この作品でいつか『不便のない没入感』が体験出来るようになる事を勝手に祈ってます。 色々と開発側にしか分からない苦悩はあると思いますが、お体には気をつけて下さい。 お節介かもしれませんが、薬やエナドリ『体に入れるもの』を変に頼ったりすると体を壊して回復するのに苦労する事もあります。 日常で売られているものでも気をつけてください僕は後悔してます、本当にお身体には気をつけて下さい、応援してます。
@K_Azmondo
@K_Azmondo Жыл бұрын
体力ゲージも左右から狭まるタイプで、自機のUIも画面中央下ではなく画面左下と悪い意味で予想外でした… 個人的には体力ゲージは右から減るスタンダードなタイプで、UIの位置は自機に近い画面中央下が状況把握しやすくプレイの妨げにならないので良いんじゃないかな〜と思いました あとこれは個人差あるかもしれませんが、敵の体力バーを赤色とかにしないとステージによってはかなり視認性悪くなるかも?
@K_Azmondo
@K_Azmondo Жыл бұрын
自機UI画面中央下の場合、相手のスタミナと自分のスタミナ等をまとめて確認できるので、攻め時を見極めたりすることもできそう
@mr.jyakigan
@mr.jyakigan Жыл бұрын
ゲージ技のモーションが今でも地味なのでもっと派手派手にしてほしい 世界の理を破って𠮟られるような技か・・・?これが?とは思う
@kuanaonong9284
@kuanaonong9284 Жыл бұрын
アーツの最初に地面を踏みつけて、砕いてメイを吸い取る様な演出を共通で入れれば、地罰との整合性と格好良さ・強攻撃の更に上位の大技感が出て良いのではないかと思った。
@shark_socks
@shark_socks Жыл бұрын
@@kuanaonong9284 それすごくよさそう
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Жыл бұрын
コメントされている方もいらっしゃいますが、お互いOH状態の時の駆け引きはどうなるのでしょうか?お互いにアーツを使用できず、ただ鎮まるのを待つor通常攻撃の駆け引きになるのであれば、ちょっとなんだかなぁって気持ちが拭えません。
@Albart
@Albart Жыл бұрын
まず自身がOH状態にならないように立ち回るってのが大前提、「お互いがOH状態の時」なんて状態を安易に作らない事が大事 その上でどうしてもお互いがOH状態になってしまった時は、まずどっちが先にOH状態になったかを見定める必要がある 先にOH状態が解けてアーツが使えればOH状態の相手に地罰を誘発させて大ダメージを与えられる事になるから圧倒的有利になる そうなると、先にOH状態に入った側は相手への地罰誘発の為に攻め手を緩めず出来るだけ攻勢を維持したい 通常攻撃ブンブンしてたら相手のOHも終わっちゃったテヘペロみたいな状況は避けたいのでゲージ確認とコンボ組み立てと立ち回りが重要 逆に後からOH状態になった側は地罰誘発を避ける為に相手の攻めを完全に受け切るか、もしくは逆に相手に攻めさせないようにこちらも攻めるかの二択になる 更には敢えてアーツを受けて地罰の予兆状態に入り、地契によって地罰を攻め手に変換する・・・という手段も考えられる とりあえずエアプで考えられるのはこれくらい、ちなみにこれは対人目線での話ね あとはもう実際にやってみないと分からんし、そもそも新生地罰はいったん対人要素をオミットするって話だったはずだからNPCのAI次第でまた変わってくる ちなみにアーツ被せが間に合わないくらい同じタイミングでOH状態になってしまった場合は・・・ まぁどんなゲームでも色々噛み合ってお見合い状態になる時っていうのはままある、無駄に地契ってお祈りしとけばいいんじゃないかな(ナゲヤリ
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Жыл бұрын
@@Albart なるほど。現時点でも考え得る駆け引きは結構ありますね…ありがとうございます。 地罰は「戦闘のスパイス要素で、彩りを加える脇役」というハイタカさん自身も言語化出来ていない地罰へのスタンスが、この返信から透けて見えたように思えました。
@TIL_Games
@TIL_Games Жыл бұрын
前の動画でも書いてあったけど、お互いにOHした時にアーツを撃てず地味になるため そこだけは考えたほうが良いと思います。 お互いにOHした時に限り、同時にお互いへ地罰発生とか...
@Sonak584
@Sonak584 Жыл бұрын
SF6でも同時にバーンアウト状態になることあるけど、オーバーヒート状態をどう切り抜けるかが面白いとも思うけどなぁ
@TIL_Games
@TIL_Games Жыл бұрын
@@Sonak584 確かにその駆け引きもあるけど、アクションゲームとしては結構操作が複雑だから そこまで求めるのは違うのかなと考えましたが...。 少しでも気持ち良さのある仕様を、目指していただければなーと思います。
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Жыл бұрын
@@Sonak584個人的にはコメ主さんと同意見で、お互いがOH状態の時はアーツが使用できないんだから、地罰に関しての駆け引きは成り立ってないように思えます。アーツはダメだけど、弓のようなメイ攻撃はできるってことなのでしょうか…? お互い地罰を仕掛けられる状態が一番熱いやりとりできそうなのに、OH状態そっちのけで通常攻撃とパリィの駆け引きになるのなんだかなーって思いました。
@TIL_Games
@TIL_Games Жыл бұрын
@@user-og5sl7eh2q 何かしらOHでも撃てたほうが良いですよね。 OHでも限定的にアーツ使えるで良いかもしれません。 ただし、1発使うとスタミナがゼロになる最後の力を絞った的な立ち位置 0.何秒後には回避くらいは使えるけど、アーツ外しても瞬時に回避できない
@unnyumuan4750
@unnyumuan4750 Жыл бұрын
体験版以来久々なんですが、UI前の円形の方がより良かったのではと思いますね。 独自性という意味でも、また視線を左下に意識すると敵の攻撃見にくいので真ん中あたりに集中しているとやりやすいかなと。
@user-hrdadsgl4us
@user-hrdadsgl4us 9 ай бұрын
オーバーヒート状態は画面暗転+心臓音なんかでヤバさを演出して地罰は時の流れをスローにしてド派手な演出でズドドドンみたいに思い切りやって良いと思います! タイトル回収にもなるしメインで推してくべき要素だと自分は思います
@katatema01
@katatema01 Жыл бұрын
成長要素とかで、HPのバーだけ増えたり(長くなったり)すると、下のバーの上限がどこになるのか、急にわかりずらくなりそうですね。 全体を中揃えにして、中央に向かって全部減算の方が、わかりやすいかもですね。
@kikyos8069
@kikyos8069 Жыл бұрын
HPは減算式なのに対しST、MPは加算式なのは直感的ではないですね ゲーム通してゲージ増加がプラス効果、ゲージ減少がマイナス効果などの統一感を持たせるべきだと思います UIもキャラクターから離れすぎていて見づらいですし、STとMPを同じ行で左右に伸ばすのもパッと見て把握しづらいです またそもそも論ですが現状STもMPも内容がほぼ一緒(尽きたら致命or地罰というお仕置き)なのでただ管理項目が増えただけで煩わしく、 STもMPも切れそうになったら逃げ安定というのもゲームを停滞させてしまうように思います 現状、面白そうよりもめんどくさそうの方が印象として強いです
@serleilnte
@serleilnte Жыл бұрын
当初から思っていたのですが、地罰の下から出る氷みたいな色をしているところに違和感を感じる。 そこだけファンタジー感が出ているとこに。 アーツの色なのかもだが、地面と同じ色のが良いのでは?
@ふたくん
@ふたくん Жыл бұрын
殆ど変わりないですがいっそライフゲージも加算式にしてはどうでしょ? 現状の逆で中央から左右に向けて伸びていく感じで ゲージが全く無い状態が完全健康状態として統一感が出る気がします あと、現状のままにするにしても一撃のダメージ量が判りやすいようにゲージ右側のみ削れて(赤くなって)、ゲージ自体は常にセンタリングされてる状態にしたほうがいいかなとも思いました
@さかな_B
@さかな_B Жыл бұрын
やっぱりゲージは相手を見たときに自然に入るプレイヤーの頭上か画面の中央にあった方が方向属性のあるゲームだったら自然かなって思います!
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Жыл бұрын
武器や小物類が基本的にアセットなのは仕方ないと思うので、地罰の見た目にはオリジナリティが欲しいと思いました。 遺物っぽい槍でも石碑でも石の羽でもいいですが、氷柱であることに設定的なこだわりがあるのでしょうか?
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Жыл бұрын
なるほど では何者かの意志による罰ではなく自然現象に近い感じなのかな?
@KUROKICH3
@KUROKICH3 Жыл бұрын
かっこいいフィニッシュムーブ観たい!
@user-md6tg6zp6g
@user-md6tg6zp6g Жыл бұрын
なんかふわふわしてない??モーションとか特に
@manjyuukowai0918
@manjyuukowai0918 Жыл бұрын
地罰が普通の世界なら、チェーン付きフックとかで相手を地罰発生地に引き込む戦術とかありそう
@user-fb2oo2ds3l
@user-fb2oo2ds3l Жыл бұрын
アーツが派手になるのも良いしスタミナゲージとOHゲージの両方を管理して戦うゲームシステムはやりごたえがあって楽しそう。ただ左右対称のUIは少し見ずらく感じます
@user-ck9sw3qz7h
@user-ck9sw3qz7h Жыл бұрын
地罰は強制ヒット演出の様な形だったら嬉しいな オーバーヒート後の一撃ヒット時、要は体幹削りの後の忍殺モーションポジの演出 後やはり弱攻撃に前進して欲しくない、リーチの概念が欲しい所
@kab0maru
@kab0maru Жыл бұрын
スタミナを削るのに、加算方式というのは違和感を感じます。また、アーツに関してもMPを消費で、減算方式のが分かり良いのでは?と思いました。
@meta0409
@meta0409 Жыл бұрын
「地罰を受けた時に後方に吹き飛ぶ」とのことですが、敵が吹き飛んだ時に地罰オブジェクトで隠れてしまうので、吹き飛んでいるのかいないのかが分かりづらいと感じました。 ただ、”試合を仕切りなおす物”として考えると、この方が都合がいいのかな?とも感じました。 あと、体力ゲージの色と地罰オブジェクトの色が似ているので、どの程度減ったのか見づらいと思いました。 ゲームの完成を楽しみにしております。頑張って下さい!
@HM-kn8bc
@HM-kn8bc Жыл бұрын
戦闘画面だけだと前の体験版との違いがいまいちわからんかも
@mimizu8706
@mimizu8706 Жыл бұрын
内部的な調整が多かったからこれから見た目とか変わるかもね
@Eclipse_Raven9673
@Eclipse_Raven9673 Жыл бұрын
この様式だと自分のHPが一番見づらいです 敵と自分のHPバーを統一する必要は別にないと思う(見やすさが大事)ので 敵が中央原点の減算方式でHPとスタミナのみの表示,オーバーヒートはエフェクト 自身がHPスタミナMPの3本を左寄せ減算方式,追加でオーバーヒートを同様にエフェクトにしたほうが見やすいと思いました 余談ですが祈るとメイの回復速度が速くなるような要素があるといいかなと思いました
@user-jv5pp6xm5b
@user-jv5pp6xm5b Жыл бұрын
OH状態じゃなくても地契をしたらOHゲージが減る仕様の方が、地契が地罰を抑制する手段であることが分かりやすくなると思いました。 また、OH状態を回復する行動はあってスタミナ切れ状態を回復する行動が無いのは個人的に違和感があったので、スタミナ切れ状態を回復する行動かメイを消費する回避行動があれば良いかなと思いました。
@user-he9jm7qv5r
@user-he9jm7qv5r Жыл бұрын
ディアブロ4のHPバーみたいに円形にして外周の左右にスタミナとMPを表示するのが良さそうに思えた。
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Жыл бұрын
地契でOH/ST同時回復にしてはどうでしょうか? 理由は、地罰・アーツ周りの駆け引きや致命・スタミナの駆け引きに手応えを感じられている一方、地契の役割が薄いように感じたからです。
@basketmanGameCH
@basketmanGameCH Жыл бұрын
地罰って何が面白いのって漠然とずっと思ってて ゲームとして面白くするにはどうすればいいのか考えてみた 地罰は エスカレートしてってどんどんやばくなってった方がいいと思う 初期は現状のモノや マッドハンド的な奴は身動きが取れなくなったり 最終的には 竜が地面から飛び出してきてその周辺全てのモノを滅ぼすくらいw エスカレートしていかなくても 何が出てくるのかVSの宝箱的なドキドキがあるといいと思うの
@fetast5768
@fetast5768 Жыл бұрын
すごく面白そうだけど、 自分と敵がキスできる距離で何してるのかわからないことがありそうだなって思った、他のゲームではこんな事あまり感じたこと無かったけどね。
@yumehikom2668
@yumehikom2668 Жыл бұрын
説明を聞いて地罰を発生させるために攻めていくことのメリットがよくわかりました。面白いシステムだと思いました。 メーターは見にくいです。特に上部のHPバーが左右から減少するのは残り体力がわかりにくいと感じました
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Жыл бұрын
着々と完成度が上がっていって毎週楽しみに拝見させて頂いております。 個人的にはOHは世界観にも関わるシステムなのでスタミナと並列なのに違和感を感じます。 HP、STの横に円形のゲージがあって内から外に満たされていき、OHすると赤くギュンギュン光る方が視認性も良いのでは? せっかくUI排除したのにゲージ管理が忙しく、モーションを見てる暇がなくなるのは本末転倒に思います。
@romrom2388
@romrom2388 Жыл бұрын
地罰を相手に発生させる為に地罰を使わせるってシステムは凄い良いと思いました!ところで通常攻撃はジャストパリィ出来ますか?
@user-rk3zz5fq1w
@user-rk3zz5fq1w Жыл бұрын
危険攻撃にse欲しいなぁ
@user-qk7pl4fb6b
@user-qk7pl4fb6b Жыл бұрын
地罰のシステムはうまいことまとまって面白そうに感じた。でも皆が言うようにゲージがちょい見づらそうに見えたので、せめて視界の端に入れてるだけで管理できるようなわかりやすさが欲しいかなと
@Sonak584
@Sonak584 Жыл бұрын
UIめっちゃいいと思いました。配置場所を自由に動かせるか、上下と左中右から選べたり出来たらよさそう。 OH状態にアーツ入れたら相手に地罰で大ダメージ、が第二の致命みたいで好き。 ドラゴンとかのデカいボスを実装するのかはわからないけど、もしするならロゴのドラゴンみたいな感じでクソデカ地罰出てきたら迫力ありそう。
@user-uz8vp4po8o
@user-uz8vp4po8o Жыл бұрын
いっそ主人公は血罰受けなくて 敵だけ受けるにした方がいいと思う その方がストーリー的にも面白い
@kh_bsbll
@kh_bsbll Жыл бұрын
ゲージ真ん中見るのか左見るのか右見るのかむずいな
@Al2O3_
@Al2O3_ Жыл бұрын
アーツの仕様変更は押しつけだけじゃなく駆け引き感が出て良いですね 戦闘も疾走感あるし見てて面白い 武器振った時の軌跡とかあるともっとかっこよさそう
@Wasabi-Mayo
@Wasabi-Mayo Жыл бұрын
ゲージの枠や背景色をもう少しハッキリさせて欲しいです。 地面の草とHPゲージの緑色のような似た色が被る時にかなり見辛くなりそうです。 ゲームスピードの割にキャラとゲージの距離が離れているため、この配置を続けるならとっさの確認をしやすくするのは重要だと思います。
@user-bn9kz3td2t
@user-bn9kz3td2t Жыл бұрын
ゲージペナルティを自分は抑えつつ相手に押し付けていくところに面白いやり取りが生まれたと感じます ・HPゲージだけ内側不利なのがわかりづらい ・自分のスタミナペナルティが重い&長い(一人ゲーならもう少しプレイヤー有利でも良いのでは?) ・メイガスペナルティは地契で抑えられるが、スタミナペナルティの抑え方はパリィなので難易度や重要度に大きな差を感じる 上記の感想&疑問が湧きました。 これらは調整で解決できる問題にも感じ、骨組みのルール自体は面白くなるビジョンが想像しやすくなったと感じます。 暑い日も続きますので、機材と身心を適温・健康に活躍できるよう応援しております
@tamago2han
@tamago2han Жыл бұрын
ゲージのデザインとか配置に関してはコメント見てると色んな意見があるみたいだから、思い切って色んな形やデザインのゲージを用意してキャラクリエイトみたいな感じで最初に各プレイヤーが選択したり調整したりできるようにするのもいいのかなとか思った。
@Te-Tora
@Te-Tora Жыл бұрын
地罰当たったときは吹き飛ぶんじゃなくて地罰の結晶に飲み込まれてダメージ+数秒スタンっていうのも面白そう
@TL-ip3tl
@TL-ip3tl Жыл бұрын
体力ゲージ見づらい 左に寄せて欲しい
@user-vl5ri1ex5s
@user-vl5ri1ex5s Жыл бұрын
オーバーヒートとスタミナが両端から増減するのに合わせて体力も両端から減るの面白い発想ですね
@user-ru8xc1je4c
@user-ru8xc1je4c Жыл бұрын
敵が1人なら下の方にHPバー出しちゃってもいいと思います。敵硬そうだし。
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