こいつら組み合わせて最強の敵を作ります【ゲームクリエイターズラボ】

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【ゲーム制作実況中】Hytacka

【ゲーム制作実況中】Hytacka

2 жыл бұрын

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
年間1000万円の支援金を受けつつ「世界一面白いアクションRPG」を目指してゲーム制作実況中
現在ほぼ全ての素材をアセットに頼っています(キャラモデル・モーション・背景・エフェクト・SE など)
専門的なアーティストを仲間に招き入れ、オリジナルな世界観を構築するためにもKZfaqで知名度の上昇と資金獲得を目指します。
▼「地罰上らば竜の降る」 Steamストアページ
store.steampowered.com/app/17...
▼ゲーム概要
www.evernote.com/shard/s733/s...
▼よくある質問
www.evernote.com/shard/s733/s...
▼開発メンバー
Hytacka
/ hytacka
御津凪
/ mitsunagi
▼再生リスト
・動画
• 【DeVlog/動画】 UE5制作動画
・ライブ配信アーカイブ
• Playlist
・Shorts/切り抜き
• 【Shorts/切り抜き】
▼Twitch
/ hytacka
▼使用ゲームエンジン
www.unrealengine.com/ja/what-...
▼動画内使用BGM
BGMer bgmer.net
KZfaq Audio library

Пікірлер: 277
@tsk8715
@tsk8715 2 жыл бұрын
この人の動画ゲームに対する解像度が上がって面白い
@higamix
@higamix 2 жыл бұрын
エルデやってる最中だけに、共感動画でした。 完成を楽しみに待ってます❗
@user-ch8wg5bl4r
@user-ch8wg5bl4r 2 жыл бұрын
Sekiroはこういう議論を上からぶち壊してるから本当に異次元
@user-di7jj4hz1t
@user-di7jj4hz1t 2 жыл бұрын
いつも楽しく動画見させてもらっています。 体験と照らし合わせたゲーム体験への分析、自分はゲームを作る側の人間ではありませんが非常に納得がいってそうだよなあ! と頷きながら見ています。 ゲームが出るのを楽しみにしています。
@user-lz4zd5fs4j
@user-lz4zd5fs4j 2 жыл бұрын
久しぶりに見ました❗すげえ話上手くなっててよき
@user-up9yc3jn4y
@user-up9yc3jn4y 2 жыл бұрын
見ていないうちにかなり進んでる!頑張ってください!
@tkrock1000
@tkrock1000 2 жыл бұрын
イルミの針に喩えられるのが面白いですね
@user-mq1vd5pn2n
@user-mq1vd5pn2n 2 жыл бұрын
エスト飲む動きを見て狩りに来るのなら良いんだけど、ボタン入力した瞬間に狩りに来るからロボット感が出てるのかな
@rick.r5275
@rick.r5275 2 жыл бұрын
たしかに、間に合うエスト狩りだったら自分がその後にボタン入力を自分がきちんとしてあげれば避けられるけど超反応でエストしたら絶対殺すっていうのはなんだかな〜と。最速入力すれば避けられるエスト狩りであれば、理不尽には感じないかもですね!
@toshihirom2038
@toshihirom2038 2 жыл бұрын
マルギットと戦ううちに予備動作のことは忘れてただ振られる剣にだけ反応するようになった
@_takuwan3419
@_takuwan3419 2 жыл бұрын
好きすぎるこうゆうの。 登録した。
@kkdbsr
@kkdbsr 2 жыл бұрын
力を貯める、気合いを纏う そういったエフェクトをしながらディレイがあれば出が遅いのもダメージがでかいのも強靭が上がってるのも納得はいく
@むーえ
@むーえ 2 жыл бұрын
致命起き上がりの無敵は共感。モンハンとかは、スタンや麻痺の復帰モーション中に同状態異常蓄積しないように作られてるけど、上手く調整されてるのだと思いました。
@user-zu6bl3if6d
@user-zu6bl3if6d Жыл бұрын
エスト狩り行動をするまでの時間を揺らぎとして与えることでめっちゃ納得感出ると思うな。 初回は確定でちょっと間に合わない、二回目以降は高確率で間に合うとかだと凄く納得感が出ると思う。
@user-im9un5tg6t
@user-im9un5tg6t 2 жыл бұрын
ワクワクするようなゲームを作って欲しい
@user-jo1yk7co5n
@user-jo1yk7co5n 2 жыл бұрын
強敵ポジの敵の強攻撃にヌ゛ア゛ァ゛!みたいなゲール爺ぽいボイスつけてほしい。 かっこよくなりそう(小並)
@user-cg1dx8ok7l
@user-cg1dx8ok7l 2 жыл бұрын
起き上がりに関しては、対人戦ならスマブラの受身的な読み合いがあってもいいかなと思いますね。
@user-ky4vd5vs6g
@user-ky4vd5vs6g 2 жыл бұрын
ゲーム制作の醍醐味って感じで面白い
@user-ti4ex7mv2h
@user-ti4ex7mv2h 2 жыл бұрын
7:16 序盤からしょっちゅう侵入してきてはどんどんAIが賢くなってく闇霊とか欲しいな 君だけのAIを育てて誰かのAIと戦わせよう!!ってモード出そうだな、、、
@user-tg9jn1vu7w
@user-tg9jn1vu7w 2 жыл бұрын
エスロイエスに居た闇霊みたいな奴もっと増やして欲しい
@kisaragisetuna7
@kisaragisetuna7 2 жыл бұрын
ゆらぎに関しては確率ゲーになるとそれはそれで不評を買う気がするなぁと こういうゲームやるなら確定行動が多い方がすごく戦いやすいと思います。 2周目とかなら全然ありだろ思う
@jenkienjik
@jenkienjik 2 жыл бұрын
ミニ致命みたいなものがあると先の先も更に活きてくるかもしれませんね。体験版期待してます。
@user-fo3cf3ld6u
@user-fo3cf3ld6u 2 жыл бұрын
AIはアーマード・コアVDで組みまくったなあ 揺らぎ、というか3つの思考回路のアセットを条件で切り替えるという方式で敵がAIならDPS効率特化、肉入りなら相手の攻撃で反応して回避と防御を擦るみたいな
@user-wr7fe3fn1u
@user-wr7fe3fn1u 2 жыл бұрын
揺らぎに関しては“デレ行動だったから勝てた”のような実力で勝った満足感を損なう場合もあるので塩梅が難しいところな気がしますね 強敵という壁を超える際に高さが少し上下しているようなもので、特定のアクションを取らないパターンが続き「さっき苦戦したのに今回はあっさりだったなぁ」は萎える一因にもなるかと 行動パターンが固定されてるのは必ずしもロボット感というマイナスイメージだけでなく「お前の動きは見切った!」という優勢に立つ感覚を楽しさとして味わえる部分も人によってはあると思うのであまり減らさなくても良いのではと感じます
@uys1057
@uys1057 2 жыл бұрын
煙の騎士レイムみたいな納得できるディレイが一番良かったなぁ
@aoik5731
@aoik5731 2 жыл бұрын
嘘を支えるための言い訳としての嘘を吐く必要があるってすごく納得しました 機械的なディレイは敵とじゃなくて製作者と戦ってる感あるんですよね
@user-or9zh8ys7x
@user-or9zh8ys7x 2 жыл бұрын
デレイが強いイメージがあんまりない 見たまま避けるだけで隙にしかならない
@aqq7680
@aqq7680 2 жыл бұрын
エスト狩り行動を飲んだ瞬間にくる弱攻撃とディレイを掛けて飛んでくる強攻撃2つ用意したら良さそう
@hal_1753
@hal_1753 2 жыл бұрын
マルギットみたいな感じが好き
@ankle139
@ankle139 2 жыл бұрын
死にゲーというジャンルなら、連撃の合間にディレイが挟まれるのがいいと思いましたね。 おねロリしても避けられる早めの2、3連撃のあと、ディレイを挟んで強力な攻撃(その後明確な隙)があると、避けるタイミングもリズムで覚えやすく、連撃を避けきって攻撃をいれる気持ちよさや、ディレイに引っかかって死ぬ初見殺しも、死にゲーらしいと思います。
@RO-dg2ue
@RO-dg2ue 2 жыл бұрын
エスト狩り自体は100%でもいいと思うから、どちらかというとモーションを何通りかに増やす方が嬉しいかなぁ 対人でもエスト飲んでる間って隙になるから攻撃仕掛けるだろうし、飲めないという緊張感が良いところもあると思うし………
@usatandaisuki
@usatandaisuki 2 жыл бұрын
興味深いお話でした。 ゲーム歴の浅い還暦婆ちゃんですが(無謀にも)ダクソ3をプレイしましたし、今はエルデンリングをプレイしてる最中です。 個人的にFロムゲーとツシマを比較しないで欲しかったです。 ゲームのコンセプトがそもそも異なるでしょ? ツシマは「誰でも楽しめるゲームを目指した」とSPが述べていました。私は難易度を下げてプレイしましたが、むしろそういう調整の方が難しくないですか? 低難易度プレイヤーにも戦闘の醍醐味や達成感は与えなければならないわけで。 ツシマは時代劇の殺陣を再現し、攻撃モーションも多彩でした。体捌き、足捌きも細かくキチンと成されてます。
@sho-bc2gf
@sho-bc2gf 2 жыл бұрын
はやく遊んでみたいな〜
@mikanamata3095
@mikanamata3095 2 жыл бұрын
ストアにはあるっぽいけど遊べないんか?
@sho-bc2gf
@sho-bc2gf 2 жыл бұрын
どうやって遊ぶんですか?教えていただけれだありがたいんですが(無知ですみません)
@sho-bc2gf
@sho-bc2gf 2 жыл бұрын
@@user-uq7ys9st3w ありがとうございます
@Japan_Mountain
@Japan_Mountain 2 жыл бұрын
プレイヤーのストレスを正確に理解してて凄い
@user-qo1gu2hb3t
@user-qo1gu2hb3t 2 жыл бұрын
足踏みって聞いて思ったんですけど強攻撃前に構えて1、2歩踏み込んでからの攻撃とか渋くてありかな〜って思いました
@user-fx7cy5yu4l
@user-fx7cy5yu4l 2 жыл бұрын
無印ダクソの打刀の強攻撃モーション好き
@user-uf4pn6qn4d
@user-uf4pn6qn4d 2 жыл бұрын
エルデンリングの致命は敵を一瞬拘束することも含めてメリットとして扱ってて、ダメージ出すだけなら致命取らない方が早く削れるから、致命を狙うスタイルと狙わないスタイルを両立したかったのでなないかとおもってる。
@user-pk7od3gm2v
@user-pk7od3gm2v 2 жыл бұрын
実際使い分けで戦略性はありますよね  スタミナ切れかけの一撃だったり、回復につなげるための行動としては依然優秀。 まあカッコいい必殺技的なモーションなのにこの立ち位置なのは、少し勿体無いとも思いますが…
@user-jh3qm7sg5c
@user-jh3qm7sg5c 2 жыл бұрын
弦一郎の瓢箪狩りを踏みにじるの楽しかったな
@take8945
@take8945 2 жыл бұрын
踏まれるのに何度も突っ込んでくる無能AI弦ちゃん
@iy9299
@iy9299 2 жыл бұрын
致命後の無敵時間はマジで同感。あとなぜかロックオンも外れたりするのも意味が分からない。
@stella-rd3cq
@stella-rd3cq 2 жыл бұрын
1周目は確定行動の多めで周回を回すと人間らしくなるようなモーションの変化による難易度向上とかあったら面白いなと思う。
@user-yo9li1tx4h
@user-yo9li1tx4h 2 жыл бұрын
エスト狩りを30%にするのはそれはそれでいいけどそれだと運の要素が出てくるから運の要素をどのくらい入れるかが大事だと思う。もし30%にすると普通は狩れるけど手抜いてくれるんだなと思い悔しい人も出てくると思います
@user-hb5kb9dz4m
@user-hb5kb9dz4m 2 жыл бұрын
それを手抜きされてると感じるプレイヤー層はそもそも運に任せたエスト飲みはしないと思いますよ
@T_A_K_O_
@T_A_K_O_ 2 жыл бұрын
30%は狩られて70%は棒立ちだと流石にデレとツンの差がでかすぎるので、そのへんは調整入れるなりパターン増やすなりしたほうが良さそうですね
@user-yo9li1tx4h
@user-yo9li1tx4h 2 жыл бұрын
@@T_A_K_O_ バフをかけてくるみたいなのでも面白そうですね
@VetiPB
@VetiPB 2 жыл бұрын
エスト狩りは回復を阻害するか帳消しにするの2種があるよね 帳消しというか回復したHP諸共即死させられるパターンか…?
@user-jm1mj6ys9b
@user-jm1mj6ys9b 2 жыл бұрын
致命後の無敵は連続攻撃によって攻撃力の上昇が起きるタリスマンがある限り修正されそうにないですね
@user-pp9wn3rc7n
@user-pp9wn3rc7n 2 жыл бұрын
カメラ近すぎるのと画角が変な気がするのですが気のせいでしょうか? 設定で変えれるか!
@constantinewu6424
@constantinewu6424 2 жыл бұрын
I do like this video. If you don’t mind, I’d like to ask your permission to share it to a website in China with translated subtitles. For the embarrassing reason, that KZfaq is blocked from accessing in China. And of course, I will give address of the original video. Thank you very much.
@user-mg2vq7ud9k
@user-mg2vq7ud9k 2 жыл бұрын
主の考え方とか語彙力が羨ましい、、、。 僕はマルギットよりもウォーリアァーさんの一部ディレイの方が違和感ありましたw
@user-sasamiyuzugosho
@user-sasamiyuzugosho 2 жыл бұрын
エストを飲む量と回復する量を比例させて、いっぱい回復したいときは長い硬直、少しでも回復したいときは短い硬直みたいな、回復にもバリエーションがあればいいな
@user-ni8js5im5f
@user-ni8js5im5f Жыл бұрын
エスト飲む度に狩ってくる確立上がったり、エスト狩りにランダムでディレイかけて回避が間に合うこともあるとかの方が現実味あって良いと思う
@eeee_001
@eeee_001 2 жыл бұрын
Steamの方リリースできたらCS機とかにもリリースするんですか?
@jillalk2381
@jillalk2381 2 жыл бұрын
エスト狩りに関して、AIの自然さとか成長してる感を持たせるなら1回目のエストは10%,2回目は100%,3回目以降は適当な確率みたいにしてほしいかな AI視点で考えると、初めて相手する敵(プレイヤー)が回復アイテムを持ってるかどうかは知らないはずだから、最初のエストはかなりの確率で飲ませてしまう。でも2回目はエストを警戒してるから死に物狂いで止めてくる。3回目以降は機械的なエスト狩りを避けるために、ゲームの面白さ的なメタとして確率で狩ってくる みたいな
@user-ky5gv7de9i
@user-ky5gv7de9i 2 жыл бұрын
確かに今回のエルデンリングは遺灰や戦技が強いこともあってかなり心を削がれるAIが多かった気がします。多くの人が死にゲーに慣れてきているからダクソ3くらいだと簡単すぎると思ったのだと思うんですけど。戦闘AI1つにとっても本当にゲームって奥が深いんですね。動画を見させてもらって面白いです。
@jamozi_omega
@jamozi_omega 2 жыл бұрын
ゲールとか人型の良ボスだよねー
@user-kannaduki
@user-kannaduki 2 жыл бұрын
ブレワイのライネルは起き上がり無敵の一つの解だと思う 自分と敵で回復の駆け引きがあるfpsとかも面白い
@user-hx3ni3xs3e
@user-hx3ni3xs3e 2 жыл бұрын
ディレイの時だけ頭の上に「危」とか出たらスゲー快適に戦えたと思う
@user-on6je6gy5n
@user-on6je6gy5n 2 жыл бұрын
ディレイは度が過ぎるとモーションとしておかしかったりそれ力入ってないだろってなっちゃうのがね
@user-de9si6vq9h
@user-de9si6vq9h 2 жыл бұрын
ストーリーに全く関係ない理不尽で強すぎるボスほしい
@user-ru7eq1cf7w
@user-ru7eq1cf7w 2 жыл бұрын
ディレイは単に秒数覚えさせるより、敵の動作をよく観察すると回避タイミングがわかるようにすると良いと思う...
@user-qh3wh8hf5g
@user-qh3wh8hf5g 2 жыл бұрын
複数ボスについてはどう思ってるんだろう。 Fロムのは狭いマップに似たタイプのボスを複数詰め込んでいることが多くて、オンスモのバランスは奇跡的に生まれたものなのかと感じました。
@user-xw5gb7yb6h
@user-xw5gb7yb6h 2 жыл бұрын
オンスモは柱先輩と、スモウの動きと振りの遅さ、オンスタの動きと振りの速さが明確に分けられてて分断が容易だったから、完璧なボスって言われるんやと思う。 同じモーションのボスを2体以上入れるのは、ダメだと思う
@user-tg9jn1vu7w
@user-tg9jn1vu7w 2 жыл бұрын
オンスモ、フリーデ&アリアンデル位のバランスが丁度いいんよな
@user-xw5gb7yb6h
@user-xw5gb7yb6h 2 жыл бұрын
@@user-tg9jn1vu7w フリーデ&アリアンデルは、形態変化がダルすぎる。長ぇ
@user-kt2bv8jt5e
@user-kt2bv8jt5e 2 жыл бұрын
オンスモを超えるバランスの複数ボスはほぼ不可能だと思う ほとんどの複数ボスが楽しくない不快感の塊みたいなやつだし
@yf3022
@yf3022 2 жыл бұрын
獅子猿2頭みたいに連携させて欲しい 個別AIだと結局単体よりダルいだけになると思う
@kabocha012
@kabocha012 2 жыл бұрын
ほんとにこのゲームやりたいなと思うけど金がないからなーw 完成まで応援していまーす!
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
個人的な見解ですが、敵の行動パターンがより複雑になると、プレイヤーが敵の行動パターンを把握することが難しくなり、試行回数が増えてゲームから離れてしまうリスクも出てきてしまうので、100%のシンプルな行動を入れておくことも、場合によっては理にかなっているのかなと思いました。 また、100%回復を妨害する敵という印象をプレイヤーに与えることで、坩堝のキャラ印象を強調したり、ダメージを喰らわない立ち回りが要求されたりと、他にも色んな理由はありそうな感じはしちゃいますね。 Hytackaさんがおっしゃっていた、回復する代わりに敵が強化するという仕様も合っていていいなと思いました! 坩堝派生の上位の敵なら、行動に確率によるランダム性を持たせて、難易度を変えても違和感がなくて合ってるかもしれませんね。 フロムゲーなら、そういう行動にキャラのバックストーリーが絡んでて、考察ポイントにしてそうな感じも…
@jovojovo9059
@jovojovo9059 2 жыл бұрын
無敵時間は自キャラと敵キャラを対等に扱った結果だと思っています
@user-ym5zv2gp5y
@user-ym5zv2gp5y 2 жыл бұрын
成長というか学習するAIが敵のゲームがありますねぇ。エイリアンアイソレーションってゲームなんですが、プレイヤーの行動を学習していってプレイヤーの裏をかくような行動を取ったりしてくるようになります
@user-yx9bl2we8w
@user-yx9bl2we8w 2 жыл бұрын
ボタン入力反応攻撃も追加してください
@user-mf8sl6ei6q
@user-mf8sl6ei6q 2 жыл бұрын
見ないうちにめちゃくちゃ進化してる!
@user-qo1gu2hb3t
@user-qo1gu2hb3t 2 жыл бұрын
それ
@kanametatsuya
@kanametatsuya 2 жыл бұрын
7:14エイリアンアイソレーションっていうゲームのAI、行動パターン学習するとか聞いたことある(ほんとかどうかは知らない)
@user-eh8dl6cd2o
@user-eh8dl6cd2o 2 жыл бұрын
学習するよ。学習した上でプレイヤーを殺しにくる。因みに同じ隠れ方とかしてたらフェイントをかけてくるし、終いにはリスキルもしてくる。 あまりに最高難易度が難しくて最低難易度が更新されるゲームだからね。当然最低難易度も難しいのだけれど。
@fk-kw7jc
@fk-kw7jc 2 жыл бұрын
刀パリィのシステムを盾に応用してモーションを少し早くすれば面白そう。
@user-nr1kk4zd9c
@user-nr1kk4zd9c 2 жыл бұрын
エスト狩りのロボット感を無くしたかったら、エスト狩りの攻撃パターンを増やすのが良い気がする
@rick.r5275
@rick.r5275 2 жыл бұрын
もうエスト狩りされるって分かってるから、甘えて回復せず隙の大きい攻撃避けてから回復しようっていう癖がエルデンでついてしまったね。
@user-kp1sv5bd3r
@user-kp1sv5bd3r 2 жыл бұрын
コンボの終わりが分かりにくい敵が一番強い。
@EX-Pylo_Demon
@EX-Pylo_Demon 2 жыл бұрын
ディレイはダクソ3の無名の王くらいのやつで良かったなぁ。クソ強くても楽しかった。マルギッドはあれやりすぎじゃねぇか?!?!ってなるレベルだったし
@user-yw3dr8ql3s
@user-yw3dr8ql3s 2 жыл бұрын
ディレイディレイと文句よく聞くけどさ 死にゲーなんてモーションやパターン覚えていくもんなんだからディレイしてくるとわかればもうそれはディレイじゃないやろ
@UP3UP
@UP3UP 2 жыл бұрын
たしかにごもっとも。その納得感といっても、そのための時間をいやらしく調節してくるというよりは、 テレフォンパンチ的な側面もあるわけだしねぇ(そもそも、位置取りチャンスともいえる) プレイヤーに一方的に振りやストレスとも感じないな。 先行入力がらみも、よほど不用意なことしなければ、そこまでストレスにはならないから、結局、勢いで押したところを見て駆られてる状態と大差かったりもするしね。
@user-oi9bt9js3s
@user-oi9bt9js3s 2 жыл бұрын
いやディレイ自体は良いんだよ、めちゃくちゃ長いディレイが文句言われてる  長すぎると生物として不自然になって気持ち悪く感じる人多いと思うよ 俺はエルデンのクソ長ディレイは面白いと感じたことない
@user-wf8ky9ud3v
@user-wf8ky9ud3v 2 жыл бұрын
広範囲にデバフをしてこない敵、遅延をしてこない敵が好きですね。オロミドロと昔のレウスを俺は許さない
@user-rr1ow2nu8i
@user-rr1ow2nu8i 2 жыл бұрын
ヒットマンみたいな敵が見えるやつ実装してみて下さい
@user-vv8by2rl4b
@user-vv8by2rl4b 2 жыл бұрын
動画内事と関係なくて申し訳ないですが、このAI対戦動画?見ていて回避一回目の後に連続回避(または二回目)をすぐ出せる代わりにスタミナ消費増加、硬直増加とかあると駆け引きあって楽しそうに感じました。
@gedatsuRINNE
@gedatsuRINNE 2 жыл бұрын
AIに関して、エルデンリングやっててきになったのは、「攻撃が当たる距離でしか攻撃してこない」ってのがちょっと味気なさを感じた。 対人(特にガン盾お見合い)だと懐に誘い込むために遠い距離からワザと振ったりして攻撃後の隙を作ったり、急にダッシュとかジャンプで間合い詰めたりすることがよくある。 逆にAIだと次の攻撃に繋がることを考えてない意図のない単発な攻撃しかないから攻撃来た瞬間「あ、この距離はこういう攻撃なのか」ってわかってしまったら予定調和になってしまうとこがある。「攻撃してきた=立ってたら絶対当たる距離にいる=避けなきゃ」ってなっちゃうと「じゃあ待ってればいいじゃん」って思考になる。 強いAIを作るなら距離感をわからなくしたり牽制だったり用の空振りの攻撃とかいつもの攻撃タイミングから半拍ズラした攻撃とかの裏切り要素を入れてもいいんじゃないかなって思った。
@user-up5kj2hb6r
@user-up5kj2hb6r 2 жыл бұрын
成長するAIとか速攻で倒さなきゃ詰みそう
@user-fx4jq2js8d
@user-fx4jq2js8d 2 жыл бұрын
ストーリー外でいいから自信持てるくらい上手くないと勝てないような高難度ボスあると燃える
@user-hg7ux9up8x
@user-hg7ux9up8x 2 жыл бұрын
エルデンリングの開発に関わってほしかった人材
@OreBa7
@OreBa7 2 жыл бұрын
対人戦闘であったらいいなぁ スターバーストストリームを、ウメハラが防いでカウンター入れると、スロウになって紅丸の重低音が入る仕組み 上は比喩だけど要は、スマブラでフィニッシュさせた時のカットです
@fmor4578
@fmor4578 2 жыл бұрын
起き上がりの無敵は今のままでいい派ですね 致命取ったご褒美の休憩時間だと思ってます スタミナ制のゲームですし、攻撃したいなら致命前の起き上がりギリギリまで攻撃すれば変わらないので 起き上がりに合わせて溜め攻撃を狙えた時なんかも爽快感を覚えます
@maichii1990
@maichii1990 2 жыл бұрын
理不尽だなぁと強く感じたのはCODE VEINでの振ってる最中の軌道変化です。 振りかぶりに対して若干速目にローリングスタートしてかわそうとするのですが、ローリング終わりに敵の攻撃に何故か当たってしまうのは全然納得出来ませんでした。 エスト狩りについてはモンハンからの伝統で慣らされた感じです。確かに揺らぎが有ればより対人風に感じられて良いと思います。
@user-km3uc2xp9q
@user-km3uc2xp9q 2 жыл бұрын
エスト狩りは… セキロのときに弦ちゃんの時に非常にお世話になったからなぁ…
@hiropapa1212
@hiropapa1212 2 жыл бұрын
リアルが左利きなので、 ゲームキャラも左利きにできるようにしてほしいです。
@Acryl107
@Acryl107 2 жыл бұрын
えフロム・ソフトウェアは草
@user-su6eb5zv5e
@user-su6eb5zv5e 2 жыл бұрын
もう書いている方いると思いますが書きます。 一考して頂けたら最高。 ① エスト中は溜めて範囲攻撃等の魔法系の敵が扱える技を用意する ②エストを飲む時、グ・グッと飲むようにモーションを変えてその貯めの間にエストをキャンセルできる技などを用意することでエンチャやタメ技を使う敵に対して強靭を削って相手の動きを制限することが出来るようにする。その際武器投げで頭に当てると敵がよろける 等のモーションがあると幅が広がりますねぇ ③エスト中に盾を構えれるようにしてエストは飲めるけど盾で防いだ際に強靭削られる等....根本的な解決にはなりませんがね、これは笑 ④エスト飲んでる時mp、fp、強靭値等の要素を減らして1度だけ耐えれるみたいなのを用意する ⑤エステ中は敵が分身する(敵がエルデンリングの遺灰を使うみたいな笑)めっちゃ難易度上がるけどそこは要調整笑笑 フ□ム様のゲームはめちゃくちゃ好きで全作やったつもりです。バイオシリーズなども好きで全作プレイしました、一番好きだったのはコードベロニカです。 『一番好きだったのはタイラント等のバチバチに体力と強靭が高くてめっちゃ詰めてくる敵と回避技を駆使して戦う最近のリメイクバイオなどに見られる要素です。その際近くのコンテナやドラム缶を爆発なども好きでした。』これちょっとした好みだけど実装されたらめっちゃきもちぃわ 時間経ってるからコメ欄見ないかもだけどチラッと^だけ確認してちょ
@user-dy6em6sh2d
@user-dy6em6sh2d 2 жыл бұрын
エスト狩りはエストを飲むタイミングを教育する目的があるのかも。序盤に配置されてるし
@user-dw9ry5yc7q
@user-dw9ry5yc7q 2 жыл бұрын
エルデンリングの話ですが、エスト狩りは知能高そうな敵がやって来るのが良い味出してると思うんですよね。俺らだって敵が明らかに回復してそうなモーション取ったら追撃できる距離なら「ほぼ確実」に追撃しますよね、そういう距離になかったらバフかけたりナイフ投げたり自分も回復します。 傲慢で強大な敵だったり知能が低い敵だと特殊な回復阻止行動ではなく常時通常行動していると思います。
@user-zn1gb5ih7x
@user-zn1gb5ih7x 2 жыл бұрын
起き上がり無敵はボス戦は確かにそうだけど、強めなモブがあまりにも弱くなるからなぁ。
@tese5510
@tese5510 2 жыл бұрын
坩堝のロボット感は異常
@user-wn1gu8uq8t
@user-wn1gu8uq8t 2 жыл бұрын
エスト狩りでエンチャってめちゃくちゃ良いシステムだなぁ… 連撃凌げた時の達成感凄いからエンチャ中の攻撃は連撃(終了後大隙)にして欲しい(°∀。)
@yuhi500
@yuhi500 2 жыл бұрын
坩堝先生は死にゲーする上で学べるが多くて楽しかったけどな。 回復でのゴリ押しが効かないからちゃんと見て避ける事を覚えなきゃいけないし、攻撃のパターンが少なくて覚えやすいからそれこそ入門編みたいだった。 ただ坩堝2体出てくる墓はクソ。許すまじ。
@kishaku
@kishaku 2 жыл бұрын
エスト狩り初回は10%、2回目は30%、3回目は70%…で1回エスト狩りする度に最初の確率に戻すみたいなのはどうなんだろう
@user-hi3bv8ov6c
@user-hi3bv8ov6c 2 жыл бұрын
戦闘の難易度やらAI論ともするとシャンフロが個人的にぐっと来る内容が多々ある。漫画より小説派。長すぎるので読むのは勧めにくいが近未来的なイメージがしっかり出来てるなろうなので、出来れば一読を勧めたい
@user-yb4vu4mq2p
@user-yb4vu4mq2p 2 жыл бұрын
映画エイリアンシリーズをもとにしたゲーム、エイリアン・アイソレーションのエイリアンは学習するAIだったと思います。かくれんぼアドベンチャーって感じで、怖かったですよ。何度もやり過ごすうちにプレイヤーの隠れた場所を覚えて不意打ちや巡回、加えてプレイヤーに気付かないフリをしてブラフやフェイントをかけたりします。他にもいろいろ凶悪で映画みたいに素晴らしい演出や行動があります。 映画エイリアンの設定も徹底的に守られていて、映画を見ていてそうとわかっていても怖かった。
@user-om4us5wi3n
@user-om4us5wi3n 2 жыл бұрын
「世界一面白いアクションRPG」を目指すにあたって世界観ストーリーグラフィックサウンドとか諸々どういう割合で作り込んでいくつもりなのか気になる 浅くしか観てないから申し訳ないけど印象としてはアクション9他1くらいになりそう
@rolo3804
@rolo3804 2 жыл бұрын
Fロムソフトウェアてほぼ実名な件に笑ってしまった
@sakamoto695
@sakamoto695 2 жыл бұрын
初心者だけどマルギットのディレイはパリイが叩き込みやすかったから好きだった
@CapedNinja
@CapedNinja 2 жыл бұрын
おなじく初心者として同意です。 例えば同じ連撃・速撃の多いボスでもマレニアみたいのはなかなか積極的に「パリィを狙いたい」と思えませんが、 マルギットだと「ここなら絶対パリィ/回復できる」と自信が付きやすくなっていて、序盤のボスとして「箸休め」的な要素が組み込まれているように思えました。 とはいえ、特に貴族や両手棍の亜人など、モブキャラのディレイ攻撃はめちゃくちゃ嫌です。 パリィを狙わなければ良い話ではありますが。(笑) もうひとつ個人的には「色々速撃を使ってくるけど、杖での攻撃は遅い」というのはマルギットの「老人」としてのイメージを上手く強調しているとも思いました。
@user-wc9sv4si3t
@user-wc9sv4si3t Жыл бұрын
ボードゲームなんか顕著ですが、運(確率)の駆け引きは楽しいです。 運だけのじゃんけんではなく、確率に合わせた消極的ないしは積極的な戦法、確率の通し合いと潰し合いなどは楽しいです 上手く敵のゆらぎを絞りながら、確定事項にはしないということで「人間を誘ったり潰したりする」って駆け引きが味わえそうだと思いました 立ち上がりまでの無敵時間は、死闘に謎のレフリーが介入してる感じで好ましくないですね
@user-zr4mb3ds5t
@user-zr4mb3ds5t 2 жыл бұрын
紅の砂漠こいつを越えてくらさいね
@user-ly8st3ys7b
@user-ly8st3ys7b 2 жыл бұрын
過剰なディレイってノーモーションとやってること一緒だもんね
@Alckina
@Alckina 2 жыл бұрын
エルデンのディレイ、モーション発生から攻撃まで遅延させるだけなのが、機械的に見えちゃうんだと思います。 初見狩り用としては凶悪ですが慣れれば揺らぎがないので、ロボットと戦ってる感マシマシ 振りかぶった後にパワーを溜めてる光の描写とかあればそれに反応するのかーと思わせて、溜め無しの攻撃まぜるとかあると、 初見狩りだけでない強敵になるのかなーと思いました
@user-bq6lp4rs2h
@user-bq6lp4rs2h 2 жыл бұрын
今回の話は戦いの感覚部分に特化した考えなのでそれに良い悪いは無いのですが、沢山の敵(ボス)と戦う過程で何を考えさせるかどう考えさせるかって部分は今日のゲームとしてはプレイヤースキルの幅があるユーザー達を考えた時に必要な部分だと思います。 私がやってるゲームはモンハンで、操作力と記憶と予測によって攻略します。(エルデンはやっていません) 死にゲーはこのレベルがさらに高い物ですが、もう一度挑戦したいって部分はこの攻略の足りていなかった部分を自分が上げられる感覚だと思います。 (避け方が分かった、もうちょっと早く反応したら行ける、予備動作を把握したなど) 今回の話は対人的な動きを敵に求めた形を理想にした話に思います。 対人の強い分野の話だと、フォーオナーと言うゲームにハマった格ゲーのプロの話で、見てから反応できる攻撃だけだと全部対応できるようになるから面白くなくなるそうです。(要は全部防げてしまう) 対人的な要素は攻略という面ではストレスに感じる人もあると思うので機械的な決められた動きが必ずしも悪いとは一概に言えないと思います。 逆に対人戦だと行動が分かり切ってしまうのが問題で予測の駆け引きが必要だと思います。 プレイヤースキルの知識として、エストを飲んだ時に攻撃を掛けられると言うことは、安全にエストを飲む方法を考えるように誘導している可能性もありえます。 ゲーム製作として幅の広いユーザー層を狙うなら違うタイプの考え方を持つプレイヤーの意見を確認しているとは思いますが、自分と同じように感じるユーザー層に的を絞った作りのゲームを目指しているかも知れないので私には良い悪いは判断できませんが、段階的に知識やプレイヤースキルを上げるための誘導を持った敵としての視点もいるのではないかと思いました。 私はゲームが下手ですし強い根拠のある話でもないのですが、理解する事を通して上手くなる感覚と予測外の状況に上手く対処できた時の満足感はどちらも重要だと思います。 そのバランスをコントロールしてユーザーのやる気(先に向かう気持ち、挑戦する気持ち)を引き出すのが良いゲームだと思います。 長文失礼しました、望むゲームが作れる事を願っています。
@user-eu3wx7jq2o
@user-eu3wx7jq2o 2 жыл бұрын
確率でエスト狩りよりも、確定でエスト狩りしにくるけど、エスト狩りモーションを再生をするまでの時間をランダムにするのはどうですか?あまりに近いと狩られて、ある程度離れて飲んでいれば結果的に70%位の確率に収まるような感じのほうが、強いボスが棒立ちでエスト飲むのを見逃してくれる違和感がなくなると思います。
@user-ww9vn1nh5e
@user-ww9vn1nh5e 2 жыл бұрын
エスト狩りではないですけど、これらのバランスをしっかりとしてたのはブラッドボーンの印象が大きいですね。 人型の敵は適度に射撃を行ってきており、回復のタイミングでこの射撃に当たるとよろけて致命を入れられてしまう。 回復を狩られるのではなく、回復中にもしも銃撃を受けてしまったら大ダメージを受けてしまう。 エスト狩りの最大の欠点は、高レベルならダメージが回復量を上回らないのと体力ヤバいならダメージ前提の2回飲みが出来るから特に気にならなくなる点。序盤の攻略に困っているとき、回復量も少なく回復回数も少なく体力上限も上がってないときに、当たり前のようにエスト狩りが出てくる。しかも神肌と違って、エスト狩り出来ないように立ち回りしにくい状況で坩堝騎士が横行してること。
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