【急募】ゲームのヒットストップに詳しい方【ゲーム開発】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

Күн бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/unrea...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library
00:00~ 導入
01:10~ ヒットストップとは?
03:04~ このゲームのヒットストップ詳細
06:17~ ヒットストップのサンプル

Пікірлер: 97
@user-hp1ni5qp1k
@user-hp1ni5qp1k Ай бұрын
エフェクトまで一緒に止まってるから処理落ち感が凄い
@user-hrdadsgl4us
@user-hrdadsgl4us Ай бұрын
ヒットストップに関してはモンハンが優秀だよね 切り心地で肉質が硬いか柔らかいかコントローラーから伝わってくる
@あるふれん
@あるふれん Ай бұрын
なんかどれも違う感 空間が完全停止してるから? 重撃はモンハンの大剣みたいなモーションが好き
@brickskan9731
@brickskan9731 Ай бұрын
画面が止まる時に私はカクカク感を感じてしまったけど、キャラだけ止めてカメラは動かすってできるのかな?
@user-gn2xt5nb6t
@user-gn2xt5nb6t Ай бұрын
ヒットストップ長いのと画面が揺れる演習大好き侍
@noyo8888
@noyo8888 Ай бұрын
ヒットストップって止めることじゃ無いと思う、桜井さんの動画に詳細あるのでよく見てみるといいと思います。
@user-pw5nw3il7b
@user-pw5nw3il7b Ай бұрын
他の方のコメントにもありますが、ストップだとカクついて見えるのでスローにしたりカメラだけは止まらないように見せると、より当ててる感がでる気がします。
@user-lw1om8eh4t
@user-lw1om8eh4t Ай бұрын
今気づいたんけどそもそもカメラ結構動き回ってるからキャラの中心に少し遅れて追いついて欲しい、少し話し逸れるけど操作性の良いゲームってキャラの方向転換に少し遅くれてくるよね、←ただ遅れるんじゃなくてコレみたいな感じ(長文スマソ)
@TANITA_0141
@TANITA_0141 Ай бұрын
ヒットストップって通常爽快感が出るけど、この映像の場合だと逆に意図しない引っかかりのような感じがあってプレーヤー側にストレスを与えているように思う ヴィジュアルエフェクトも地味で音も水に濡れた革を殴った感じで、全体的にスピード感がなくてジメジメしてる印象 sekiroやskyrim seのmod、Valhalla combatのパリィ、弾きみたいな爽快感溢れるものが大いに参考になると思います 制作頑張ってくださいね
@user-by3no6jc3r
@user-by3no6jc3r Ай бұрын
速撃は基本3Fでコンボの締めの一撃は6Fだと気持ちいいかと思いました。 重撃は8Fかな。15Fは処理落ちっぽい感じがしました。 あとはヒットストップとは違いますが攻撃ヒット時のSEによって気持ち良さは格段に変わりそうですね。 製作応援してます。早く遊んでみたいです。
@user-yo1ej9in6f
@user-yo1ej9in6f Ай бұрын
いあいぎりのヒットストップ長めはカッコ良さそう
@you-1561
@you-1561 Ай бұрын
攻撃した敵が毎回同じ動き
@tenax45
@tenax45 Ай бұрын
ヒットストップは「ストップ」する必要はないと思う。というのもゼルダの伝説のブレワイのジャストパリィなんかは1sくらい0.2倍速になって「ストップ」はしてないんだよね アニメーション拘ってるし、「動き」を強調するためにストップするよりも一部の攻撃はヒットした時、スローにしたほうがカッコいいと思う。手応えのバリエーションも簡単にかさ増しできる
@konbu931
@konbu931 Ай бұрын
ヒットストップじゃなくてスローモーションにするとどうなりますか?
@tkogon6187
@tkogon6187 Ай бұрын
ステラーブレイドのヒットストップ?は凄く気持ちよかった。
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h Ай бұрын
触らずに見た感じの良さと触った感じの良さってけっこう変わる部分だと思います。(やり込むとなお変わる時もあります) 人間の感覚のベースとして、バットを持ってサンドバックを殴ったりしてみても良いのではないかと思います。 ヒットストップによって先の行動の選択がより楽になったり、ディレイと同じように相手の行動を見る猶予になったりするならばその影響も考える必要はあると思います。(やり込むと変わる要因) ヒットストップによって予期しないコンビネーションの効果の継続に切れ目が出来たりするバグとかもあるのは聞いた事があります。 ヒットストップ以外の効果として画面を揺らすと言うのもあるので、今回の地罰…はこうだが将来作るものには画面を揺らしたりカットインを入れたりしたいなどがあるなら、ヒットストップの長さを考える前に個々の攻撃の強度設定(主にモーション値/ダメージと連動する)を作ると良いのではないかと思います。 個人的には、私は地罰…のキャラの動きの速度から、切るモーションはヒットストップが短めで殴るモーションは長めが合うのではないかと思いました。 本当に暑くなって来ました、体調には気をつけて頑張って下さい!
@user-ch6tn4br2r
@user-ch6tn4br2r Ай бұрын
これからなのかもだけどヒットストップより当たった時の音が気持ち良くない気がしました 剣なのに打撃武器みたいな男なるのがなんか違和感
@user-cm4lj2jt8t
@user-cm4lj2jt8t Ай бұрын
鎧相手に剣ってこんな音してると思います、言っちゃえば切れないのでほぼ打撃武器と一緒です
@user-ch6tn4br2r
@user-ch6tn4br2r Ай бұрын
@@user-cm4lj2jt8t 現実ではそうなのかもですけどゲーム的にはあんまり気持ち良くないなぁと感じました
@user-qj9oj6xb6b
@user-qj9oj6xb6b Ай бұрын
いつも週末の楽しみとして拝見させて頂いております。 ヒットストップの長さについては趣味の部分もありますが、対戦格闘などだとヒット確認時に重要な部分になりますよね。 ですのでヒット確認がどれだけ必要なゲーム性にするかでも変わってくると思います。(カウンター確認までいくとやり過ぎかとは思いますが) 完全停止ではなくスローモーション型のヒットストップなら、例えば敵のスパアマ技に攻撃をしてしまった時にはストップを長くして回避判断する猶予を取ったりするとオレツエー感が感じられるのでは?
@user-hd9xt7hs3e
@user-hd9xt7hs3e Ай бұрын
失礼します、初見さんです  ヒットストップの長さを決めるとしたら、やはり裏ゲージでキャクターの状態に合わせて細かく設定したいという感じでこだわりたい。  速撃も重撃も短めで、「攻守が反転する時」とか「最後の一撃」などに長めになるっというシステムとかだと、 すごくアクション感があって個人的に好きです。  ボタン連打とかコンボを繋げて攻撃してる時に、相手がジャストガードや回避などをして反撃を打たれたり、逆に打ち返したりして、ヒットストップがパッ と長めで止まるみたいな、   いやー、たまらん。  つまり、 基本はサンプルの①と③で短めでのヒットストップ、 コンボ系の最後の一撃(又は最後の1人にトドメを刺す時)や攻守の転換(主にカウンターやノックダウン系)のヒット時でサンプルの②と④で長くとって大きく展開が変わった感。 という感じでどうでしょうか。    (また長く書きすぎた、、。) 追伸:攻守が変わるタイミングの長めヒットストップは、効果音がちょっと大きくなったり、火花やエフェクトが入ると爽快感が上がる感じがします。(なんとなくだけど。)
@user-sp9vf1ct4m
@user-sp9vf1ct4m Ай бұрын
今更ですがこれってPvPを実装する予定はありますか?
@aricia0303
@aricia0303 Ай бұрын
ヒットストップという概念に対する認識に致命的な誤りがあるように見える ただ止めることをヒットストップとは言わない
@zes16
@zes16 Ай бұрын
モンハンのマルチで大剣の重撃が当たる時、他の人も画面も止まってないのに重く感じれたから、キャラだけ止まるようにした方がいいのかも?
@lf3195
@lf3195 Ай бұрын
これ見て気が付いたけど、もしかしてベンチ調査とかしてないんじゃ…?
@user-zd6ew6eu3z
@user-zd6ew6eu3z Ай бұрын
フィニッシュ時とかは④でも良い気がしますね。ただ、やはり完全停止ではなくスマブラみたいに相手が揺れ動くとか、超スローでじわじわ動くとカッコいいでしょうけども設定可能なのかな?
@user-xv8vu6co5h
@user-xv8vu6co5h Ай бұрын
もう指摘してる人いるけど、長くするほど単なるラグにしか思えないだろうから 基本的に最小にして、大振りのときだけ少しだけ長い程度でいいよねこれ。 ヒットストップ一番長いのってもう爽快感というか単なる「遅い・・・」になってそうw
@user-hp7nw7vn2q
@user-hp7nw7vn2q Ай бұрын
全部短めでもいいから特に重い一撃とかの時はカメラが寄ったり揺れたりしてほしいかも
@jontaro2000
@jontaro2000 Ай бұрын
これヒットストップじゃなくてただゲームが全て一瞬止まってるだけでは?
@drillhuman
@drillhuman Ай бұрын
速撃はコンボの最後のみヒットストップ入れる、でも良いくらいかなと パリィにヒットストップ入れるかどうか悩みどころですね。 リズム感でパリィする、という遊び方がなくなってしまうので
@user-xr2kn7oo5t
@user-xr2kn7oo5t Ай бұрын
以前から思ってたことでコメントするか悩んでた部分なのですが、 カメラが左右に動きすぎることで少し酔うような感じがします。 アクション起動時の動きより多分振り終わった後の戻す部分が特に感じる気がするのですが、どうでしょうか。 比較的カメラがキャラに近いTPSアクションが故だとは思うのですが、 これのせいでアクションより背景に意識が一瞬持ってかれる感覚があります。
@toshihirom2038
@toshihirom2038 Ай бұрын
④は止まりすぎてラグってるように見えるな
@user-et4xp7xc9o
@user-et4xp7xc9o Ай бұрын
止まってから弾き出すまでの音の感覚を離せばもっとそれっぽくなるかな?
@user-pv3qf5xx9u
@user-pv3qf5xx9u Ай бұрын
コメントで何人もの方が指摘されている「カクつき」自分も感じてて、もしかしてなんですけど これヒットストップ中に動きのあるヒットエフェクトが一切描画されてないことがひとつの原因じゃないでしょうか。 1:45 このあたりコマ送りすると分かり易いですけど、 地面への剣突き刺しから始まるヒットストップ中、攻め手受け手はもちろん、エフェクトすらも動きが止まっちゃってます。 そしてヒットストップ終了後、思い出したように血しぶき,光,石礫のエフェクトが発生してます。 キャラクター達が忙しく動いてるシーンにこの「視覚効果すら静止した無風のシーン」が数フレーム挟まることで、人間の目にはカクつきと映るのではないでしょうか。 以下のヒットストップ関連動画を見ると顕著ですけど、 ヒットエフェクトはヒットストップ中にも元気よく動いてるほうが自然に感じられると思います。 参考 kzfaq.info/get/bejne/fsxiZtSl0sDKhYE.html kzfaq.info/get/bejne/d7Z_d5SX0t20kYE.html
@Superstarsa2
@Superstarsa2 Ай бұрын
ヒットストップの時に、画面が完全に止まると、カクカクして不自然だと思います。 桜井政博さんのチャンネルの【D:仕様】っていう再生リストにストップ系の動画が2本ありますよ いろいろ試すのが良さそうですね!
@user-gb3ce7ur1s
@user-gb3ce7ur1s Ай бұрын
全体的な攻撃モーションのテンポとヒットストップとのちぐはぐ感を感じるような気がします
@1005sergei1005
@1005sergei1005 Ай бұрын
エフェクトとかカメラワークも含めて「攻撃を当てた瞬間ゲーム全体が一瞬止まる」っていうヒットストップあんまり見たことが無いような… 普通ヒットストップで止まるのって攻撃を当てた本人か、それプラス攻撃を当てられた相手くらいじゃないですかね? 画面ごと止まると処理落ちしてるようにしか見えませんでした。画面まで止まる演出はトドメとか大技に絞るべきだと思います
@PoPo-se8bf
@PoPo-se8bf Ай бұрын
展開が早いのにヒットする度止まってるとカクカクして気持ち悪いですし、普通にない方が見やすいと感じました(やるのと見るのとでは全然違うとは思いますが…)。ヒットする瞬間ちょっとスローにするのとかはどうでしょうか??(最後の一撃だけとか)
@dskrvn
@dskrvn Ай бұрын
昔フリーの2D格ゲーメーカーをいじってた時に感じたことは ●ヒットストップを漫画で例えると「決めゴマ」のイメージ ボクシング漫画ならパンチが顔面に突き刺さったコマ、野球ならバットがボールをとらえたコマ だけど、ストレートパンチが顔面にめり込んだ絵と、パンチを打ち抜いて殴りぬけた絵ではイメージが違ってくる バットにボールがめり込んでる絵と、カキン!と打ち抜いた絵ではイメージが違ってくる ヒットタイミングをどのフレームするかってところも重要 ●相手のやられリアクションも大事 決めゴマ理論的に攻撃した側・攻撃された側両方のモーションが合わさって一つのコマが完成する スーパーアーマーの敵殴って殴ってる側だけストップしてるとなんか違和感ありがち また、やられのけぞりモーションによって攻撃側とやられ側の間にスキマが出来ると当たってない感強くなりがち ●SEやエフェクトが弱いとストップのひっかかり感が強い SE・エフェクトオフにしてみるとわかりやすい 当たった瞬間にビシッとアタック強い音があると気持ちいいしヒット確認もしやすい 上の項目の、のけぞりで出来がちなスキマをエフェクトで埋めるのもよい リアル系のゲームだと派手エフェクトは使いにくいけれども・・・ ●重さ感はストップの長さだけではない ハンマー叩きつけ、相手の頭にヒットしてストップ、地面まで殴りぬけて止まる・・・ 2回止まるのなんか違和感ない?ストップなしに一気に地面まで殴りぬけたほうが気持ちいいのでは(もしくは地面殴りつけたとこがヒットタイミング) 一方で、大剣薙ぎ払い、敵の装甲に引っ掛かってヒットストップ、しかし強引に切り飛ばす! とかならストップあるほうが気持ちいい とりとめのない、別にプロでもない素人の個人的感想、方向性が違う感想もあると思いますが参考になれば
@Amanita_gigi
@Amanita_gigi Ай бұрын
片手剣というのを考慮すると速撃は①、重撃は③かなぁ? あと気になるのはヒットストップじゃないですけど血煙が攻撃が「当たった」感じなんで要所要所で良い攻撃入った時はもっと液体っぽいのが飛び散るビシャッって感じの「斬った」って感じのやつの方が気持ちよさそうかなと思いました。
@eeee_001
@eeee_001 Ай бұрын
速いほうは①と②の間がいいと思いました。重いほうは③がいいなと思いました。
@Albart
@Albart Ай бұрын
このゲームはスピードも大事だと思ってるので、ヒットストップに関しては比較的軽めで良いと思う 速撃は①基準で3以内に、重撃は②基準で6以内に抑えて、かわりにパリィ、ジャストパリィあたりに③や④のような重めのヒットストップにするのが良さげ パリィやジャストパリィに重めのヒットストップにする意味としてはそこで状況確認や判断が出来るから、まぁ以前よく使ってたご褒美という表現にしておくか 速撃・重撃に関してはなんならもっと少なくても良いとは思う、こういうゲームでのよく振る事になる通常攻撃系はプレイフィールに多大な影響があるから軽めで良い 後はまぁ、出来るのかどうかは知らんけどゲームモード単位で変更出来るのなら低めの難易度のモードでは重めに設定してそこで難易度調整をするっていう手も
@user-kg1eq2tn7r
@user-kg1eq2tn7r Ай бұрын
hytackaさんのヒットストップに関する過去動画を見ると、明らかに今より違和感が小さく感じられました。 予想ですが、今は攻撃時に相手との間合いが急に広がりカメラが素早く移動するため、 ヒットストップの演出と合わさって、くどく感じてしまうのでは無いかと思っています。 (ヒットストップで画面が止まっていると思われているコメントもありますが、おそらくヒットストップ後にカメラが急に移動している影響かと思います。) 攻撃後の数百ミリ秒間、カメラのスピードを一気に下げてから徐々に上げるなどの処理を入れてみるのはどうでしょうか。
@Alizpd
@Alizpd Ай бұрын
直剣なら当たった瞬間あたりがリアルでも力が1番加わる瞬間で気持ちがいい気がするけどそうでもないのかな。刀とかなら引く瞬間にかかったほうが気持ちいいのはわかる。
@soando7932
@soando7932 Ай бұрын
④はやり過ぎ感ある。私の好みだけで言うなら速擊②、重擊③ですね。
@Wasabi-Mayo
@Wasabi-Mayo Ай бұрын
既に指摘されてるけど、ヒットストップと自動追従カメラは相性悪そう。 実際にプレイすると自分でもカメラ操作してるから大丈夫かもしれないけど、攻撃のたびにカクカク止まるのは違和感がすごい
@user-up9ho6gv1d
@user-up9ho6gv1d Ай бұрын
速撃は①、重撃は③と④の間がいい
@hrarao2154
@hrarao2154 Ай бұрын
ヒットストップ実装されたら草刈り感減るかな、と思ってたけど思ったよりもしっくり来てない... ただ普通に止まってるだけだから、ラグってるように見えちゃってますよね。 「当てた感」より「止まった感」が勝っちゃってる感じ。ただ、速撃の1は違和感なかったです。 例えばスマブラのヒットストップとかは、ヒットストップ中は完全停止ではなく、 数フレーム分スローでキャラクターやエフェクトが動くようになってますよね。 それが特有の気持ちよさを演出してると自分は思ってます。 あとはやっぱり音かなぁ... ヒットストップ×音×エフェクト これが調和した時に気持ち良い打撃感の演出ができると思います。
@user-lz2qj7me6r
@user-lz2qj7me6r Ай бұрын
ヒットストップはどっちも軽めが好みですね。ただ技以外にも特定の武器だけめっちゃヒットストップあるとかもあったりしたら面白そう。双剣カテゴリに入ってる癖に大剣ぐらいデカい奴とかだとヒットストップ長いみたいな。
@user-ze3nb8tg3u
@user-ze3nb8tg3u Ай бұрын
素人の考えだけど、そもそも完全に止めるのではなく微妙に動く感じのヒットストップ(スロー?)なら長くても違和感が出にくいんじゃないかなぁと 個人的にはその方が好み 現状の完全停止タイプなら短い方が良さそうかな? ただ速撃は②じゃないとあんまり感じ取れないかもしれない あとは他の人も言ってるように、武器によって変えるというのも有効か
@T-kun_TKM
@T-kun_TKM Ай бұрын
④から違和感を感じましたね。スマブラみたいにエフェクトで演出しら違和感は無くなるんですかね? 実装するなら①~③を、武器の種類とモーション値(威力)で変えると良いんですかね?
@hrtk1122
@hrtk1122 Ай бұрын
今回の動画で初めてヒットストップの存在を知ったのですが、今までどのゲームでもヒットの瞬間に停止するのは処理の重複や動作切り替え時のラグによるものだと思ってました… そういった思い込みがあった上でですが、ヒットストップで完全に停止するよりは、動きに抑揚をつけるようなイメージでスロー再生を出来たら良いのではないかと思います(既に他の方も言及されてますが)
@fletdown
@fletdown Ай бұрын
んー、正直やってみないとわからない。。。w ④は確かに長すぎかと思うけど 逆に、ゲシュタルト崩壊起こすくらいにやり込んでると、 ちょうど良い が短くなっていくわけで あと、ディスプレイのフレームレート状況によっても、体感できる差が生まれるんですよね そこら辺も兼ねるとむずかしい そう考えると、スキルや技で、終盤にいくほどヒットストップを短くする みたいな調整ができれば良いのかな〜とか思ったり
@user-og5sl7eh2q
@user-og5sl7eh2q Ай бұрын
スマブラとかのヒットストップはエフェクトやキャラブレで完全に止まっている部分をうまく誤魔化しているんでしたっけ? 正直今回の動画のヒットストップはカクついて見えましたが、色んな誤魔化し次第で④の当たり方とかも、すごい気持ち良くなりそうだなと思いました。
@moe_flush
@moe_flush Ай бұрын
完全停止だとカクついてるように見えますね スローにするか明らかにクリティカルみたいな音鳴らさないと違和感ある
@sakusakuichikun
@sakusakuichikun Ай бұрын
専門なこと全然分からんけど重さというより、止まってるなー、コマ飛び?してるなー、って印象に見えてる素人です🙋‍♂
@oosakaYTb
@oosakaYTb Ай бұрын
ヒットストップディレイですが、直線的な刺突攻撃か振り回す斬撃かによっても変わってきそうですがもうちょっと遅めにしたほうがよさそうです。 理由は2つあり、1つは見栄えの点で、本当に見せたい止め絵は実はいまヒットストップがかかってるところではなくあと数フレーム進んだ瞬間のポーズのはず、 もう一点は処理の点で、攻撃持続時間が30から35の6フレもあるのにヒットストップを34においてしまうと持続の後半で当てたときにバグる可能性があって怖いからです。
@-Ruu
@-Ruu Ай бұрын
連撃またはコンボの速度が速いものはなくていいこともあると思います。 軽い武器でも隙があって強いけど攻撃しづらいものなら、ストップというより0.25~0.5倍のモーションの速度にし長いスロー時間があると、当てたときの気持ちいい感覚を余韻に残すことができるかと思います。敵も然り
@Chonhol
@Chonhol Ай бұрын
③でも止まりすぎに感じました…
@user-jo6ps3ir4v
@user-jo6ps3ir4v Ай бұрын
滑らかだと動きがチープになりがちなので③の8Fのヒットストップが良いと思います。 個人的にカメラシェイクが欲しいかなと思います。 バターを切る感じになっていて硬さが感じないと思いました。 人を剣で切るということは鎧や骨が当たってゴリッという手ごたえがあるはずです。 真っすぐに切れないという感触はリアリティがあって没入感が入ると思います。 さらに画面に血しぶきが入るとグッドです!
@user-bu1mv2du5t
@user-bu1mv2du5t Ай бұрын
すいませんカクツいている様に見えます。完全止めないでスローにした方が良いのでないでしょうか?
@CrowGameTube
@CrowGameTube Ай бұрын
アクションゲームのヒットストップって、 1,画面全体(背景とかも)が一時停止するタイプ 2,当て側と当てられ側が同時間一時停止するタイプ 3,当て側だけが一時停止するタイプ 4,画面全体がスローモーションになるタイプ に分かれると思います。この内4番目だけはスローモーションなので性質が違う感じです。 2D(疑似2D含む)対戦格闘ゲームや横スクロール2Dアクションゲームなら全部使われてますよね。 3Dアクションゲームでも、ソロプレイ専用なら全部使われてると思います。 モンハンみたいな多人数PvEみたいなのだと基本的に3しか使えないですけど、ボス敵などの大技でフィールドアタックみたいなものだったら1や4もあるかも。 とくに対戦格闘ゲームなら2番目が多くて、 60fps上で、ちょっとした小技なら3フレーム~10フレーム、長くても15フレーム程度。大技なら20フレーム~60フレーム程度。 単発ヒットでも8フレームもあればだいぶ停止したなって感じますし、 俗に言う乱舞技。連撃技みたいな技だと、2フレーム程度の硬直だけでもかなりモタついた印象になることもあります。 この停止時間の長さに対する感覚は2Dでも3Dでも共通だと思いますが、3Dゲームのほうが肌感、ちょっとヒットストップは短めかな? 素のゲームスピードが早いゲームは逆にヒットストップは長めに設定されてることが多いかも? スーパーファミコン世代のアクションゲームなどだと、例えば昇龍拳があたったら露骨に(おそらく10フレほど)停止が入った上でその後当てられ側が吹っ飛んで、 ベクトルが下向きに変わって落下し始めるくらいまでずっとスローモーションになるぐらいに激しい処理落ちがありました。 昇龍拳は3ヒットする多段技である上、攻撃力数値が大きく、しかも当たると吹っ飛ばす特殊処理が入る技なので処理落ちが大きかったんですね。 KO処理が加わるとさらに激しい処理落ちになり、スローモーションのスロー度合いが増します。 ヒット時よりもガード時のほうがより激しく硬直するとか、多段ヒット技は硬直が激しいとか、 多段ヒットのヒット間隔が短いとますます激しく処理落ちするとかありました。 空振り時はあまり隙が無いけど、ガードしたときはガードされた側が見てから反撃できるとかとか、 ゲームバランスに強く影響を与える要素です。 肝心の3Dアクションゲームなんですけど、 たとえばモンスターハンターは複数人プレイが前提の作りなので、他プレイヤーのゲームバランスに干渉しない3番目のタイプのヒットストップしか使われていません。 もし当てられた側も停止するようだと、多人数で囲って殴ればハメ技になっちゃいますし、突然画面が停止したりスローになったら快適なプレイを阻害しますから。 切れ味が鋭い武器で柔らかい場所を攻撃するとヒットストップが長く、ナマクラで硬い場所を殴るとヒットストップが短いです。 また、大剣やハンマーのような重量武器だとヒットストップが平均して長くなりがちです。 それでも、測ったことはありませんが、たとえばMHR:Sの『滅・昇竜撃』のようなヒットストップ重めの技でも、 おそらく体感的に60fps上での10フレーム以下だと思います。長くても12フレーム以下程度かと。 モンハン型のヒットストップでは、攻撃ヒット時に停止するのが自分側だけなので、 敵がなかなか怯まない仕様なのもあってヒット時の硬直も考慮した立ち回りをする必要があり、ゲームバランスに影響しています。 溜め攻撃当ててボス敵怯ませたはいいけど、硬直中に取り巻きの攻撃が当たるとかありえます。 逆に、今はなきモンスターハンターフロンティアでは、自分側のヒットストップ時に自分の食らい判定が消失するバグ(のちに仕様化)があって、 敵の大技を自分の大技とカチ合わせることで回避するというテクニックがありました(砲撃回避、昇龍弓回避、溜め斬り回避など)。 そしてソロプレイ専用3Dアクションゲームでは他プレイヤーの存在を考慮する必要がないので、 どちらかというと積極的に画面停止演出やスローモーション演出を使ったほうが「オトク」だと思いますし、それっぽいと思います。 それでも停止する時間は、ブンブンと頻繁に繰り出す技なら長くても12フレーム程度。 特殊条件下で使える大技のようなものでも停止型のヒットストップは長くても20フレーム~30フレーム程度でしょう。 一度の攻撃でザクザクと連続ヒットするような技ならヒットストップは一番最初のヒットだけとか、最後のヒットだけとか、 または停止は入らずにスローモーションが入るとかがよく見る感じでしょうか。 あと、処理落ち再現型のヒットストップの場合、ヒットスパーク等の視覚エフェクトのアニメーションも停止します。 BGMや効果音の再生速度にも干渉するようなものも。 もしも敵も含めて一時停止するということは状況判断の余裕を生むということなので、 連続技の始動だの、攻撃命中後の隙軽減だののためのヒット確認のやりやすさに影響します。 ボタン連打などの難易度も、ヒットストップが長いと簡単になりがちです。 逆にヒットストップ中は追加入力を受け付けず、硬直が解けるタイミングに入力しないとダメというシビアなゲームもあります。 仕様の食い合わせ次第ではヒットストップ中に消費アイテムを合成するとか、ヒットストップ中に武器選択・変更するとか、モードチェンジするとか、 そういうテクニックが発生することもありえます。 演出のみならずゲームバランスにも影響するので、どうするのが正解というのは一概には言えなさそう。
@user-sv8mc9zr6m
@user-sv8mc9zr6m Ай бұрын
個人的な感想ですが、攻撃という単位でヒットストップはつけない方が良いような気がします( どちらかと言えば「戦況が変化した瞬間」、具体的にいうと「相手のスタミナが尽きた時」「ガードによって相手に攻撃を差し込める瞬間」「相手のHPが大きく減った時」等にヒットストップを挟む位が戦闘演出としてすっきりしそうかなと
@vm-wk6ok
@vm-wk6ok Ай бұрын
多分自分は少数派だと思うのであまり参考にならないかもしれませんが、アクションゲームにおいてヒットストップは完全に無しでいいと思っております。 自分の場合個人でアクションゲームを作っておりますが、演出とはいえ一瞬でも操作キャラクターが動いていない状態が発生するとすごく違和感を感じます。 どちらかというとヒットストップ的な演出よりも、モーションの出来栄えと組み合わせで動かしていて楽しいアクションゲームを作る派です。 自分はプレイヤーがもっと敵にコンボ攻撃を叩き込めるようにしたsekiroのような方向性で作っていますが、ハイタカさんのゲームがリリースされるのを楽しみにしています。
@user-qb7ry5pr4e
@user-qb7ry5pr4e Ай бұрын
重撃に関しては圧倒的に③ですね
@user-vq4ci9js4r
@user-vq4ci9js4r Ай бұрын
このゲームは常にタイマン? 敵が複数いてこちらの攻撃が複数人に連続ヒットするor複数の敵からボコられる時にメチャメチャ処理落ちしてるみたいになってストレス凄そう
@user-nu8cz4su5p
@user-nu8cz4su5p Ай бұрын
1が一番まともに見える。 ヒットストップ長めにしたらただカクついてみえる回線悪いKZfaqみたいになるね。 1を基準に重撃なんかの重たい攻撃はフィニッシュにカメラを揺らしてみるのもいいのでは?
@HEYHEY-rw1lb
@HEYHEY-rw1lb Ай бұрын
SEとエフェクトがまだ仮だと思わるのでこの状態でヒットストップの時間を決め打ちするのはちょっと早計かなぁと思いました。 現状だと特に重撃④がSEとストップのテンポ感がずれているように感じます。もっと金属音っぽい高音のSEがいいかも?ガッッキーーンみたいな。 また、短い時間のヒットストップは完全停止でも問題ないですが、長めのヒットストップの場合はスローモーションにした方が良いかもです。
@shinnosuke4545
@shinnosuke4545 Ай бұрын
画面が揺れすぎで、すごい酔いそうな気がする。。。
@user-zw6qw6dc9t
@user-zw6qw6dc9t Ай бұрын
吹き飛ばし技は長めのヒットストップが欲しいと思ったり
@mr.jyakigan
@mr.jyakigan Ай бұрын
全技に付けるのはダメアクションゲームの典型例。なんかFF16がDMCからモーショントレスしまくってるのになんかもっさりしてるの割とこれ。DMCにヒットストップないんですかって言われたらまぁちょっとはあるんやけど。 特にスピード感が売りのゲームはヒットストップいらないまである。 このゲームは中間で、スピード感はあるけど重いっちゃ重いゲームなのでガードブレイクが出来るような技とかでガード割った時だけとか、アーマー攻撃殴っちゃったときとかの攻撃止められてる感出す時とかくらいで良いような気はする。 通常攻撃ヒットはあんまいらんなぁ。 格ゲーで言うとブレイブルーってゲームがヒットストップ昔くっっっそ長くてもっさりもっさり言われててどっかのバージョンからくそ短くなってゲームスピードまぁまぁ速くなった。 アンダーナイトインヴァースってゲームはヒットストップなしで早すぎ早すぎって言われてたりもする。※ただし操作しててブレイブルーより大分気持ち良い。 NINJA GAIDEN2ってゲームではΣ2って言う後から出たバージョンにヒットストップが追加されたが、PC版でファンが余計なもんつけんなってMODで消したレベルでスピーディーゲーではヒットストップは嫌われてる。爽快感生むと言われてるが逆で、損なわれる場合が割とある。 ただヒットストップあるとヒット確認はしやすくなるからまぁ・・・・難しいところ。 今回の映像だと①くらいならそんな違和感ねぇかなぁって感じ。言ってらっしゃる通り重いヒットとかパリィ成立とかは長めの物でも可かと。 正直③ですら強攻撃とは言え止まりすぎ感。
@user-pk7od3gm2v
@user-pk7od3gm2v Ай бұрын
ヒットストップの生まれた経緯面白いな! 確かに今のゲームでもエフェクト大量に発生させて処理落ちするの気持ちいいですよね  仕掛けた地雷を一斉に起爆する時とか
@user-dv9rt7uc9u
@user-dv9rt7uc9u Ай бұрын
モンハンとかはヒットストップ含め全体的にもっさり系の設計で重めになってる気がしますね。 別件ですが、敵の前蹴りのモーションが個人的にツボです。
@user-bg5ls4bh6k
@user-bg5ls4bh6k Ай бұрын
比較画面を見ただけでもヒットストップによる画面の違和感が凄いので、弱攻撃はヒットストップなしのほうがいいと思いました。 重い攻撃はヒット時のエフェクトを派手にしたら気持ちよくなりそう。
@user-ub8dt8xy7w
@user-ub8dt8xy7w Ай бұрын
ヒットストップは、食らってる感、食らわせてる感が大事って聞いたことがあります。 キャラクターの動きだけにヒットストップを出すのではなく、カメラやエフェクトをいじってみるのもいいかもしれません。 あと、④のやつは致命の一撃とか、とどめの一撃なんかで起きると気持ちいいかもです。 ③は若干かかりすぎな印象。あと1、2フレーム少なくても良さそう。 ①、②は好みの問題な気がします。
@meta0409
@meta0409 Ай бұрын
ヒットした時にビタ止めするのではなく、スローのようにわずかに動かした方が良いのではないかと思いました。比較して見てみたいです。
@vidalvinvin4922
@vidalvinvin4922 Ай бұрын
ヒットストップはヒット確認の時間という意味も大きいと思いますので、 ここぞというシチュエーションで少し長めに取って頂けると助かります。 攻守の切り替わりとか、派生で択を迫られる時とか。 理不尽な運ゲーと言われてしまう作品は、ここをミスってる気がします。
@user-lf9wy5oo9v
@user-lf9wy5oo9v Ай бұрын
速撃は無しでいいなぁ、都度止まるとくどい… ガードやパリィで3F、重撃で6Fとかの方がテンポ感も良い気がする 速撃とかはコンボ繋げたりテンポ良く当ててく方が気持ちよさを感じる
@bigfoot9548
@bigfoot9548 Ай бұрын
基本3Fでアーツ6F、トドメの一撃とかだけ10Fより長くとかで十分な気がしますが、、、
@user-nq8wh5xk3y
@user-nq8wh5xk3y Ай бұрын
モンハンWIBの大剣の真溜め切りのようなヒットストップあると良いと感じました!大型武器のみあったりすると面白いと思います。
@TheMarimo10
@TheMarimo10 Ай бұрын
皆さんも仰っている通り、違和感がまさるので、ジャストパリィと重撃の最後とかだけで良さそう。 逆に双剣はつけると爽快感ある。これは好みというよりセンスの問題。 映像とのミスマッチを一番に考えないと終わっちゃう。
@user-jv5pp6xm5b
@user-jv5pp6xm5b Ай бұрын
攻撃やガードのような高頻度のアクションにヒットストップがあるのは、くどく感じました パリィ/ジャストパリィ/相手側がスーパーアーマー時のヒットに15Fくらいのスローモーションがあれば十分ではないかなと思いました
@user-hb6hu2wq9f
@user-hb6hu2wq9f Ай бұрын
気持ちいいしカッコいいですね! 個人的には②④は止めすぎかなと感じました。全体的に最大8Fくらいが適切かな〜と思います。
@nagaoume
@nagaoume Ай бұрын
ヒットストップよりヒットスローがいいと思う
@user-xx5bg6ub2p
@user-xx5bg6ub2p Ай бұрын
個人的に、速撃は①重撃は④が好みですが、やはりどうしてもカクついてる感が否めないですね。。 ヒットストップを付けるなら長めのスロー演出の方が良さそうと感じました!
@トニーさん
@トニーさん Ай бұрын
ヒットストップの歴史なんてあるのかあとで調べてみよう 4は連携の締めや最大溜め攻撃 必殺技やクリティカルヒットをアップで見せるみたいな演出寄り感が強い
@maaa54545
@maaa54545 Ай бұрын
素人意見ですがカクカクしてて少し酔いました
@user-il9jg7pd1i
@user-il9jg7pd1i Ай бұрын
効果音ってもうこれ以上にはならないのかな すごく安っぽい
@m0kam
@m0kam Ай бұрын
なんか攻撃した瞬間ゲーム重くてカクついてるように見えちゃうな。モンハンワールドの大剣とかハンマーとかみたいに綺麗にならないのかな?詳しくないからわかんないけど。 モンハンの大剣を見てもらったらわかりやすいんだけど、モンハンは相手は止まってなくて自分の攻撃だけ止まってるから重い一撃っていうふうに見えるのかも。
@user-fd9co8bk3m
@user-fd9co8bk3m Ай бұрын
なんだか急にゲーム自体がカクついて全体的にチープな印象に見えてしまった このまま実装すると売り上げで損する気がする
@user-ip7kp3hp5z
@user-ip7kp3hp5z Ай бұрын
8F以上の完全静止は処理落ちしただけ感があって個人的には爽快感を感じませんでした ヒットストップが気持ちいいゲームはスロー+画面効果+音の複合技でやってる気がします
@rising231
@rising231 Ай бұрын
このゲームが1秒間で60フレーム想定なのかどうかは謎ですが、基本的に玄人にはヒットストップがない方が好まれます 片手剣ならヒットストップは0.16〜0.2秒以内に留めるのが吉です 重撃のみ武器であれば0.4秒もありだと思います 実のところ、ヒットストップよりも、ヒット音にこだわった方がはるかに爽快感に繋がります ヒット音はMHWの太刀の会心発生時の音に寄せると好評になると思います まあ何を言っても気に食わない意見は不採用になるとは思いますが…
@ruya600
@ruya600 Ай бұрын
モンハンは肉質とヒットストップが関係してて面白かったな リオレイアの頭とかやらかすぎて支障が出るほど止まる、まぁ気持ちいいんだけどさ
@TIL_DEUCCHA
@TIL_DEUCCHA Ай бұрын
サクサク動かすゲームだし、平均で見て速撃は4Fで重撃は6Fくらいで良さそう 参考の重撃8Fは、止まってますよ感が出過ぎているように見えます 8Fは、でかいハンマーレベルくらいにしか合わないようなサクサクとしたゲームかな
@Higa_inuta
@Higa_inuta Ай бұрын
サンプル映像を見ての感想なんだけど、8Fくらいまでは「ヒットストップ」って感じがした。それ以上は長く感じて「処理落ちか?」となった。 実際にプレイしてみると変わるかもしれないが、8F以上はスローモーション見たいに動いてるけど「ストップ」と言ってもいいくらい遅い見ないな感じがした。
@user-pj6zc5nr1y
@user-pj6zc5nr1y Ай бұрын
体験版早くお願いします エノトリア:ザ・ラスト・ソング を 超えないと... 世界一... ヒットストップ.... 音楽も必要だよ
@ebimisomabo
@ebimisomabo Ай бұрын
リーサルの一撃は長くしてほしいという気持ちがある
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